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Thu Nov 28 2024

8BitDo dégaine le clavier Xbox

Quelques jours après l’annonce de son élégant clavier inspiré de la Sega Saturn, 8BitDo frappe à nouveau en dévoilant un clavier mécanique rendant hommage à la Xbox Originale.

Avec son esthétique unique qui ne laissera personne indifférent, le clavier arbore un vert translucide accompagné de touches rétroéclairées.
Ce look résolument rétro séduira sans doute les amoureux de la première Xbox.

Les touches rétroéclairées ne se limitent pas à une simple lumière blanche ou verte : elles sont alimentées par des LED RGB, permettant de personnaliser l’éclairage avec la couleur de votre choix.

Développé en partenariat avec Microsoft, le clavier intègre un bouton Xbox dédié, qui permet d’ouvrir la Windows Game Bar d’une simple pression.

Autre avantage notable : le clavier est équipé d’un circuit imprimé remplaçable et prend en charge l’inversion des touches pour une personnalisation complète.

Comme à son habitude, 8BitDo propose ses - désormais classiques - boutons rétro dédiés au volume ainsi qu’à la connectivité (Bluetooth, Wi-Fi et USB).

Un détail qui plaira aux nostalgiques : les touches fléchées reprennent le code couleur des boutons A, B, X et Y de la manette Xbox, un clin d’œil qui ravira les fans de la première heure.

La Retro R8 : une souris assortie

8BitDo ne s’est pas contenté de sortir un clavier. La marque dévoile également la Retro R8, une souris assortie au design vert translucide du clavier.

Elle est équipée de quatre boutons programmables arborant les couleurs des boutons A, B, X et Y. Fonctionnant sur batterie, la souris est fournie avec une station de recharge aux couleurs assorties.

La Retro R8 offre trois modes de connexion et permet de régler la sensibilité avec six niveaux différents.
Tous les paramètres, aussi bien du clavier que de la souris, seront entièrement gérés via le logiciel maison de 8BitDo.

Disponibilité et prix

Le clavier est actuellement proposé au prix de 119,99 $ sur l’Amazon Store US, avec des expéditions prévues à partir du 15 janvier 2025.
À l’heure où nous écrivons ces lignes, nous ne connaissons pas encore le prix et la date de disponibilité de la souris.

Photos: 8BitDo

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Thu Nov 28 2024

Le service Switch Online accueille des classiques Mega Drive et Nintendo

Ces derniers jours ont été particulièrement riches pour le service Switch Online + Pack additionnel. Le service en ligne de Nintendo a en effet accueilli des classiques qui feront le bonheur des amateurs de rétrogaming.

La Game Boy a d'abord été mise à l'honneur avec l'arrivée de Donkey Kong Land, sorti en 1995. Ce titre est une suite adaptée de Donkey Kong Country. Quelques jours plus tard, Nintendo a logiquement poursuivi avec Donkey Kong Land 2, initialement sorti en 1996.

Cette semaine, c’est au tour de la Mega Drive d’être mise en avant avec l’ajout de trois titres classiques, dont les descriptions complètes sont disponibles ci-dessous :


ToeJam & Earl Panic on Funkotron (1993)

« Le deuxième volet du jeu d'action et d'exploration culte. Toejam et Earl ont pu retourner en toute sécurité sur leur planète d'origine, « Funkotron », mais ils se retrouvent maintenant envahis par les humains ! Utilisez la bouteille magique pour capturer les humains qui courent sur cette planète paisible comme s'ils en étaient les propriétaires, et renvoyez-les. Vous quitterez le jeu si vous trouvez tous les humains et les renvoyez de force à l'objectif. Il s'agit d'une aventure d'action en vue latérale basée sur l'exploration avec des personnages amusants qui sont maintenant plus expressifs ».

Vectorman (1995)

« Un jeu d'action pour robots avec des mouvements fluides. Une rébellion des robots nettoyeurs de la planète a placé tous les robots de la Terre sous son contrôle. Vectorman, le dernier espoir de l'humanité, se lance dans une grande aventure à travers la Terre mécanisée. »

Wolf of the Battlefield : Mercs (1991)

« Il s'agit du deuxième volet de la populaire série de jeux d'action et de tir qui a été bien accueillie dans les salles d'arcade. Vous incarnez l'unité mercenaire américaine « Wolf Force » et tentez de vaincre le boss tout en éliminant des nuées d'ennemis. Vous pouvez utiliser une grande variété d'armes telles que des fusils à pompe et des brûleurs, le méga crash familier, et une variété d'actions telles que le déplacement et l'attaque de véhicules. En plus du « Mode Arcade » avec 7 missions dans lesquelles vous sauvez l'ancien président qui a été capturé par les forces révolutionnaires du pays R, le jeu comprend également le « Mode Original » avec 8 missions dans lesquelles vous combattez en utilisant 5 soldats avec des capacités d'attaque différentes pour détruire un missile balistique. Vous pouvez ainsi profiter de deux jeux différents ».


Pour accéder à l’intégralité de ces jeux, vous devez être abonné au service Switch Online + Pack additionnel.

Source: Nintendolife

Photo: Nintendo

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Wed Nov 27 2024

Miyoo s'inspire de la Game Boy Advance SP pour sa prochaine console

Amateurs de la Game Boy Advance SP, préparez-vous à être séduits ! La société Miyoo vient de dévoiler sa nouvelle console neo-retro : la Miyoo-Flip.

Un design familier avec des ajouts modernes

La Miyoo-Flip reprend le design emblématique de la Game Boy Advance SP et son concept de console à clapet, tout en ajoutant des fonctionnalités modernes.

Sur la face avant, on trouve une prise casque et un port USB-C pour la recharge. Sur les côtés, la console dispose d’emplacements Micro SD, des boutons de volume et du bouton d’alimentation.

Des commandes pensées pour le confort de jeu

La Miyoo-Flip se distingue par ses commandes. En plus de la croix directionnelle et des quatre boutons d’action, elle est équipée de deux joysticks analogiques, offrant une meilleure précision et un confort accru.

Autre point notable : la présence de quatre gâchettes (L1, R1, L2, R2), idéales pour les jeux nécessitant des commandes avancées, notamment ceux de la PlayStation 1, que la console devrait être capable d’émuler grâce à une puce Cortex-A55.

Quatre coloris disponibles

La console sera proposée en quatre coloris différents, mais ni le prix ni la date de sortie n’ont encore été annoncés.

Un constructeur bien connu des retrogamers

Miyoo est déjà bien connu des amateurs de consoles portables. Ses précédents modèles ont reçu des retours positifs, notamment pour leur design où l’écran occupe souvent la moitié de la surface de la console.

Ces consoles offrent généralement une connexion Wi-Fi et la possibilité de se connecter à un téléviseur via un câble HDMI, permettant de jouer sur grand écran.

Ce format de console à clapet n’est pas inédit. Cette année, l’Anbernic RG35XXSP a également adopté ce design, confirmant l’intérêt des amateurs de retrogaming pour ce type de consoles.


Attention à la compatibilité avec Recalbox

Important : la Miyoo-Flip, comme toutes les consoles Miyoo, n’est pas compatible avec Recalbox. Actuellement, Recalbox est disponible sur les consoles Anbernic, GPiCase (RetroFlag), ODROID et PIBOY, mais tous les modèles ne sont pas pris en charge. Vous pouvez consulter la liste complète des consoles compatibles en suivant ce lien.

Photo: Miyoo

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Wed Nov 27 2024

La Atari 7800 rééditée, le rétro modernisé

Affirmer qu'Atari surfe sur la nostalgie des joueurs serait un doux euphémisme. Il y a quelques jours à peine, nous vous présentions la sortie de vinyles dédiés à la gamme de jeux Recharged, des remasters des classiques d’Atari.

La société française a même dévoilé un ensemble original : deux verres à whisky et une bouteille aux formes rappelant le mythique joystick Atari. Le tout est proposé au prix de 125 $. Une façon élégante de mélanger passion rétro et dégustation !


Retour aux sources avec la réédition des consoles

Dans un registre plus « sérieux », Atari a lancé l’année dernière une réédition modernisée de sa célèbre Atari 2600. Ce modèle, initialement sorti en 1977, a été revisité avec des ajouts bienvenus : port HDMI, USB-C et un système d’émulation capable de lire les jeux des consoles Atari 2600 et 7800.

Petit détail qui fait mouche : la console est compatible avec les cartouches d’origine des deux modèles, et Atari en a profité pour rééditer de nombreux classiques en format physique, compatibles aussi bien avec cette nouvelle 2600 qu’avec la console d’origine.


La 7800+ : une nouvelle réédition à venir

Cette année, Atari remet le couvert avec la réédition de l'Atari 7800, initialement lancée en 1986. La console, baptisée 7800+, sera disponible cet hiver et bénéficiera des mêmes améliorations que la 2600+, à savoir une connectique moderne et un système d’émulation performant.

Côté design, Atari a opté pour un look mêlant plastique, métal brossé et une bande colorée qui apporte une touche de modernité sans renier son ADN rétro.


Une manette moderne et rétro-compatible

La console sera livrée avec une manette sans fil CX78+, équipée d’un joystick et de deux boutons. Pour assurer la compatibilité avec l’ancien et le nouveau matériel, la manette sera fournie avec deux dongles :

  • Un dongle USB pour les appareils modernes.
  • Un dongle DB9 pour la connecter à une Atari d'origine.

La manette fonctionnera sur batterie rechargeable.


Un jeu inclus et un catalogue élargi

Parce qu’une console sans jeu n’a que peu d’intérêt, la 7800+ sera livrée avec le titre Bentley Bear’s Crystal Quest. Vous pourrez également utiliser vos cartouches originales des consoles 2600 et 7800.
Si vous le souhaitez, Atari propose un large choix de jeux réédités en cartouche, disponibles sur son site à un prix moyen de 27 $.

Pour s’adapter à vos préférences, la console permettra de choisir entre un affichage en 4:3 pour un rendu fidèle à l’original, ou en 16:9 pour profiter de vos jeux sur un écran moderne.


Prix et disponibilité

La nouvelle Atari 7800+ sera proposée au prix de 129,99 $ et devrait être disponible cet hiver.
Atari n’a toutefois pas encore précisé de date exacte.

Photo: Atari

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Wed Nov 27 2024

Recalbox compatible avec le Raspberry Pi 5 2G, oui, mais…

Vous l’avez sans doute vu passer ces derniers jours : l’équipe Recalbox a travaillé dur pour rendre compatible le Raspberry Pi 5 2G avec votre système d’émulation préféré. Une excellente nouvelle pour ce modèle plus abordable, moins énergivore et moins sujet à la surchauffe. Toutefois, nous souhaitons attirer votre attention sur certains points importants concernant son utilisation.

Si comme son nom l’indique le Pi 5 2G dispose de 2 Go de RAM, les modifications ne s’arrêtent pas là. La fondation Raspberry a également supprimé certains composants sur la carte et en a modifié d’autres, comme la puce réseau Broadcom, par exemple. Ces changements ont initialement rendu Recalbox incompatible avec cette version. Ce problème est désormais corrigé. Cependant, une installation dédiée sera nécessaire : une carte microSD configurée pour le Pi 5 4G ne fonctionnera pas avec ce modèle 2G.

À ce jour, les performances du Pi 5 2G sont similaires à celles des modèles 4G et 8G, avec l’avantage, comme mentionné plus tôt, d’une consommation énergétique réduite et d’une chauffe moindre. De plus, son prix attractif, environ 15 euros de moins que la version 4G (selon le pack et le site d’achat), le rend intéressant pour certains usages.

Cependant, nous souhaitons vous mettre en garde quant à l’avenir. Nous travaillons actuellement sur l’ajout de nouveaux émulateurs, notamment la GameCube, qui exige davantage de ressources, en particulier en termes de RAM. Si le modèle 2G est parfaitement capable de faire fonctionner les systèmes actuellement pris en charge, nous ne pouvons garantir sa compatibilité avec la GameCube. Ainsi, si vous envisagez de faire évoluer votre Recalbox, nous déconseillons l’achat de ce modèle.

En revanche, si votre projet est de créer une néo-borne d’arcade dédiée, le Pi 5 2G sera amplement suffisant. Ce modèle, compatible avec nos solutions matérielles RGB Jamma / RGB Dual, permet de profiter des systèmes « conventionnels » allant jusqu’à la PlayStation 1, Dreamcast ou Saturn, sans problème (sous réserve des limitations audio spécifiques au Pi 5, facilement contournables grâce à ces astuces).

Enfin, si vous envisagez d’acheter ce modèle 2G, nous vous recommandons de vous procurer :

  • L’alimentation officielle du Raspberry Pi 5.
  • Le boîtier officiel avec ventilation.
  • Mettre à jour votre Recalbox au fil de l’eau.

Notez également que RetroFlag prévoit prochainement un boîtier compatible, vraisemblablement équipé d’un système de ventilation intégré.

Pour terminer au sujet des différents modèles du Raspberry Pi5, nous vous rappelons que le modèle 8G est inutile pour l’utilisation de Recalbox et que le modèle 4G est amplement suffisant, même dans le cadre de la GameCube.

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Tue Nov 26 2024

Les musiques de la gamme Recharged d'Atari bientôt disponibles en vinyle

Depuis 2020, Atari s’est lancé dans l’entreprise de rééditer ses plus grands succès sous forme de remasters baptisés "Recharged".

Ces jeux d’arcade revisités bénéficient de nombreuses améliorations, aussi bien en termes de gameplay que de graphismes et de bandes-son. Les remasters proposent également des options multijoueur inédites et un système de trophées ou succès pour enrichir l’expérience.

À ce jour, dix titres emblématiques ont rejoint la collection Recharged : Asteroids, Berzerk, Black Widow, Breakout, Caverns of Mars, Centipede, Gravitar, Missile Command, Quantum et Yars. Ces jeux se distinguent par leur style visuel néo-rétro aux accents très "néon".

Si vous avez déjà joué à l’un d’eux, il est impossible d’être passé à côté de leurs bandes-son électro-pop, qui rythment chaque tentative de scoring. La talentueuse compositrice primée Megan McDuffee a signé la musique des dix titres, et bientôt, quarante de ces morceaux seront disponibles sur vinyle.

À ce sujet, Casandra Brown, directrice principale d’Atari, a déclaré :

« Ce pressage vinyle en édition limitée est un hommage merveilleux au travail de la compositrice Megan McDuffee. Nous sommes convaincus que les fans de rétro gaming et des classiques Atari voudront absolument l’ajouter à leur collection personnelle. »

L’éditeur français Microids Records, déjà à l’origine du vinyle Atari 50 en début d’année, se chargera du pressage et de la distribution. Leur savoir-faire en matière de création de vinyles pour les fans de jeux vidéo garantit un produit de qualité, à la hauteur des attentes des collectionneurs.

Le double vinyle, en édition limitée, sera composé de quarante morceaux répartis sur deux disques translucides bleu et magenta, soigneusement protégés par une pochette gatefold (qui s’ouvre en deux volets) qui inclura des visuels exclusifs inspirés de l’univers Recharged.

Pour les intéressés, les précommandes sont déjà ouvertes sur le site de Microids Records au prix de 39,99 €, avec une sortie prévue pour le 17 janvier 2025.

Si vous souhaitez redécouvrir ces classiques ou vous initier à l’univers Atari Recharged, les dix jeux sont disponibles sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch.

Photos: Atari et Microids Records

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Mon Nov 25 2024

Harbour Master 64 annonce Starship un remaster de Starfox 64

La communauté Harbour Master 64 a récemment annoncé le développement d’un portage PC natif du jeu Star Fox 64 (Lylat Wars), baptisé Starship. Le jeu était sorti en 1997 sur Nintendo 64.

Ce n’est pas une première pour Harbour Master 64, déjà à l’origine de Ship of Harkinian, un portage PC natif de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Portage natif versus émulation classique

Avant de plonger dans les détails de ce projet, il est essentiel de distinguer un portage natif d’une émulation classique (comme celle que l’on retrouve sur des solutions telles que Recalbox).

  • L’émulation classique simule le fonctionnement d’une console pour reproduire un jeu tel qu’il était à l’origine.
  • Le portage natif, en revanche, repose sur le code source du jeu. Celui-ci est décompilé puis retravaillé pour offrir une expérience plus adaptée aux systèmes modernes.

Ce processus laborieux permet de nombreuses améliorations tout en respectant le jeu d’origine, notamment :

  • Une prise en charge de la haute résolution sans déformation de l’interface ;
  • La compatibilité avec les écrans ultra-larges ;
  • La suppression des problèmes liés à l’émulation ;
  • Une fluidité accrue avec des fréquences d’images élevées (60 fps et au-delà) ;
  • Une optimisation pour les configurations modernes ;
  • La possibilité d’intégrer des mods.

Ces améliorations ont été illustrées par le speedrunner Rakanai directement sur Starship lors d’un live sur sa chaîne Twitch, disponible en rediffusion sur YouTube dans une vidéo de plus de deux heures.

Une bêta prometteuse

Actuellement en phase de bêta, Starship est à un stade de développement avancé, ce qui a poussé les développeurs à le dévoiler à la communauté.

« Grâce au travail acharné et au dévouement de nombreuses personnes pendant plusieurs mois, nous avons amené le jeu à un stade où nous nous sentons à l'aise de vous le présenter », peut-on lire sur le Discord de l’équipe.

Le résultat est impressionnant : les graphismes de la Nintendo 64 s’adaptent parfaitement aux améliorations apportées. Résolutions et taux de rafraîchissement élevés mettent en valeur ce classique, le sublimant sans le dénaturer.

Une sortie prévue en décembre

Avant la sortie, prévue en décembre, les développeurs doivent encore peaufiner quelques aspects, notamment liés aux graphismes et au mode multijoueur. Mais au vu du contenu présenté, la communauté peut être optimiste !

Un classique dans une saga au point mort

La série Star Fox compte à ce jour six titres principaux (sans inclure Star Fox Adventures ni Star Fox 64 3D). L’aventure a débuté en 1993 avec Star Wing sur Super Nintendo, et son dernier opus, Star Fox Zero, est sorti en 2016 sur Wii U.

Malheureusement, comme pour F-Zero, la saga semble actuellement au point mort, Nintendo se contentant de rééditer d’anciens opus sur sa console virtuelle.

photos: Nintendo et Rakanai

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Sun Nov 24 2024

Paramount sort le grand jeu (en cartouche) pour le film Sonic 3

À l’occasion de la sortie du film Sonic 3, Paramount a mis les petits plats dans les grands pour sa promotion. En plus des traditionnelles bandes-annonces et affiches, la production a envoyé à quelques médias une cartouche Mega Drive exclusive du film Sonic 3.

Mais attention, il ne s’agit pas d’un simple objet de collection ! Présentée dans un boîtier Sega Genesis fidèle au packaging d’époque, où figurent Sonic, Tails, Knuckles, Eggman et Shadow, cette cartouche est pleinement fonctionnelle sur une véritable Mega Drive.

Les heureux destinataires ont ainsi pu découvrir “le jeu”.
Après une introduction avec les logos Paramount et SEGA, le menu principal propose trois options :

  • Sélection des personnages : chaque choix est accompagné d’une ligne de dialogue spécifique.
  • Affiches du film : avec quatre posters recréés en style 16 bits.
  • Mini-jeu : une course-poursuite où Sonic tente d’échapper à Shadow à moto.

Petit clin d'œil aux fans, Paramount a même intégré un easter egg : pendant le mini-jeu, si l’on entre le code de triche déjà connu de Sonic 3 (haut, haut, bas, bas, haut, haut, haut, haut), un bonus se débloque, révélant la date d'une nouvelle bande-annonce qui sera diffusée ce 25 novembre.


Un contexte favorable pour la franchise Sonic

Les films Sonic et Sonic 2, sortis respectivement en 2020 et 2022, avaient reçu un bon accueil de la part du public et des critiques. La sortie de Sonic 3 est prévue pour le 25 décembre 2024.

Ce succès contraste avec le souvenir de la première bande-annonce du premier film, qui avait déclenché une vive polémique en raison d’un design de Sonic jugé... surprenant. Suite aux retours des fans, le studio avait retravaillé le personnage pour proposer un Sonic plus fidèle à l’iconique hérisson bleu, bien au-delà de l’univers des jeux vidéo.

Côté jeux vidéo, la franchise a également marqué l’actualité avec la sortie, le 25 octobre, de Sonic X Shadow Generations. Disponible sur toutes les plateformes, ce jeu a reçu de bons retours de la part de la presse spécialisée, confirmant l’engouement autour de l’univers Sonic.

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Sun Nov 24 2024

Toki : Un remaster en préparation pour un classique du rétro-gaming

Développé et édité par TAD, Toki est sorti sur borne arcade en 1989. Le jeu a ensuite été porté sur Commodore 64 en 1991, une adaptation signée Ocean. Bien que ce portage ait été globalement apprécié, il n'était pas exempt de défauts. Aujourd'hui, une équipe de passionnés s'emploie à produire un remaster de la version Commodore.

Dans Toki, vous incarnez un singe évoluant dans un jeu à scrolling horizontal. Les commandes vous permettent de sauter et de cracher des boules de feu. Tout au long des niveaux, vous pouvez collecter des items d'invincibilité ainsi que divers bonus offrant des améliorations à vos tirs : tir double, tir élargi, lance-flamme, et bien d'autres.

Davide Bottino, à la tête du projet de remaster, a publié une vidéo sur X le 21 novembre dévoilant l'avancement des travaux. On y découvre des sprites entièrement redessinés et recolorés, qu'il s'agisse du protagoniste ou des boss. Ce lifting visuel donne un aspect bien plus soigné par rapport à l'édition de 1991. Les décors, eux aussi retravaillés, se rapprochent davantage de la version arcade originale de 1989.

En plus de l'amélioration graphique, le projet inclut de nouvelles musiques et des effets sonores fidèles à la version arcade, ainsi qu'un gameplay optimisé pour plus de fluidité.

Les premières images ont été très bien accueillies par la communauté, qui salue le soin et le dévouement apportés par Bottino et son équipe.

Le remaster n’a pas encore de date de sortie officielle, mais il est prévu pour la première moitié de 2025. Le jeu sera disponible gratuitement, un geste qui reflète l’engagement de la communauté pour la préservation et le partage des jeux rétro.

Cette initiative offre aux joueurs l’occasion de redécouvrir un titre emblématique du début des années 90. Les nouveaux venus, quant à eux, pourront se mesurer à un gameplay exigeant : un seul coup reçu, et votre personnage est renvoyé au début du tableau. Le jeu compte six niveaux, chacun se concluant par un combat contre un boss.

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Sun Nov 24 2024

RetroFlag dévoile son nouveau boîtier compatible avec le Raspberry Pi 5

Très bonne nouvelle pour les amateurs de la Nintendo 64 ! RetroFlag, le fabricant d’équipements rétro, vient de dévoiler le 64PiCase, le premier boîtier compatible avec le Raspberry Pi 5.

Pour le moment, aucun détail technique n’a été communiqué. Nous nous contentons donc de quelques photos que nous vous partageons ci-dessous, et que vous avez probablement déjà vues sur nos réseaux sociaux.

La console 64 bits a été fidèlement reproduite dans sa version limitée translucide turquoise. On y aperçoit deux ports USB en façade, tandis que les ports originaux du Raspberry Pi 5 (Ethernet, alimentation, HDMI, USB et accès à la carte microSD) se trouvent à l’arrière. Comme à son habitude, RetroFlag proposera un système Safe Shutdown/Reset avec les boutons appropriés.

Pour l’instant, aucune information ni photo concernant la ventilation n’a été révélée. Cependant, il paraît inconcevable que le boîtier ne dispose pas d’un système de ventilation vu les précédentes productions de RetroFlag. Nous restons donc optimistes à ce sujet.

A noter que RetroFlag propose comme à son habitude un petit compartiment permettant de stocker les cartes Micro SD, il sera positionné à place de l'extension de mémoire.

Le 64PiCase devrait être disponible en France au début de l’année prochaine au prix annoncé de 39 €, ce qui en ferait le boîtier le plus cher de la gamme RetroFlag.

⚠️ Attention, le boîtier sera uniquement compatible avec le Raspberry Pi 5. Si vous possédez un RGB Dual ou si vous prévoyez de vous procurer le futur All in One, ces deux accessoires Recalbox, étant des HATs, ne seront pas compatibles avec le 64PiCase.

Enfin, pour rappel, les possesseurs du Raspberry Pi 4 peuvent déjà profiter de plusieurs boîtiers RetroFlag inspirés de la NES, Super NES et PlayStation. Pour les amateurs de consoles portables et qui sont en possession d’un Raspberry Pi ZERO (et Pi ZERO 2W), RetroFlag propose l’excellent GPI Case 2W, inspiré de la Game Boy.

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Sat Nov 23 2024

Sony annonce 500To de jeux PlayStation archivés et préservés

Depuis 2022, SONY s’attèle à l’archivage et à la préservation de ses titres PlayStation. Bien que cette initiative ne soit pas purement altruiste — elle vise également à enrichir plus facilement le catalogue du service PlayStation Plus — elle mérite d’être saluée dans un contexte où la perte de données et de codes source est fréquente.

Cette semaine, l’ingénieur Garrett Fredley, responsable de ce projet, a annoncé sur X (anciennement Twitter) que le volume des données archivées avait atteint 500 To.

« Il est étrange de réfléchir à ce que représente un demi-pétaoctet, surtout à l’heure des titres AAA modernes. C'est un honneur de préserver tout cela, mais copier des centaines de millions de fichiers est un processus très lent », a-t-il déclaré dans son message.

Le projet ne consiste pas simplement à “copier-coller” des jeux. En termes simples, la préservation implique de s’assurer que tous les éléments d’un jeu — son code, ses ressources graphiques, sa documentation, et même son processus de création — soient non seulement archivés avec soin, mais également maintenus dans un état permettant leur restauration et leur exploitation à l’avenir. Ce travail, extrêmement complexe et technique, va bien au-delà d’un simple archivage numérique.

Au fil de l’évolution de l’industrie vidéoludique, de nombreux codes sources, documents de conception ou illustrations se perdent. SONY semble avoir pris conscience de l’importance de préserver ce patrimoine qui accompagne les joueurs depuis plus de 30 ans.

Si cette démarche répondra sans doute, au moins en partie, à des objectifs commerciaux, nous, passionnés de rétrogaming, ne pouvons que nous réjouir de voir ce travail d’archivage.

Photo: Push Square

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Fri Nov 22 2024

8BitDo fête les 30 ans de la Sega Saturn

À l’occasion du 30ᵉ anniversaire de la Sega Saturn, 8BitDo, spécialiste des accessoires retrogaming, a décidé de rendre hommage à la célèbre console 32 bits.

L’entreprise propose ainsi un tout nouveau design pour son clavier mécanique, sobrement baptisé "S Edition". Ce modèle conserve les caractéristiques classiques des claviers mécaniques de la marque :

  • Touches interchangeables et programmables,
  • Boutons rétro dédiés au volume et à la connectivité (Bluetooth, Wi-Fi ou USB),
  • Et une qualité de fabrication déjà éprouvée sur les itérations précédentes.

La principale nouveauté réside dans l'esthétique du clavier via une mise à jour des couleurs et l’ajout de six touches personnalisées en hommage à la manette de la Sega Saturn. Ces touches reprennent les célèbres lettres ABCXYZ et leurs teintes distinctives, et peuvent être ajoutées ou non selon vos préférences.

Une édition limitée et numérotée

La "S Edition" est une série limitée à 1 994 exemplaires, un clin d’œil à l’année de sortie de la Saturn. Chaque clavier sera numéroté et livré avec un repose-poignet ainsi qu’un certificat officiel, renforçant son aspect collector.

Un rétro receiver pour la Sega Saturn

En parallèle, 8BitDo a également annoncé la sortie d’un récepteur Bluetooth rétro compatible avec la Sega Saturn. Il suffit d’insérer ce dongle dans le port manette de la console pour profiter de vos jeux sans fil.

L’accessoire fonctionne avec la M30 (la réplique de la manette Saturn signée 8BitDo) ainsi qu’avec d’autres manettes de la marque. Certaines manettes sans fil tierces pourraient aussi être compatibles, mais cela reste à vérifier au cas par cas.

Disponibilité et prix

  • Le clavier est proposé au prix de 109,99 $ et peut être précommandé dès maintenant sur le site officiel de 8BitDo. Les livraisons débuteront le 20 décembre, ce qui laisse un délai serré pour une réception à temps pour Noël en France.
  • Le dongle, quant à lui, est disponible à 24,99 $, mais uniquement via Amazon US pour le moment.

Photos: 8BitDo

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Thu Nov 21 2024

Recalbox : Du bon son pour les Patrons avec Cartridge 1987

Si vous soutenez le projet Recalbox via Patreon, votre playlist vient de bénéficier d'un ajout de taille cette semaine !

Nous sommes très fiers d’annoncer notre partenariat avec Cartridge 1987, qui vous permet de profiter de ses compositions directement sur votre Recalbox. Et bonne nouvelle : vous n’avez rien à faire ! Au prochain démarrage de votre Recalbox, la playlist sera automatiquement disponible.

17 titres exclusifs... et ce n’est qu’un début !

Dès maintenant, 17 nouveaux morceaux sont à votre disposition. De plus, des titres supplémentaires viendront s’ajouter :

  • Après quatre mois de soutien en tant que Patron.
  • Puis à nouveau après un an de soutien.

Cartridge 1987 : une signature sonore bien connue

Si vous suivez la chaîne d’Edward (Retro Découverte), vous avez sûrement déjà entendu les compositions de Cartridge 1987, qui accompagnent ses vidéos avec une sonorité retrogaming / synthwave. Plus récemment, ses morceaux rythment également les lives de Fabrice sur la chaîne officielle Recalbox sur Twitch.

Un grand merci à Cartridge 1987 pour sa générosité et son talent. Vous pouvez découvrir et soutenir cet artiste français en écoutant ses créations sur les plateformes de streaming habituelles (Spotify, YouTube, etc.) via ses chaînes officielles.

Être Patron Recalbox, c’est bien plus qu’une playlist:

En soutenant le projet Recalbox, vous contribuez directement à son développement tout en profitant d’avantages exclusifs :

  • Fonds d’écran exclusifs.
  • Réductions auprès de nos partenaires.
  • Accès en avant-première aux nouvelles versions de Recalbox.
  • Accès à des canaux prioritaires sur notre Discord.
  • Auto-Scrapping sur notre serveur dédié.

Merci pour votre soutien, et bonne écoute avec Cartridge 1987 !

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Thu Sep 28 2023

Nouveauté : Le Raspberry Pi5 est là !

Raspberry annonce le Pi 5 !

On en rêvait, la fondation Raspberry l’a fait : 4 ans après la sortie du Pi4, voici le tout nouveau Raspberry PI 5. Cette nouvelle itération du Raspberry Pi promet plus de puissance, pour une taille toujours aussi compacte, tout en essayant de garder un tarif accessible. Voyons donc plus en détail ce qu’elle a dans le ventre.

Les spécifications techniques

Propulsé par un processeur Broadcom ARMV8 Cortex A76, à quatre cœurs, cadencés à 2,4 GHz, le Pi5 est annoncé comme étant 250% plus rapide qu’un Pi 4 !

Côté GPU, il bénéficie d’un tout nouveau GPU Broadcom VideoCore VII capable de décoder en hardware du H265 en 4k60FPS. Il permet de gérer via HDMI deux écrans en 4k60 de manière fluide.

Côté RAM, pour sa sortie, on retrouvera deux versions 4Go et 8Go, cadencées à 4267 MHz. Des versions 2Go et 16Go devraient arriver début 2024.

Autre nouveauté particulièrement attendue : le Pi5 propose enfin d’un bouton physique qui servira à l'éteindre et à l'allumer ! La fondation annonce même être confiante sur le fait de pouvoir, d’ici peu, ajouter un mode veille prolongé (deep sleep) via ce bouton !

Côté connectivité, plein de nouveautés aussi, on y retrouve pêle-mêle : 1 connecteur pour ventilateur Deux ports CSI/DSI (pour brancher des écrans ou caméras en haute définition) Un connecteur UART Un connecteur PCIe ×4 (connecteur non standard pour des raisons de place) Un connecteur pour batterie RTC Pins GPIO Gigabit Ethernet 2 USB3.0 (avec chacun un contrôleur indépendant) 2 USB2 (avec chacun un contrôleur indépendant) 2 Micro-HDMI (comme sur le Pi4) Pins pour Hat PoE

Par contre, vous serez nombreux à remarquer et regretter une disparition ennuyante vis à vis du Pi4 : la disparition du connecteur JACK (audio et vidéo). Sans être totalement bloquant (il y a toujours possibilité de lui brancher une petite carte son USB, ou de passer par un HAT), on peut comprendre que certains soient déçus de constater que Raspberry emboîte le pas aux iPhone, Samsung et consorts à ne plus proposer de sortie analogique plug & play… Dommage.

La fondation annonce aussi la disponibilité peu de temps après la sortie d’un HAT ajoutant un connecteur M.2.

Pour la connectivité sans fil, on y retrouve la même configuration que le Pi4 : Wifi Dual band 2,4/5G, Bluetooth 5.0 et BLE.

Un boîtier officiel, avec ventilateur, sera disponible pour la sortie, ainsi qu’un ensemble radiateur+ventilateur pour ceux qui n’utiliseront pas le boîtier officiel.

La date de sortie

On l’attendait plutôt pour 2024, le Raspberry Pi 5 est finalement d’ores et déjà disponible en précommande sur le site de notre partenaire Kubii.com, et la première vague de livraison devrait arriver à l’horizon d’octobre 2023. La gamme de prix devrait varier en 49 à 99€ selon la quantité de RAM, avec un modèle “standard” de 4Go annoncé vers les 70€ hors accessoires.

Est-ce que Recalbox est compatible

Nous avons travaillé d’arrache-pied depuis des mois pour vous préparer une image de Recalbox, compatible Raspberry Pi 5. Une version expérimentale est déjà disponible dans la section téléchargement du site !

Cette version expérimentale permet déjà de constater les évolutions en termes de performance sur le Pi5, mais comme son nom l’indique, elle reste expérimentale, et la performance des différents émulateurs pourra être améliorée et les bugs corrigés avant la sortie de la version stable 9.2 de Recalbox.

Recalbox RGB Dual

Malheureusement, le Raspberry Pi 5 a perdu son jack, et par là même, son driver PWM. Selon la fondation, il est possible qu’un driver PWM refasse son apparition d’ici peu, mais en attendant, le Recalbox RGB Dual ne sera pas compatible avec le Raspberry Pi 5, à moins de vous munir d’une carte son USB avec sortie jack et d’un ampli externe.

Recalbox RGB Jamma

Nous sommes conscients que vous êtes impatients de récupérer votre Recalbox RGB JAMMA, mais après avoir discuté avec plusieurs d’entre vous, il est clair que le support du nouveau Raspberry vaut le coup d’attendre un peu plus.

Rendez-vous sur la news du projet KissKissBankBank pour plus d’informations !

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Fri Sep 01 2023

La latence et l’input lag dans le jeu vidéo

Titre : La latence et l’input lag dans le jeu vidéo.

Cet article est la suite de l’article précédemment publié sur La Latence et l'Input Lag sur Arcade en JAMMA

Le précédent article se focalise sur le Recalbox RGB Jamma, celui-ci sera plus général autour du jeu vidéo.

Introduction

On entend régulièrement parler, notamment pour le rétrogaming de problèmes d'input lag et de latence.

Vous l'avez sûrement déjà rencontré un jour en mourant dans un jeu et vous avez rejeté, avec une infinie mauvaise foi, la faute aux développeurs qui ont prétendument codé le jeu avec les pieds.

Chacun le ressentira à sa manière, mais en général ce sont surtout les joueurs les plus exigeants (les professionnels, et les gros joueurs), ou les personnes qui veulent retrouver l'expérience originale, qui y sont les plus sensibles.

Qu'est-ce que la latence et l’input lag

Pour simplifier, la latence correspond tout au temps entre une pression d’un bouton sur votre manette, et son action visible à l’écran, qui peut varier selon plusieurs facteurs.

Pour les jeux du type puzzle game ou RPG tour par tour, elle n’a souvent qu’un impact limité sur l’expérience de jeu.

Cependant, pour des jeux plus rapides et nécessitant de faire travailler vos réflexes comme par exemple les jeux de tir, les jeux de plateforme ou les jeux de combat, il peut avoir un impact plus ou moins important sur l’expérience de jeu.

Par abus de langage, on utilise souvent le terme d’Input lag alors que c’est n’est en réalité qu’une composante de la latence globale.

La latence, ou lag, se découpe en trois composantes :

L’input lag : Comme son nom l’indique, l’input lag, ou décalage d’entrée en Français, correspond au délai lié à la saisie. C’est le délai entre le moment de votre pression sur un bouton et le moment où le signal arrive jusqu’à la console

Le process lag : Il s’agit du temps que prend le système/la console pour changer l’état du jeu en y appliquant l’événement de la manette.

Le video lag : Le lag d’affichage correspond au temps nécessaire à votre écran pour afficher le signal vidéo fourni par la console.

Cette latence se mesure en général en millisecondes (ms) mais on peut le mesurer en nombre d’images (ou de frames).

Quels sont les éléments qui produisent de la latence ?

La manette

Le contrôleur (manette, clavier ou souris) que vous utilisez peut déjà à lui seul vous impacter.

Si vous avez une manette “no-name”, premier prix, mal conçue électroniquement, ça ne va pas aider, loin de là, car l’électronique va être générique, peu coûteuse, et pas forcément conçue pour cet usage.

Une bonne manette va avoir une électronique adaptée, pensée pour le jeu et donc réduisant au maximum cet input lag.

Ensuite, toute connexion sans fil va rajouter physiquement de l’input lag, plus ou moins important selon le type de connexion utilisée (2,4GHz ou Bluetooth principalement), et peut ajouter quelques millisecondes de lag.

Sur de vieilles consoles, on peut aussi trouver de l’infra rouge, mais ce n’est plus utilisé aujourd’hui car cela présente pas mal d’inconvénients.

Le matériel sur lequel tourne le jeu

Pour le cas de l’émulation matérielle via FPGA, celle-ci a un gros avantage qui lui permet d’émuler le matériel d’origine au niveau matériel, et donc sans surcouche de conversion vers une architecture tierce, ce qui lui permet d’avoir un process lag équivalent au matériel d’origine.

Concernant l’émulation logicielle, cela va par contre être plus variable, selon la qualité et l’implémentation de l’émulation, la complexité du matériel original, et la puissance de calcul, on peut plus ou moins se rapprocher du matériel original.

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Il faut garder en tête que la conception du matériel d’origine reste majoritairement de l’information non publique et donc on ne peut que faire de la rétro-ingénierie pour en déduire le comportement et donc l’émulation peut difficilement être parfaite.

L’objectif premier de l’émulation reste tout de même de se rapprocher au maximum du comportement du matériel original.

Les différents boitiers d’adaptation.

Ce cas là ne va pas concerner tout le monde. Si vous utilisez un boîtier ou un câble par exemple pour pouvoir brancher en HDMI une console d’origine (ce qu’on appelle un "scaler"), ou inversement si vous utilisez du matériel pour convertir un signal numérique en signal analogique, selon sa conception, cela par rajouter du lag vidéo. Un splitter HDMI (pour envoyer le signal vidéo sur différents écrans) peut aussi jouer sur ce lag vidéo.

De la même manière, si vous utilisez un boîtier pour pouvoir brancher vos vieilles manettes d’époque en USB, celui-ci peut rajouter de l’input lag selon sa conception.

Je pense que vous l’aurez compris, tout ce que vous rajoutez entre vous et votre écran, en plus de la console, peut potentiellement ajouter de la latence.

Si vous avez réellement besoin de ce type de boitiers ou câbles, notamment pour les scalers et splitters, je vous conseille d’aller regarder les vidéos de la chaîne youtube Anglophone RetroRGB qui essaie de tester un maximum de ces solutions pour identifier les meilleures.

Les écrans

L’écran que vous utilisez va aussi avoir un impact.

Au passage, la chaîne youtube RetroRGB citée plus haut a aussi effectué des tests sur ce sujet. Concernant les écrans à tube cathodique en général, ceux-ci ne présentent pas de lag vidéo perceptible. Il y a tout de même une exception concernant les écrans CRT de dernières génération dits HD ou 100/120Hz qui, si on active ces modes de fonctionnement, peuvent ajouter du lag vidéo lors du traitement.

Les écrans modernes eux posent plus souvent souci. Si vous branchez une vieille console directement sur un écran moderne (en péritel, Composite, S-Video ou Component), l’écran fera un traitement pour réadapter le signal, transformer le signal analogique en signal numérique, et l’agrandir à une définition correspondant mieux à la définition de l’écran. Or ce traitement prend du temps, en plus souvent de toucher à la qualité de l’image d’origine. C’est souvent dans ce cas que l’on se dit que nos jeux d’époque étaient moches, mais c’est en réalité en partie la faute à un traitement fait par notre écran (ainsi que le fait que les écrans CRT affichent le signal différemment).

En plus de cela, surtout sur les écrans de TV modernes, il peut y avoir un lag vidéo ajouté par les traitements type “Mode cinéma” (ou autre), qui n’a pas d’impact lorsqu’on regarde un film mais cela a son importance pour du jeu vidéo de manière générale.

Comment y remédier

Pour la manette ça ne va pas être compliqué, tout simplement, choisissez une manette de qualité, ou un contrôleur usb sans latence. Cela vous garantira une bonne qualité de conception et donc une réduction au maximum de l'input lag.

De même sur la manette, privilégiez les connexions filaires au sans fil si vous souhaitez réduire au maximum cet input lag.

Pour l’écran, , si possible, éviter toute conversion faite par votre écran, restez sur le même type de signal sur toute la chaîne. Par exemple, branchez une console analogique (les consoles de votre enfance) sur un écran CRT qui était fait pour, et ne gardez vos écrans plats que pour brancher des appareils fonctionnant en numérique via HDMI (Raspberry pi, PC, consoles récentes, etc.). Sur ces mêmes écrans plats, pensez à activer le mode “Jeux”, souvent présent, qui désactivera tous les traitements ajoutant potentiellement du lag.

L’idéal pour les écrans plats restant les écrans de PC orientés gaming, qui sont conçus pour diminuer au maximum ces temps de traitement (en général entre 1 et 5ms de lag ajouté).

Concernant Recalbox sur Raspberry pi, il peut fonctionner dans les deux modes, en numérique en natif et donc branché sur une écran moderne (les écrans plats) via la prise HDMI, ou en analogique via la prise mini-jack (mais avec une qualité de signal moyenne) ou via le Recalbox RGB Dual, conçu spécifiquement pour cela.

Si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas rester sur une chaîne 100% analogique pour vos anciennes consoles, utilisez un scaler fait pour le jeux vidéo, évitez les scalers premier prix, qui sont plus adaptés pour regarder des films mais pas du tout pour le jeu vidéo. De plus, certains d’entre eux ne sont pas compatibles avec les signaux RGB.

Pour ce qui est de l'émulation, la première chose à faire est d’appliquer les dernières mises à jour de l’émulateur, du core ou du système afin de profiter des dernières optimisations et améliorations. Cela se passe tout simplement en mettant à jour votre recalbox**.

Dans Retroarch (dont recalbox hérite d’un certain nombre de cores et fonctionnalités), on retrouve à disposition des options qui permettent de réduire la latence, en profitant de la puissance de calcul de nos ordinateurs, et en calculant certains éléments à l'avance, pour ajuster le délai et compenser le délai pouvant être apporté par les différents éléments de la chaîne.

Comment travaillons nous pour réduire la latence sur Recalbox

Recalbox étant une solution d’émulation logicielle, nous sommes concernés par ces problèmes de latence et faisons tout notre possible pour être au plus près du matériel original.

Mais avant de se lancer dans des développements tête baissée, il nous faut d’abord des données de référence, et nous avons pour cela effectués des mesures

Les méthodes de mesure : l’existant

Plusieurs méthodes existent pour mesurer la latence. Selon les méthodes utilisées, on pourra mesurer les différentes composantes de la latence.

Pour mesurer l’input lag d’une manette, il est possible de faire usage d’un oscilloscope pour mesurer ce décalage précisément. Plus d’explications sur cette méthode sont disponibles à cette adresse. On a utilisé notamment cette méthode pour vérifier nos mesures d'input lag..

Il est possible de calculer la latence d’affichage, en passant par l’usage de la 240p test suite, via son lag test (sur console d’origine ou en émulation), par comparaison visuelle (avec usage d’une caméra), avec deux écrans branchés sur la même source, il est possible de comparer la différence de latence entre les deux écrans. Si cela est fait en prenant comme référence un écran CRT (qui ne présente qu’une latence d’affichage négligeable), il devient alors possible de calculer la latence d’affichage d’un écran en particulier.

D’autres méthodes existent aussi, par exemple pour mesurer le display lag sur un écran avec le Time Sleuth, qui sort un signal en HDMI et permet avec l’aide d’un phototransistor de lire ce signal et de mesurer sur l’écran le retard d’affichage.

Ces méthodes n’étant pas toujours simples d’usage, nécessitant parfois du matériel qui peut être coûteux, ou n’étant pas assez complet, nous avons aussi créé nos propres outils, que nous avons comparé avec les méthodes existantes pour vérifier leur bon fonctionnement.

Les méthodes de mesure : nos développements

Afin de mieux répondre au besoin, nous sommes allés jusqu’à développer nos propres outils pour simplifier ces mesures

En premier, nous avons développé, côté logiciel, un programme permettant de tester l’input lag sur un Raspberry Pi, pouvant être intégré et exécuté sur toute distribution, dont Recalbox.

Il vous suffit d’un Raspberry Pi, d’une manette, d’un peu de soudure pour se connecter directement sur la manette, via le port GPIO du raspberry pi, et le programme fait le reste.

Vous pourrez d’ailleurs trouver le code source et la documentation à cette adresse.

Ci dessous les input lag tools en fonctionnement, avec l'oscilloscope pour comparer :

En second, nous avons développé du matériel : Le Latency Bro. Celui-ci nous permet de faire deux types de mesures: l'input lag, et la latence de bout en bout (de la pression du bouton jusqu’à l’affichage sur l’écran), le tout de manière autonome.

Il se matérialise par une carte que l’on branche sur les boutons de la manette/du stick, avec un port USB (pour la mesure de l’input lag et l'alimentation), et un phototransistor permettant de capter un changement de couleur sur l’écran de tv (lors de la saisie manette). Pour la mesure de latence, on utilise idéalement la 240p test suite qui propose un test passant du noir au blanc lors d’un appui de touche sur la manette.

Le Latency bro nous affiche ensuite directement sur son écran la latence mesurée sur un ou plusieurs essais (avec calcul automatique de la moyenne).

Voici un aperçu du latency bro en fonctionnement :

Les résultats

Nous avons effectué des mesures sur différents contrôleurs/manettes, mais aussi comparé du matériel original et de l’émulation sous Recalbox.

Input Lag

Comme vous pouvez le voir sur les mesures prises, le contrôleur utilisé peut vous rajouter presque jusqu’à une image de retard (pour ceux testés), ce qui est très peu en soi mais il faut regarder la chaîne complète jusqu’à l’affichage pour voir l’impact complet sur l’utilisateur.

Latence

Pour la latence, nous avons fait le comparatif sur deux consoles, et leur équivalent en émulation sur Recalbox: la Playstation 1, et la Super NES, en 60Hz sur tous les matériels.

Pour être exhaustif côté émulation, nous avons testé différents cores avec différents paramètres.

La manette Playstation 1 utilisée a été branchée à Recalbox via un adaptateur USB “NoName”.

Côté matériel pour l'émulation, nous avons utilisé un Raspberry Pi 4 avec un Recalbox RGB Dual,ces mesures ont été prises en 2022, nous n’avons pas encore de mesure sur le Raspberry Pi 5. Nous ferons des mesures dans le futur sur cette carte arrivée plus récemment.

Nous remercions au passage @FFVIMan qui a effectué le lag test pour le matériel Super NES.

On peut remarquer à la suite de ces tests, que la latence moyenne, qui nous a servi de référence, pour ces deux consoles sont respectivement de 41 ms pour la PS1 et 30 ms pour la Super NES.

Dans les différents tests qui ont été effectués, vous pourrez voir aussi que l’on a travaillé à trouver les paramètres permettant d’optimiser au mieux l’émulation afin de se rapprocher de la référence pour chaque console. La qualité de l’émulation évoluant avec le temps, ces réglages sont amenés à évoluer afin de les optimiser.

Pour vous simplifier la tâche et vous permettre de retrouver l’expérience du matériel original, toujours dans l’idée d’une expérience plug-and-play, nous avons pré-configuré cela sous forme d’une option à activer, présente dans les menu dédiés au Recalbox RGB Dual, sous le libellé “Reduce Latency”.

Ces options ne seront d’ailleurs plus limitées aux utilisateurs du *RGB Dual/JAMMA à partir de la version 10 de recalbox et vous pourrez les activer facilement y compris en HDMI.

Conclusion

L’émulation est souvent accusée d’être la source de la latence. Cependant, avec une configuration adaptée, cette latence ajoutée par l'émulateur devient imperceptible. Si vous ajoutez à cela des contrôleurs low latency et une TV/Moniteur adapté, Recalbox vous offre une solution qui se rapproche au plus de l'expérience originale. Et de nouvelles options encore plus efficaces arriveront en version 10 !

J’espère en tout cas que cet article vous a éclairé sur ce qu’est la latence.

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Wed Jul 19 2023

La Latence et l'Input Lag sur Arcade en JAMMA

Depuis la sortie du Recalbox RGB DUAL et encore plus depuis le lancement de la campagne du Recalbox RGB JAMMA, vous avez été nombreux à réagir et à vous interroger au sujet de l'input lag.

L'input lag est un sujet sérieux et très technique, qui reste pour certains un éternel débat.

Beaucoup en parlent, mais peu maîtrisent véritablement le sujet. Entre fantasmes et idées préconçues, il nous semblait primordial de vous apporter en toute transparence un éclaircissement et des pistes de réponses factuelles, techniques et rationnelles. C’est ce que nous allons tenter de faire dans ce blog post !

Avant de partir sur la partie technique, un peu de sémantique, pour bien comprendre de quoi on parle.

C'est quoi l'input lag ?

L’input lag, c’est un terme devenu un peu fourre-tout pour définir le temps de réaction d'un jeu après une action de votre part.

On préfère ici utiliser le terme plus adéquat de latence globale.

Pour faire simple : la latence globale correspond au temps que va mettre votre personnage pour réagir, lorsque vous appuyez sur le bouton de votre manette.

Mais, derrière le terme de latence globale, se cache en réalité 3 phases bien distinctes :

  • l’input lag, au sens littéral du terme, qui correspond uniquement au temps de prise en compte de la pression d'une touche par l’émulateur. Ce temps peut énormément varier suivant les manettes, les protocoles (filaire, USB, i2c, Bluetooth...), la configuration des émulateurs, ou le système d'exploitation que vous utilisez
  • le process lag, qui est le temps de traitement par l'émulateur qui va générer une nouvelle frame en fonction de l’événement reçu
  • et enfin le video lag, qui va être le temps qui sépare l’envoi du signal vidéo par votre console de son affichage à l'écran. C’est le temps de traitement de votre télévision. Ce vidéo lag est considéré comme inexistant sur les écrans cathodiques, cependant il est plus ou moins important suivant votre téléviseur HD sa configuration.

Alors, vous allez nous demander : comment va-t-on mesurer tout ça de manière factuelle ? Et bien tout simplement avec des outils et des méthodologies précises !

  • les input-lag-tools vont nous permettre de mesurer spécifiquement l’input lag lié aux manettes
  • un oscilloscope va nous permettre de mesurer la somme de l’input lag et du process lag
  • enfin, le Latency Bro va nous permettre de mesurer la fameuse latence globale dans son ensemble.

1 - Mesure de l’input lag

Nous allons dans un premier temps nous concentrer sur l'input lag. Pour cela, nous allons essayer différentes manettes et kits arcade, et comparer les résultats obtenus en fonction des systèmes utilisés.

Pour se faire, nous avons réalisé une forme de boucle : un bouton de la manette ou du panel arcade est relié à l'un des pins du GPIO du Raspberry Pi.

Le Raspberry Pi sera donc en mesure d'appuyer lui-même sur le bouton, exactement comme le ferait un joueur. Il lui suffit alors de chronométrer le temps qui va s'écouler entre la pression du bouton… et la réception de l'information de la pression de celui-ci par le système.

Bien évidemment, chacune de ces mesures ont étés réalisés des dizaines de fois pour avoir une moyenne précise de l’input lag pour chacun des contrôleurs testés.

Voici le tableau des résultats.

Dans la colonne de gauche, vous retrouvez la manette ou l'arcade stick utilisé, puis son type de connexion, suivi de la carte et du système d'exploitation utilisé pour enfin trouver l'input lag moyen, et le pourcentage de chances de rater une frame (d'avoir une image de retard).

Plusieurs informations intéressantes sont à retenir de ces résultats.

Comme vous pouvez le constater, même filaires, toutes les manettes ne sont pas logées à la même enseigne, certaines générant plus d'input lag que d'autres.

De plus, les tests montrent que le protocole de connexion utilisé n'influence que très peu les résultats. Tout va se jouer essentiellement du côté de la conception de la manette et de l'optimisation du système d'exploitation.

Même si les résultats sont globalement convaincants pour le protocole USB, celui-ci montre toutefois ses limites. Il est en effet très difficile de passer sous la barre des 1ms avec une connexion USB. C’est une limitation directement liée au protocole USB : la communication USB se fait dans le sens PC/RPi vers manette. Le Raspberry envoie une requête à la manette à une fréquence donnée pour récupérer l'état des boutons : c’est ce qu’on appelle le “polling”.

C’est justement pour nous affranchir de cette limitation technique que nous avons fait le choix sur le Recalbox RGB JAMMA d’utiliser un autre procédé : les interruptions.

Lorsque le contrôleur détecte un changement d’état sur un bouton, il notifie instantanément le Raspberry Pi de ce changement.

C’est en partie ce qui explique les excellents résultats du Recalbox RGB JAMMA à ce test !

2 - Mesure du process lag

Avec la première étape, nous avons déterminé le temps entre la pression d’un bouton et sa prise en compte par le système.

Passons maintenant à la mesure du process lag, c'est-à-dire le temps de traitement de l'événement par le système. Ou pour être plus précis : le temps nécessaire au système pour générer une frame, donc une image, après avoir reçu un événement de pression du bouton, comme un saut par exemple.

A l'aide d'un oscilloscope, nous avons la possibilité de mesurer le temps entre la pression du bouton et l'envoi du signal RGB sur l'écran.

Le protocole de test est le suivant :

  • une sonde (ligne jaune) est placée sur le bouton qui va être utilisé pour changer l'image, et va donc capter le front descendant (l'appui sur le bouton)
  • une seconde sonde (ligne verte) est placée sur un des signaux RGB. Elle va donc refléter le signal RGB qui est transmis au moniteur. En RGB, le signal d'une frame (image) complètement noire sera transmis par une suite de valeurs à 0v, donc un trait plat. Pour un écran blanc, les pixels étant à leur valeur maximale de luminosité, signal s'affole et monte à 0.7V
  • pour une meilleure interprétation des résultats, nous allons utiliser la 240p Test Suite qui va nous permettre de passer d'un écran entièrement noir a un écran entièrement blanc.

Nous allons donc pouvoir mesurer le temps qu'il se passe entre l'appui sur le bouton et le changement d'image.

La mesure en vidéo :

C'est dans cette situation qu'on pourra comprendre l'effort qui a été fait sur Recalbox RGB JAMMA pour réduire l'input lag a moins de 0.5ms.

Il est temps de résoudre un petit problème de math :

Si les 20.6ms de latence ci-dessus contiennent 0.5ms d'input lag sur le Recalbox RGB JAMMA, quelle latence subira, au minimum, un contrôleur JAMMA avec 10ms d'input lag ?

Ces mesures s'avèrent toutefois laborieuses et difficiles à répéter. C'est pourquoi le Latency Bro est né.

3 - Mesure de la latence globale - On passe sur l'arcade et les solutions JAMMA

Mesurer l'input lag et le process lag, c'est bien, mais tout le monde sera d'accord pour dire que ce qui nous intéresse, c'est la latence globale !

Nous allons donc mesurer la latence globale, c'est-à-dire le temps complet qui se déroule entre l'appui sur un bouton et le changement correspondant sur l'image, que ce soit sur écran CRT ou écran LCD.

Pour cela, nous avons conçu le "Latency Bro", un circuit électronique capable d'appuyer lui-même sur un bouton, et de mesurer le temps jusqu'à capter un changement d’image sur votre téléviseur, grâce à une cellule photosensible. Cette cellule est capable de détecter un changement de luminosité créée par le faisceau de l’écran CRT ou par la luminosité des pixels sur un écran LCD.

Il est donc possible de mesurer de façon précise et universelle la latence globale, aussi bien sur du matériel original ou sur des systèmes d’émulations.

Nous avions trois objectifs lorsque nous avons conçu le Latency Bro et mesuré la latence sur le matériel qui va suivre :

  • répondre à vos questions sur la latence des produits Recalbox (RGB DUAL et RGB JAMMA)
  • faire un état des lieux de la latence sur l'arcade
  • configurer et optimiser le système Recalbox à l'aide de mesures précises
  • et une fois pour toutes, en finir avec cette notion erronée de "débat" sur un problème qui est clairement mesurable et améliorable.

Voici comment nous avons procédé pour mesurer la latence sur les différents systèmes :

  • nous allons commencer par accéder au service menu
  • nous allons mettre le curseur sur l’entrée “GRID” du menu
  • nous allons appuyer sur le bouton 1 pour afficher la grid
  • nous allons mesurer la latence
  • puis nous allons appuyer sur le bouton START et le bouton 1.

Disclaimer: Par soucis d'objectivité, toutes les mesures ont étés effectués par @gtranche de HFSPlay, sur sa New Astro City avec platine MS9 29. Un grand merci à lui et à HFSPlay pour leur temps et leur soutien.

Voici un aperçu du latency bro en fonctionnement :

Les boards testées :

Nous avons testé ces boards jamma :

Test numéro 1 : CPS2 + Super Puzzle Fighter 2 X

Nous commençons cette procédure avec le matériel original, ici un multi CPS2 sur lequel nous avons “écrit” la rom Super Puzzle Fighter 2 X (spf2xj.zip). Cette mesure va nous servir à établir un temps de référence, nous permettant de comparer les autres solutions et de mesurer la latence qu’elles ajoutent.

Résultat : 80.7 millisecondes ! Ça parait long pour passer d’un écran à un autre, mais peu importe, car nous avons maintenant notre valeur de référence sur laquelle nous allons nous baser pour la suite des mesures.

Pour chacune des boards Raspberry Pi vers JAMMA, nous avons décidé de prendre la première mesure avec une installation vanilla (sans toucher à aucune configuration), comme beaucoup d'utilisateurs ne se risquent pas à modifier les options avancées sur le lag.

Cependant, si des options permettant de réduire l'input lag sont disponibles dans le système concerné, nous les avons activés pour constater leurs impacts sur la latence.

Et voici le résultat, trié par ordre croissant de latence :

Comme on pouvait s'y attendre, en première position dans les solutions comparées au matériel original, le mister est très proche de la latence originale. Attention cependant aux manettes que vous utilisez, certaines pouvant justement ajouter quelques millisecondes dont vous vous passeriez tout à fait.

En seconde position, le Recalbox RGB JAMMA n'ajoute que 6.70ms soit moins d'une demi frame de retard. La configuration par défaut du Recalbox RGB JAMMA à laquelle nous avons ajouté le run ahead permet donc de se rapprocher à quelques millisecondes de l'expérience CPS2 originale.

En désactivant le Run Ahead, le Recalbox RGB JAMMA se positionne en 3ᵉ position avec un ajout de 20.80ms, soit 1.25 frame de retard en moyenne dans sa configuration Vanilla !

Le RGB Pi Jamma se situe quant à lui a +43.90ms, soit 2.63 frames de retard, ce qui peut commencer à se faire ressentir sur les jeux les plus nerveux.

Pour finir, le RPI2JAMMA, qui a été testé sur un Raspberry Pi 3 (car il ne supporte pas le RPi4) ajoute quant à lui plus de 4 frames de latence. Cela peut sans doute être amélioré avec un effort de configuration des émulateurs, cependant les options concernant l'amélioration du lag étaient inexistantes au moment de ce test.


Note technique : c'est quoi le Run Ahead ?

Le Run Ahead est une option de retroarch qui permet de "précalculer" toutes les frames qui pourraient être générées en fonction des événements manette. Lorsqu'un événement est reçu, la frame précalculée est utilisé directement plutôt que d'avoir à être calculée à la volée.

Il s'avère donc vraiment utile, mais n'est pas compatible avec tous les jeux/systèmes.


En ce qui concerne les Raspberry Pi

Pour mieux vous y retrouver et pour comparer les solutions sur Raspberry Pi, nous avons simplifié les tableaux de résultats.

Le premier tableau compare simplement les frames ajoutés dans la configuration la plus véloce pour chaque solution :

Et le second compare les frames ajoutés par la latence en vanilla:

Test numéro 2 : CPS3 + Street Fighter 3 Third Strike

Ici pas de matériel original, et le mister est hors course comme il ne supporte pas (encore ?) le CPS3.

Nous avons donc mesuré la latence sur les différentes solutions Raspberry Pi.

Première constatation : la latence pour passer d'un écran a un autre est beaucoup plus proche de ce que nous attendions sur un menu aussi simple que le service menu : 20ms pour le Recalbox RGB JAMMA avec Run Ahead, ce qui est très proche du temps d'affichage d'une frame en 60Hz (16.66ms).

Et c'est le Run Ahead couplé à l'input lag très faible du Recalbox RGB JAMMA qui lui permet de prendre la première position du classement. Les mesures seront mises à jour lorsque nous aurons réussi à récupérer un CPS3 original :)

Le manque de configuration en vanilla pour le JAMMA SD ou le RPI2JAMMA les place beaucoup plus loins dans le tableau avec des retards entre 3 et 4 frames par rapport à Recalbox RGB JAMMA en Run Ahead.

Conclusion

Nous sommes très heureux d'avoir pu mettre des chiffres, des méthodologies et des protocoles de tests en place pour ce blog post, mais notre mission consistant à rationaliser l'input lag ne fait que commencer.

Et dans les prochaines étapes, il va nous rester à :

  • continuer à améliorer le système Recalbox pour diminuer la latence sur CRT comme sur HDMI
  • mesurer d'autres systèmes et consoles, d'autres manettes, et pourquoi pas regrouper toutes ces informations sur un site spécifique
  • envoyer quelques prototypes du latency bro à qui veut bien en avoir pour permettre une revérification des résultats.

Si votre lecture est arrivée jusque-là, bravo ! Il ne me reste qu'à vous remercier encore une fois pour votre soutien dans le projet Recalbox, qui ne serait rien sans vous !

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Sat Jun 17 2023

Recalbox RGB Jamma & Recalbox 9.1

Plein de nouveautés

Recalbox, la solution d'émulation gratuite et open source est de retour avec la sortie de sa dernière version, Recalbox 9.1, ce Dimanche 18 Juin. Cette version apporte son lot de nouveautés majeures, qui devraient ravir les fans de jeux vidéo rétro ! La nouvelle version 9.1 de Recalbox est disponible depuis ce Dimanche : découvrez les dernières nouveautés de la plateforme d'émulation préférée des fans de rétrogaming ! Mais cela n’est pas la seule nouveauté. Après plus de six mois de travail de l’équipe de Recalbox, nous allons propulser l’émulation et de rétrogaming dans l’ère de l’ARCADE sur borne JAMMA, établissant au passage de nouveaux standards en matière de fidélité, de précision, de réactivité et d’accessibilité.

RECALBOX RGB JAMMA : Recalbox dans vos bornes d’arcade JAMMA !

Avec Recalbox 9.1 couplé au nouveau module Recalbox RGB JAMMA, profitez désormais très facilement de toute la puissance et la convivialité de Recalbox, directement sur borne d’arcade d’époque compatible JAMMA ! Avec Recalbox RGB JAMMA, retrouvez les sensations des salles d’arcade, au pixel près, sans aucune configuration de votre part ! Branchez et… jouez. C’est aussi simple que ça !

En effet, les principaux reproches faits à toutes les solutions JAMMA + Raspberry Pi, c’est leur complexité, leur manque de fidélité, leur compatibilité limitée, leur prix prohibitif ou encore leur disponibilité très limitée…

Avec Recalbox RGB JAMMA… ...C’EST DE L’HISTOIRE ANCIENNE ! ⤵⤵⤵

Recalbox RGB JAMMA, qu’est ce que c’est ?

Recalbox RGB JAMMA est le nouveau module (H.A.T. - Hardware Attached on Top, “matériel attaché sur le dessus”) qui se clipse simplement SUR votre Raspberry Pi4, Pi400 ou Pi3, offrant à votre Recalbox… la possibilité de se connecter à n’importe quelle borne d’arcade au standard JAMMA !

C’est quoi le JAMMA ?

Le JAMMA est une connectique apparue dans les années 1980, qui a permis de standardiser les branchements des différents signaux dans les bornes d'arcade. Changer le jeu sans changer toute la borne d'arcade est devenu à la fois un jeu d’enfant, et surtout une véritable révolution !

Recalbox RGB JAMMA - Les points forts :

  • Plug and Play ZERO CONFIG : vous branchez, vous jouez !
  • 15kHz pixel + frequency perfect: affichage rigoureusement identique à l'original
  • < 0.5ms d'input lag: l'input lag le plus bas jamais enregistré !
  • Mode 3/6 boutons: compatible JAMMA original ou modifié
  • KickHarness CPS1: le kick harness le plus répandu
  • Ampli Mono 15 Watts: envoyez du son en mono sur le jamma...
  • Switch MONO/STÉRÉO: ... ou en stéréo sur un ampli externe !
  • Sortie JACK
  • Compatible Raspberry Pi 4/400/3
  • Support du mode vertical TATE
  • Slot ventilateur 40mm
  • Hotkey Patterns (= plusieurs fonctions sur un bouton, comme quitter, crédit, menu…)
  • Voltage Barrier: Boutons coins/service/test compatibles 5v/12v
  • Boîtier en résine (en option)
  • Affichage OLED sur la fréquence / résolution du signal vidéo (en option)
  • Lancement automatique du jeu de votre choix au démarrage pour une borne dédiée !

Une technologie approuvée par près de 5.000 rétrogamers!

Recalbox RGB JAMMA hérite de la même technologie que le Recalbox RGB DUAL, utilisé aujourd’hui par près de 5.000 utilisateurs à travers le monde, et unanimement saluée.

Recalbox RGB JAMMA, c’est l’assurance d’une image et d’un son d'une qualité inégalée, et que chaque jeu est lancé avec son propre mode d'affichage et l’époque. Tous les jeux, toutes les plateformes, sans aucune configuration.

RECALBOX RGB JAMMA : Où ? Quand ? Comment ?

Comme pour le Recalbox RGB Dual et le projet Modder Brothers, nous allons nous appuyer sur la plateforme de financement participatif KissKissBankBank pour assurer le lancement de Recalbox RGB JAMMA. Une campagne lancée en même temps que la sortie de Recalbox 9.1, pour une durée d’un mois.

Découvrez Recalbox RGB JAMMA sur KissKissBankBank !

Objectifs de la campagne :

Financer la conception et la production à un prix compétitif Envoyer les premiers éléments dès la rentrée 2023 Soutenir le projet Recalbox … Sauver les dernières bornes d’arcade JAMMA de notre enfance !

Recalbox 9.1

On n’a bien sûr pas pensé qu’à ceux équipés de borne d’arcade, la version 9.1 apporte son lot de nouveautés pour tous

Nouveaux matériels supportés

Côté nouveauté hardware, Recalbox 9.1 est désormais compatible avec les nouvelles consoles portables RG353M, RG353P et RG353V de la marque Anbernic. Particulièrement qualitatives, ces consoles portables proposent globalement les mêmes possibilités d’émulation qu’un Raspberry Pi 4. Leur sortie HDMI en font la solution Recalbox (trans)portable idéale !

Recalbox 9.1 gère désormais également le nouveau boîtier pour Raspberry Pi 4 “PiBoy XRS”, la version “horizontale” du PiBoy de chez Experimental Pi. Avec sa grosse batterie et sa sortie HDMI, vous pourrez profiter de la performance de votre Pi4, où que vous soyez !

Mode Tate

Grosse nouveauté de Recalbox 9.1 : la gestion du mode vertical TATE sur les écrans HDMI et CRT (via Recalbox RGB DUAL/JAMMA) EN UN CLIC ! Fruit d’un gros travail de développement, Recalbox détecte automatiquement vos jeux “verticaux”, et vous propose si vous souhaitez le lancer “normalement” ou en vertical plein écran si vous avez pivoté votre écran. Vous avez aussi la possibilité de mettre tout le système Recalbox en mode vertical… toujours en un clic !

Mieux : avec Recalbox 9.1, passez facilement en mode TATE avec rotation automatique des boutons sur les consoles portables Odroid et Anbernic !

Téléchargement de jeux directement depuis l’interface

Recalbox 9.1 apporte une nouveauté très attendue par nos utilisateurs : un gestionnaire de téléchargements ! Parmi les premiers contenus disponibles : un téléchargeur de jeux pour les jeux gratuits des systèmes WASM4, Vectrex, UzeBox et TIC80. Mais ce n’est qu’un début…

Sélection rapide des Savestates au lancement

Les utilisateurs du Recalbox attendaient cette fonction avec impatience : la possibilité de lancer un jeu directement depuis sa savestate ! Pratique, rapide et très ergonomique avec sa petite miniature créée au moment de la sauvegarde, cette option vous permet de reprendre très facilement votre partie exactement là où vous l’aviez laissée, sans risque de vous tromper !

Nouveaux systèmes

Soutien inconditionnel de la scène indé / homebrew, Recalbox 9.1 embarque également 2 nouveaux systèmes très liés à la scène indée / DIY : les Arduboy et Wasm-4 ! WASM-4 est une console de jeu virtuelle qui permet de créer de petits jeux avec WebAssembly, tandis que l'Arduboy est une console de jeu portable à base d’Arduino, propulsée par un logiciel open source.

Et bien plus…

Parmis les nombreuses améliorations de Recalbox, notons la gestion plus ergonomique de la Super Game Boy. Les jeux GameBoy compatibles (souvent identifiés “SGB Enhanced” dans leur nom de fichier), disposaient d’une interface et d’un affichage optimisés pour être joués en couleur !

Pour pousser encore plus loin l’immersion “rétro”, Recalbox propose désormais une option d’affichage “CRT-Curved”, qui, comme son nom l’indique, offre un rendu d’image “écran CRT incurvé’ résolument rétro, directement sur votre sortie HDMI… vraiment saisissant !

Avec plus d’un soixantaine de nouveautés, d’améliorations et profondes optimisations (voir changelog ci-joint), la sortie de Recalbox 9.1 est une excellente nouvelle pour tous les fans de rétrogaming, qui pourront désormais profiter d'une expérience de jeu encore plus complète et plus agréable, avec des fonctionnalités améliorées et une compatibilité étendue. Et grâce à la simplicité et l'accessibilité légendaire des nano-ordinateurs Raspberry Pi, Recalbox est désormais plus facile et plus abordable que jamais.

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Tue May 16 2023

Modder Brothers by Recalbox : Plus que 3 jours

Le projet de financement participatif Modder Brothers by Recalbox arrive à son terme. L’objectif minimum est 6000€ pour nous aider à nous lancer est atteint mais ça n’est pas pas fini, toute aide supplémentaire nous permettra de faire encore mieux. Vous avez encore 3 jours pour participer à cette campagne.

Modder Brothers : Qu’est-ce que c’est ?

ModderBrothers by Recalbox, c'est toute une gamme d'accessoires pour réparer et modder (modifier) vos ordinateurs et consoles rétro. ModderBrothers by Recalbox a pour objectif de vous proposer un maximum de mods existants (disponibles en open source/open hardware bien sûr) mais aussi originaux et novateurs, créés et assemblés par des passionnés, intransigeants sur la qualité !

Tous les mods originaux créés verront leurs plans, schémas et sources rendus publics et libres, pour faciliter leur accessibilité, en licence OpenHardware.

En nous soutenant via cette campagne de financement, vous nous donnerez la possibilité de créer ces premiers modèles, mais aussi d'envisager de développer de nombreux nouveaux produits innovants, comme de nouveaux mods composite et RGB, des cartouches type Action Replay pour ZX-Spectrum et C64/C128, des flashcards pour plusieurs consoles, des extensions mémoire ou encore des cartes de remplacement mémoire pour réparer et redonner vie à vos vieux ordinateurs... La liste des projets est déjà longue !

Et si je ne suis pas intéressé, mais que je veux soutenir le projet ?

Nous avons pensé à vous aussi pour ça. Nous avons ajouté à notre campagne la possibilité de recevoir un lot de 4 sous-verres “Versus” (réversibles) faits en PCB au tarif de 20€ (+ frais de port).

Et après ?

Ce financement n’est que le début, nous prévoyons à terme d’ouvrir une boutique permanente pour mettre à disposition à des tarifs attractifs ces mods, et d’autres que nous sommes déjà en train de développer.

Nous avons déjà plus d'une douzaine de nouveaux mods en R&D, et nous explorons chaque jour de nouvelles pistes vers de nouvelles possibilités. Nous aurions besoin de journées de 72 heures pour pouvoir tout vous montrer !

À la fin de la campagne et une fois toutes les récompenses envoyées, le magasin ouvrira ses portes avec un maximum de stock et de mods différents.

Comment participer

Vous trouverez plus de détails et pouvez participer au financement sur la page Kickstarter du projet.

Pour les non-anglophones, nous avons aussi mis sur notre site officiel une traduction en français de la page Kickstarter.

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Fri Apr 07 2023

Qu’est-ce que l’émulation ?

Introduction

L'émulation de manière générale est le fait de recréer le comportement d’un matériel spécifique (ex : une console de jeu vidéo) en faisant une transcription de son fonctionnement pour exécuter les jeux (ou programmes) développés pour ce matériel, sur un autre type de matériel initialement non compatible (ex : un ordinateur, un smartphone).

L’émulation va souvent essayer de reproduire au plus proche le comportement original de manière plus ou moins réussie. On peut lors de son utilisation subir des ralentissements si on manque de puissance ou qu’elle nécessite des optimisations mais elle peut aussi améliorer le résultat, par exemple on va pouvoir améliorer la fluidité d’un jeu ou sa qualité graphique pour un rendu plus moderne et agréable.

Cette émulation peut se faire sous deux formes, l’émulation logicielle, et l’émulation matérielle.

L’émulation logicielle

C’est la forme la plus fréquente de l’émulation. Dans ce cas, c'est un programme (un émulateur) qui va être développé, et qui va s’occuper de faire une transcription du comportement du matériel d’origine dans un langage compréhensible par votre ordinateur.

C’est celle-ci que l’on retrouve dans Recalbox, toutes versions confondues, sur tous les supports (Rapsberry Pi, PC, Odroid, etc.).

Mais on peut la retrouver dans d’autres contextes. Si l’on reste dans le milieu du jeu vidéo par exemple, sur le service Nintendo Switch Online qui inclut l’accès à d’anciens jeux, ceux-ci tournent grâce à des émulateurs développés pour la Nintendo Switch. C’est aussi ce qui est utilisé par Sony pour lancer des jeux des anciennes générations (notamment ps1 et ps2) sur leurs consoles plus récentes.

L’émulation matérielle

Cette forme est beaucoup moins répandue car le matériel nécessaire est coûteux, et le travail pour développer un émulateur est plus complexe que de l’émulation logicielle.

Les développeurs s’appuient en général sur des FPGA (Field-Programmable Gate Array, réseau de portes programmables) qui sont des puces contenant un circuit logique programmable, que l’on va programmer pour se comporter exactement comme le matériel d’origine.

C’est ce que l’on retrouve dans la carte DE10-Nano (une carte de petite taille comme un Raspberry Pi mais incluant un FPGA) qui est utilisée dans le cadre du système MiSTer FPGA qui sert à faire de l’émulation de consoles.

Sur quelle base sont créés les émulateurs

Comme vous l’aurez compris, les émulateurs vont essayer de recréer au mieux le comportement du matériel d’origine. Selon qui le développe, plusieurs sources d’information vont permettre de créer et améliorer ces émulateurs. On va retrouver principalement deux cas.

La documentation de l’architecture originale

On peut s’appuyer, si on a accès à celle-ci, sur la documentation de l’architecture du matériel original. L’inconvénient en général c’est que ces documents sont rarement publics et donc souvent les seuls à pouvoir l’utiliser sont les fabricants du matériel original. C’est cependant le moyen le plus facile de répliquer le comportement original.

C’est ce qui est en général utilisé par les constructeurs comme Nintendo dans leurs émulateurs. Cette affirmation n’est pas en revanche toujours vraie selon les constructeurs, et la documentation qu’il leur reste de l’époque.

Il arrive parfois que certains de ces documents d’architecture fuitent et se retrouvent sur internet, contre la volonté du constructeur. Les émulateurs accessibles au grand public sur internet, comme ceux présents dans Recalbox, ne s’appuient pas sur ces informations, car il y a un fort risque de rentrer dans l’illégalité à cause du fait que ce soit des documents volés.

Le rétro-engineering

C’est le cas que l’on va rencontrer sur Recalbox et sur tous les émulateurs développés par des individus ou équipes de passionnés, sans l’accord du constructeur du matériel original.

Pour le développement de l’émulateur, les développeurs vont effectuer ce qui s’appelle du retro engineering et vont donc s’appuyer tout simplement sur ce qui est disponible publiquement, principalement le matériel d’origine, et parfois son logiciel (firmware ou bios) qui a pu en être extrait du matériel.

Cela consiste à analyser cela pour en déduire le comportement, à la fois au niveau matériel et logiciel. Cela peut parfois impliquer de démonter entièrement le matériel d’origine, voire occasionnellement pour certaines puces en les détruisant de manière contrôlée afin les observer en détail.

Est-ce légal

La légalité de l’émulation va dépendre des lois du pays dans lequel vous êtes.

Par exemple, au Japon, les lois sont très protectrices des fabricants de ce point de vue et l’émulation d’anciennes consoles de jeu vidéo est totalement interdite (en dehors de celle proposée par les fabricants), et tous les youtubeurs et streamers Japonais par exemple doivent jouer uniquement sur du matériel original du coup.

Dans beaucoup d’autres pays, comme la France ou les Etats Unis, l’émulation est souvent légale, et l'utilisation de roms va être conditionnée aux différentes lois, ou si le propriétaire des droits d’auteur vous a donné l’autorisation de l’utiliser (parfois moyennement paiement).

Ça va être le cas notamment pour les jeux inclus de base, gratuitement, dans Recalbox, pour lesquels les auteurs nous ont gentillement autorisé à les redistribuer. Vous retrouverez d’ailleurs la liste de ces jeux à cette adresse

Il arrive même parfois que les constructeurs utilisent ce qui a été développé par la communauté en terme d’émulation, c’est le cas de Sony et de sa Playstation mini qui utilise elle-même un émulateur Open source : PCSX ReARMed.

Les Bios

Le bios est un firmware (ou micrologiciel) qui correspond à la partie logicielle chargée sur le matériel et permettant le fonctionnement de la console. Le bios reste en général un logiciel propriétaire du fabricant du matériel et ne peut donc être fourni avec l’émulateur publiquement s’il est nécessaire.

Certains de ces bios sont accessibles librement, c’est le cas de ceux inclus dans Recalbox, et les autres restent de la donnée privée et ce sera à vous de les extraire du matériel original.

Cependant ils ne sont pas toujours nécessaires au bon fonctionnement des émulateurs, certains développeurs ont réussi, toujours par rétro-ingénierie, à reproduire leur comportement dans le code de l’émulateur.

Les roms, La qualité des roms et les groupes

Une ROM (Read Only Memory) est le programme contenant le jeu auquel on souhaite jouer. Elle est nécessaire pour jouer via un émulateur au jeu. Elle peut soit être extraite du média original (cartouche, disque, etc.), soit être lue directement par l’émulateur, à condition d’avoir l’équipement adéquat.

Pour ceux d’entre vous qui récupérez les roms sur internet, il faut savoir que, selon la méthode d’extraction utilisée, les roms ne sont pas toujours une image parfaite du média original, et donc la qualité de l’émulation peut être impactée voire ne pas fonctionner du tout avec certaines roms de mauvaise qualité. Certaines roms ont d’ailleurs aussi été modifiées par des équipes de dumpers (ceux qui extraient les roms pour les publier) pour y insérer parfois leur signature dans le code voir ajouter une intro supplémentaire au jeu.

Certains groupes de passionnés se sont d’ailleurs donnés pour but de développer des méthodes permettant d’extraire les roms des médias originaux, sans altération du contenu, ceci dans un but d’aider à la conservation de ces vieux jeux, et du patrimoine vidéoludique plus largement, et de les répertorier.

Par exemple, le groupe no-intro s’est lancé dans ce projet entre autres à cause de ces groupes de dumpers qui ajoutaient des intro aux jeux cartouche (d’où le nom du groupe).

Vous retrouverez plus d’informations sur ces groupes sur notre wiki à cette adresse.

Qualité de l’émulation

L’émulation d’un système est rarement parfaite car on essaie de reproduire un comportement d’un matériel original sur un matériel complètement différent. Certains émulateurs au fil des années de développement se sont grandement améliorés en qualité pour avoir un rendu extrêmement proche de l’original, notamment pour les émulateurs des consoles datant des générations 16 bits et précédentes.

Cependant, certains matériels étant plus complexes d’un point de vue de leur architecture matérielle, et aussi plus récents, par exemple la Saturn de Sega et la Nintendo 64, le travail pour les développeurs est plus conséquent pour arriver à un résultat proche de l’original.

Ci dessous par exemple à gauche une image issue directement d’une Nintendo 64 et à droite une image de la première version publique de l’émulateur Nintendo 64 pour la Switch, sur le jeu Zelda : Ocarina of time, on voit clairement la différence de traitement sur le brouillard et le rendu de l’eau.

Les consoles moins connues ou moins populaires sont aussi souvent moins bien émulées car moins de personnes s’y penchent.

Il peut donc parfois être nécessaire d’utiliser différents émulateurs pour une même console selon le jeu auquel vous jouez afin d’avoir une meilleure compatibilité.

L’émulation et Recalbox

Recalbox s’appuie bien sûr sur ces émulateurs pour intégrer les consoles, certains sont d’ailleurs même développés par des membres de notre communauté ou nos développeurs.

Pour intégrer un émulateur (ou core) dans Recalbox, nous nous imposons tout de même quelques règles. Les émulateurs que l’on intègre doivent être Open Source, tout comme Recalbox l’est, et nous n’ajoutons à Recalbox que des consoles dont la vie commerciale est terminée. Enfin n’intègre un émulateur que si ses performances globales sont correctes pour du rétrogaming dans de bonnes conditions.

Pour une même console, vous verrez d’ailleurs souvent apparaître plusieurs cores que nous vous mettons à disposition afin d’augmenter les chances de trouver celui qui fera fonctionner vos jeux préférés au plus près de son fonctionnement sur du matériel original.

Le monde de l'émulation étant en constant développement, Recalbox, au fil de ses versions, a pour mission de tester et de vous proposer les dernières versions des meilleurs émulateurs.

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Wed Mar 22 2023

La Super NES

Présentation

La Super Nintendo Entertainment System ou SNES (Super Famicom au Japon), est une console de la génération 16 bits conçue par la société japonaise Nintendo. Sortie en 1990 au Japon, 1991 en amérique du nord et 1992 en Europe, elle est la remplaçante de la vieillissante NES, qui commençait à perdre des parts de marché face à la Megadrive de Sega sortie 2 ans plus tôt.

La SNES a été très populaire et a été vendue à plus de 49 millions d'exemplaires dans le monde entier. Elle a introduit de nombreuses améliorations techniques par rapport à la NES, notamment des graphismes plus détaillés et une palette de couleurs plus étendue, le très connu mode 7 qui permet d’appliquer des rotations et zoom aux sprites.

La console a également introduit de nouveaux genres de jeux, notamment les JRPG qui furent exportés, et les jeux de course à scrolling horizontal.

La SNES a été lancée avec des titres tels que Super Mario World, F-Zero et Pilotwings, qui ont tous été des succès commerciaux importants. D'autres jeux populaires pour la console incluent The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Donkey Kong Country et Chrono Trigger.

La SNES a également été la première console à inclure des fonctionnalités de jeu en ligne, grâce au système de jeu en réseau Satellaview, qui a été lancé au Japon en 1995.

Les manettes

La Super Nintendo Entertainment System (SNES) était livrée avec une manette standard qui comporte quatre boutons d'action, un pavé directionnel, des boutons L et R et des boutons Start et Select. La manette standard de la SNES a été conçue pour offrir un contrôle précis et intuitif pour les jeux. Elle a tellement marqué les esprits pour son innovation que c’est très souvent cette manette qui sert de référence dès que l’on parle de rétrogaming. Deux versions de la manette existent dont seule la couleur des boutons changent pour correspondre aux couleurs locales de la console.

En successeur du nintendo zapper de la NES, on retrouve aussi le Super Scope, un peu plus volumineux, il se pose sur l’épaule du joueur. Seuls une dizaine de jeux ont été développés pour cet accessoire.

On retrouve aussi le stick arcade Super Advantage qui permettait de retrouver les sensations de l’arcade sur votre SNES

La souris Super Nintendo a été créée à l’origine pour le jeu Mario Paint mais plus de 60 jeux sont aussi compatibles avec celle-ci. La plupart d’entre eux par contre étaient exclusifs au Japon.

D’autres manettes ont été sorties par Nintendo (dont une manette sans fil) ou sous licence officielle, mais sont moins répandues.

Les révisions

La console a connu plusieurs révisions au fil de sa vie, principalement pour réduire le coût de production.

La SNES originale a été produite sous plusieurs versions, notamment la coque était différente pour l’amérique du nord. Plusieurs révisions de la carte mère ont été faites pour en réduire la taille et le coût de production. La plus connue de ces révisions dans le milieu du rétrogaming étant le SNES dite One-Chip (ou SNES-1C), qui regroupe au sein d’une même puce le CPU, le PPU1 et le PPU2), auparavant séparés. Elle est connue pour sortir le meilleur signal vidéo, en plus de générer nativement un signal RGB (Moyennant l’usage du bon câble).

La SNES Jr. (Super Famicom Jr.) est arrivée plus tard, sortie uniquement au Japon (1998) et en Amérique du nord (1997), est une version plus compacte de la SNES originale.

La Super Famicom Box est en réalité un boîtier en Pay to play, disponible uniquement au Japon et mis à disposition dans les chambres d’hôtel.

Le constructeur japonais SHARP a commercialisé au Japon uniquement un téléviseur intégrant directement une Super Famicom, sous le nom Super Famicom Naizou TV SF1. Celle ci était vendue en deux tailles : 14 ou 21 pouces de diagonale.

Une dernière version de la console a été développée conjointement par Nintendo et Sony mais n’est restée qu’au stade de prototype. Ce modèle avait pour but d’ajouter à la SNES un lecteur de CD-ROM. Suite à des différents, notamment contractuels, celle-ci ne verra jamais le jour, et c’est d’ailleurs ce qui poussera Sony à se lancer dans le monde des consoles avec la Playstation.

Les addons et extensions

Un seul Add-on a été développé pour cette console par Nintendo. Il s’agissait du Satellaview, commercialisé uniquement au Japon, qui se connecte directement en dessous de la console. Celui-ci permettait de se connecter à un réseau de satellites qui donnait accès à des actualités, des reportages audio et vidéo, ainsi qu’à des jeux sous forme d’épisodes mis à jour une fois par semaine. Le premier jeu diffusé via Satellaview était BS Zelda no Densetsu, un remake du premier Zelda.

En dehors des addons, il était possible d’améliorer ses performances, notamment graphiques via le port cartouche et certains jeux incluent du coup des puces supplémentaires pour cela. Le premier jeu d’ailleurs à en profiter fut StarFox (ou StarWing selon les régions), en 1993, qui intégrait la puce Super FX dans la cartouche, permettant à la console de gérer de la 3D. Une deuxième version, plus puissante, de cette puce a été produite, la Super FX 2. Seuls trois jeux en ont profité : Doom, Super Mario World 2 : Yoshi's Island et Winter Gold. Avec la sortie de la SNES Classic Edition moderne, le jeu Star Fox 2, utilisant cette puce, mais annulé à l’époque est venu s'ajouter à la liste.

Un fabricant tiers, Bandai, a réussi aussi à obtenir l’autorisation de développer un addon sous forme de cartouche, le Sufami Turbo, à condition d’en assurer tous les frais (fabrication, distribution, etc.). Celui-ci n'a été commercialisé qu’au Japon et consistait en une cartouche proposant deux ports pour y insérer de plus petites cartouches. Le jeu était lu depuis le premier slot. La seconde cartouche, d’un autre jeu, optionnelle, permettait d’ajouter du contenu au jeu chargé dans le premier slot.

Fin de vie

La SNES a été commercialisée jusqu’en 1999 en amérique du nord, 2000 en Europe et 2003 au japon, et a été progressivement remplacée par sa remplaçante la Nintendo 64.

C’est l'arrivée des consoles 32 bits (et plus) de nouvelle génération, proposant de meilleurs graphismes et performances, qui a accéléré la fin de vie de cette console.

La SNES a été vendue et supportée jusqu’en 1998 après 10 ans de vie. Elle a fini sa vie faute d’intérêt des développeurs et des joueurs au profit des consoles de nouvelle génération (Playstation, Nintendo 64, Saturn), ce qui n’a pas empêché des jeux de sortir durant sa dernière année (Sonic R et Phantasy Star Collection).

Bien que la SNES ne soit plus produite et que la production de jeux pour la console ait pratiquement cessé, la SNES est toujours considérée comme l'une des consoles les plus influentes de tous les temps. Elle est largement admirée pour sa bibliothèque de jeux de qualité supérieure, qui comprend des titres tels que Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, et Super Metroid.

De nos jours, la SNES est souvent considérée comme une console classique et est appréciée par les joueurs de tout âge. Il existe même des rééditions modernes de la console, telles que la SNES Classic Edition, qui permettent aux joueurs de jouer à des jeux SNES sur un téléviseur moderne.

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