Thu Sep 28 2023
On en rêvait, la fondation Raspberry l’a fait : 4 ans après la sortie du Pi4, voici le tout nouveau Raspberry PI 5. Cette nouvelle itération du Raspberry Pi promet plus de puissance, pour une taille toujours aussi compacte, tout en essayant de garder un tarif accessible. Voyons donc plus en détail ce qu’elle a dans le ventre.
Propulsé par un processeur Broadcom ARMV8 Cortex A76, à quatre cœurs, cadencés à 2,4 GHz, le Pi5 est annoncé comme étant 250% plus rapide qu’un Pi 4 !
Côté GPU, il bénéficie d’un tout nouveau GPU Broadcom VideoCore VII capable de décoder en hardware du H265 en 4k60FPS. Il permet de gérer via HDMI deux écrans en 4k60 de manière fluide.
Côté RAM, pour sa sortie, on retrouvera deux versions 4Go et 8Go, cadencées à 4267 MHz. Des versions 2Go et 16Go devraient arriver début 2024.
Autre nouveauté particulièrement attendue : le Pi5 propose enfin d’un bouton physique qui servira à l'éteindre et à l'allumer ! La fondation annonce même être confiante sur le fait de pouvoir, d’ici peu, ajouter un mode veille prolongé (deep sleep) via ce bouton !
Côté connectivité, plein de nouveautés aussi, on y retrouve pêle-mêle : 1 connecteur pour ventilateur Deux ports CSI/DSI (pour brancher des écrans ou caméras en haute définition) Un connecteur UART Un connecteur PCIe ×4 (connecteur non standard pour des raisons de place) Un connecteur pour batterie RTC Pins GPIO Gigabit Ethernet 2 USB3.0 (avec chacun un contrôleur indépendant) 2 USB2 (avec chacun un contrôleur indépendant) 2 Micro-HDMI (comme sur le Pi4) Pins pour Hat PoE
Par contre, vous serez nombreux à remarquer et regretter une disparition ennuyante vis à vis du Pi4 : la disparition du connecteur JACK (audio et vidéo). Sans être totalement bloquant (il y a toujours possibilité de lui brancher une petite carte son USB, ou de passer par un HAT), on peut comprendre que certains soient déçus de constater que Raspberry emboîte le pas aux iPhone, Samsung et consorts à ne plus proposer de sortie analogique plug & play… Dommage.
La fondation annonce aussi la disponibilité peu de temps après la sortie d’un HAT ajoutant un connecteur M.2.
Pour la connectivité sans fil, on y retrouve la même configuration que le Pi4 : Wifi Dual band 2,4/5G, Bluetooth 5.0 et BLE.
Un boîtier officiel, avec ventilateur, sera disponible pour la sortie, ainsi qu’un ensemble radiateur+ventilateur pour ceux qui n’utiliseront pas le boîtier officiel.
On l’attendait plutôt pour 2024, le Raspberry Pi 5 est finalement d’ores et déjà disponible en précommande sur le site de notre partenaire Kubii.com, et la première vague de livraison devrait arriver à l’horizon d’octobre 2023. La gamme de prix devrait varier en 49 à 99€ selon la quantité de RAM, avec un modèle “standard” de 4Go annoncé vers les 70€ hors accessoires.
Nous avons travaillé d’arrache-pied depuis des mois pour vous préparer une image de Recalbox, compatible Raspberry Pi 5. Une version expérimentale est déjà disponible dans la section téléchargement du site !
Cette version expérimentale permet déjà de constater les évolutions en termes de performance sur le Pi5, mais comme son nom l’indique, elle reste expérimentale, et la performance des différents émulateurs pourra être améliorée et les bugs corrigés avant la sortie de la version stable 9.2 de Recalbox.
Malheureusement, le Raspberry Pi 5 a perdu son jack, et par là même, son driver PWM. Selon la fondation, il est possible qu’un driver PWM refasse son apparition d’ici peu, mais en attendant, le Recalbox RGB Dual ne sera pas compatible avec le Raspberry Pi 5, à moins de vous munir d’une carte son USB avec sortie jack et d’un ampli externe.
Nous sommes conscients que vous êtes impatients de récupérer votre Recalbox RGB JAMMA, mais après avoir discuté avec plusieurs d’entre vous, il est clair que le support du nouveau Raspberry vaut le coup d’attendre un peu plus.
Rendez-vous sur la news du projet KissKissBankBank pour plus d’informations !
Fri Sep 01 2023
Titre : La latence et l’input lag dans le jeu vidéo.
Cet article est la suite de l’article précédemment publié sur La Latence et l'Input Lag sur Arcade en JAMMA
Le précédent article se focalise sur le Recalbox RGB Jamma, celui-ci sera plus général autour du jeu vidéo.
On entend régulièrement parler, notamment pour le rétrogaming de problèmes d'input lag et de latence.
Vous l'avez sûrement déjà rencontré un jour en mourant dans un jeu et vous avez rejeté, avec une infinie mauvaise foi, la faute aux développeurs qui ont prétendument codé le jeu avec les pieds.
Chacun le ressentira à sa manière, mais en général ce sont surtout les joueurs les plus exigeants (les professionnels, et les gros joueurs), ou les personnes qui veulent retrouver l'expérience originale, qui y sont les plus sensibles.
Pour simplifier, la latence correspond tout au temps entre une pression d’un bouton sur votre manette, et son action visible à l’écran, qui peut varier selon plusieurs facteurs.
Pour les jeux du type puzzle game ou RPG tour par tour, elle n’a souvent qu’un impact limité sur l’expérience de jeu.
Cependant, pour des jeux plus rapides et nécessitant de faire travailler vos réflexes comme par exemple les jeux de tir, les jeux de plateforme ou les jeux de combat, il peut avoir un impact plus ou moins important sur l’expérience de jeu.
Par abus de langage, on utilise souvent le terme d’Input lag alors que c’est n’est en réalité qu’une composante de la latence globale.
La latence, ou lag, se découpe en trois composantes :
L’input lag : Comme son nom l’indique, l’input lag, ou décalage d’entrée en Français, correspond au délai lié à la saisie. C’est le délai entre le moment de votre pression sur un bouton et le moment où le signal arrive jusqu’à la console
Le process lag : Il s’agit du temps que prend le système/la console pour changer l’état du jeu en y appliquant l’événement de la manette.
Le video lag : Le lag d’affichage correspond au temps nécessaire à votre écran pour afficher le signal vidéo fourni par la console.
Cette latence se mesure en général en millisecondes (ms) mais on peut le mesurer en nombre d’images (ou de frames).
Le contrôleur (manette, clavier ou souris) que vous utilisez peut déjà à lui seul vous impacter.
Si vous avez une manette “no-name”, premier prix, mal conçue électroniquement, ça ne va pas aider, loin de là, car l’électronique va être générique, peu coûteuse, et pas forcément conçue pour cet usage.
Une bonne manette va avoir une électronique adaptée, pensée pour le jeu et donc réduisant au maximum cet input lag.
Ensuite, toute connexion sans fil va rajouter physiquement de l’input lag, plus ou moins important selon le type de connexion utilisée (2,4GHz ou Bluetooth principalement), et peut ajouter quelques millisecondes de lag.
Sur de vieilles consoles, on peut aussi trouver de l’infra rouge, mais ce n’est plus utilisé aujourd’hui car cela présente pas mal d’inconvénients.
Pour le cas de l’émulation matérielle via FPGA, celle-ci a un gros avantage qui lui permet d’émuler le matériel d’origine au niveau matériel, et donc sans surcouche de conversion vers une architecture tierce, ce qui lui permet d’avoir un process lag équivalent au matériel d’origine.
Concernant l’émulation logicielle, cela va par contre être plus variable, selon la qualité et l’implémentation de l’émulation, la complexité du matériel original, et la puissance de calcul, on peut plus ou moins se rapprocher du matériel original.
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Il faut garder en tête que la conception du matériel d’origine reste majoritairement de l’information non publique et donc on ne peut que faire de la rétro-ingénierie pour en déduire le comportement et donc l’émulation peut difficilement être parfaite.
L’objectif premier de l’émulation reste tout de même de se rapprocher au maximum du comportement du matériel original.
Ce cas là ne va pas concerner tout le monde. Si vous utilisez un boîtier ou un câble par exemple pour pouvoir brancher en HDMI une console d’origine (ce qu’on appelle un "scaler"), ou inversement si vous utilisez du matériel pour convertir un signal numérique en signal analogique, selon sa conception, cela par rajouter du lag vidéo. Un splitter HDMI (pour envoyer le signal vidéo sur différents écrans) peut aussi jouer sur ce lag vidéo.
De la même manière, si vous utilisez un boîtier pour pouvoir brancher vos vieilles manettes d’époque en USB, celui-ci peut rajouter de l’input lag selon sa conception.
Je pense que vous l’aurez compris, tout ce que vous rajoutez entre vous et votre écran, en plus de la console, peut potentiellement ajouter de la latence.
Si vous avez réellement besoin de ce type de boitiers ou câbles, notamment pour les scalers et splitters, je vous conseille d’aller regarder les vidéos de la chaîne youtube Anglophone RetroRGB qui essaie de tester un maximum de ces solutions pour identifier les meilleures.
L’écran que vous utilisez va aussi avoir un impact.
Au passage, la chaîne youtube RetroRGB citée plus haut a aussi effectué des tests sur ce sujet. Concernant les écrans à tube cathodique en général, ceux-ci ne présentent pas de lag vidéo perceptible. Il y a tout de même une exception concernant les écrans CRT de dernières génération dits HD ou 100/120Hz qui, si on active ces modes de fonctionnement, peuvent ajouter du lag vidéo lors du traitement.
Les écrans modernes eux posent plus souvent souci. Si vous branchez une vieille console directement sur un écran moderne (en péritel, Composite, S-Video ou Component), l’écran fera un traitement pour réadapter le signal, transformer le signal analogique en signal numérique, et l’agrandir à une définition correspondant mieux à la définition de l’écran. Or ce traitement prend du temps, en plus souvent de toucher à la qualité de l’image d’origine. C’est souvent dans ce cas que l’on se dit que nos jeux d’époque étaient moches, mais c’est en réalité en partie la faute à un traitement fait par notre écran (ainsi que le fait que les écrans CRT affichent le signal différemment).
En plus de cela, surtout sur les écrans de TV modernes, il peut y avoir un lag vidéo ajouté par les traitements type “Mode cinéma” (ou autre), qui n’a pas d’impact lorsqu’on regarde un film mais cela a son importance pour du jeu vidéo de manière générale.
Pour la manette ça ne va pas être compliqué, tout simplement, choisissez une manette de qualité, ou un contrôleur usb sans latence. Cela vous garantira une bonne qualité de conception et donc une réduction au maximum de l'input lag.
De même sur la manette, privilégiez les connexions filaires au sans fil si vous souhaitez réduire au maximum cet input lag.
Pour l’écran, , si possible, éviter toute conversion faite par votre écran, restez sur le même type de signal sur toute la chaîne. Par exemple, branchez une console analogique (les consoles de votre enfance) sur un écran CRT qui était fait pour, et ne gardez vos écrans plats que pour brancher des appareils fonctionnant en numérique via HDMI (Raspberry pi, PC, consoles récentes, etc.). Sur ces mêmes écrans plats, pensez à activer le mode “Jeux”, souvent présent, qui désactivera tous les traitements ajoutant potentiellement du lag.
L’idéal pour les écrans plats restant les écrans de PC orientés gaming, qui sont conçus pour diminuer au maximum ces temps de traitement (en général entre 1 et 5ms de lag ajouté).
Concernant Recalbox sur Raspberry pi, il peut fonctionner dans les deux modes, en numérique en natif et donc branché sur une écran moderne (les écrans plats) via la prise HDMI, ou en analogique via la prise mini-jack (mais avec une qualité de signal moyenne) ou via le Recalbox RGB Dual, conçu spécifiquement pour cela.
Si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas rester sur une chaîne 100% analogique pour vos anciennes consoles, utilisez un scaler fait pour le jeux vidéo, évitez les scalers premier prix, qui sont plus adaptés pour regarder des films mais pas du tout pour le jeu vidéo. De plus, certains d’entre eux ne sont pas compatibles avec les signaux RGB.
Pour ce qui est de l'émulation, la première chose à faire est d’appliquer les dernières mises à jour de l’émulateur, du core ou du système afin de profiter des dernières optimisations et améliorations. Cela se passe tout simplement en mettant à jour votre recalbox**.
Dans Retroarch (dont recalbox hérite d’un certain nombre de cores et fonctionnalités), on retrouve à disposition des options qui permettent de réduire la latence, en profitant de la puissance de calcul de nos ordinateurs, et en calculant certains éléments à l'avance, pour ajuster le délai et compenser le délai pouvant être apporté par les différents éléments de la chaîne.
Recalbox étant une solution d’émulation logicielle, nous sommes concernés par ces problèmes de latence et faisons tout notre possible pour être au plus près du matériel original.
Mais avant de se lancer dans des développements tête baissée, il nous faut d’abord des données de référence, et nous avons pour cela effectués des mesures
Plusieurs méthodes existent pour mesurer la latence. Selon les méthodes utilisées, on pourra mesurer les différentes composantes de la latence.
Pour mesurer l’input lag d’une manette, il est possible de faire usage d’un oscilloscope pour mesurer ce décalage précisément. Plus d’explications sur cette méthode sont disponibles à cette adresse. On a utilisé notamment cette méthode pour vérifier nos mesures d'input lag..
Il est possible de calculer la latence d’affichage, en passant par l’usage de la 240p test suite, via son lag test (sur console d’origine ou en émulation), par comparaison visuelle (avec usage d’une caméra), avec deux écrans branchés sur la même source, il est possible de comparer la différence de latence entre les deux écrans. Si cela est fait en prenant comme référence un écran CRT (qui ne présente qu’une latence d’affichage négligeable), il devient alors possible de calculer la latence d’affichage d’un écran en particulier.
D’autres méthodes existent aussi, par exemple pour mesurer le display lag sur un écran avec le Time Sleuth, qui sort un signal en HDMI et permet avec l’aide d’un phototransistor de lire ce signal et de mesurer sur l’écran le retard d’affichage.
Ces méthodes n’étant pas toujours simples d’usage, nécessitant parfois du matériel qui peut être coûteux, ou n’étant pas assez complet, nous avons aussi créé nos propres outils, que nous avons comparé avec les méthodes existantes pour vérifier leur bon fonctionnement.
Afin de mieux répondre au besoin, nous sommes allés jusqu’à développer nos propres outils pour simplifier ces mesures
En premier, nous avons développé, côté logiciel, un programme permettant de tester l’input lag sur un Raspberry Pi, pouvant être intégré et exécuté sur toute distribution, dont Recalbox.
Il vous suffit d’un Raspberry Pi, d’une manette, d’un peu de soudure pour se connecter directement sur la manette, via le port GPIO du raspberry pi, et le programme fait le reste.
Vous pourrez d’ailleurs trouver le code source et la documentation à cette adresse.
Ci dessous les input lag tools en fonctionnement, avec l'oscilloscope pour comparer :
En second, nous avons développé du matériel : Le Latency Bro. Celui-ci nous permet de faire deux types de mesures: l'input lag, et la latence de bout en bout (de la pression du bouton jusqu’à l’affichage sur l’écran), le tout de manière autonome.
Il se matérialise par une carte que l’on branche sur les boutons de la manette/du stick, avec un port USB (pour la mesure de l’input lag et l'alimentation), et un phototransistor permettant de capter un changement de couleur sur l’écran de tv (lors de la saisie manette). Pour la mesure de latence, on utilise idéalement la 240p test suite qui propose un test passant du noir au blanc lors d’un appui de touche sur la manette.
Le Latency bro nous affiche ensuite directement sur son écran la latence mesurée sur un ou plusieurs essais (avec calcul automatique de la moyenne).
Voici un aperçu du latency bro en fonctionnement :
Nous avons effectué des mesures sur différents contrôleurs/manettes, mais aussi comparé du matériel original et de l’émulation sous Recalbox.
Comme vous pouvez le voir sur les mesures prises, le contrôleur utilisé peut vous rajouter presque jusqu’à une image de retard (pour ceux testés), ce qui est très peu en soi mais il faut regarder la chaîne complète jusqu’à l’affichage pour voir l’impact complet sur l’utilisateur.
Pour la latence, nous avons fait le comparatif sur deux consoles, et leur équivalent en émulation sur Recalbox: la Playstation 1, et la Super NES, en 60Hz sur tous les matériels.
Pour être exhaustif côté émulation, nous avons testé différents cores avec différents paramètres.
La manette Playstation 1 utilisée a été branchée à Recalbox via un adaptateur USB “NoName”.
Côté matériel pour l'émulation, nous avons utilisé un Raspberry Pi 4 avec un Recalbox RGB Dual,ces mesures ont été prises en 2022, nous n’avons pas encore de mesure sur le Raspberry Pi 5. Nous ferons des mesures dans le futur sur cette carte arrivée plus récemment.
Nous remercions au passage @FFVIMan qui a effectué le lag test pour le matériel Super NES.
On peut remarquer à la suite de ces tests, que la latence moyenne, qui nous a servi de référence, pour ces deux consoles sont respectivement de 41 ms pour la PS1 et 30 ms pour la Super NES.
Dans les différents tests qui ont été effectués, vous pourrez voir aussi que l’on a travaillé à trouver les paramètres permettant d’optimiser au mieux l’émulation afin de se rapprocher de la référence pour chaque console. La qualité de l’émulation évoluant avec le temps, ces réglages sont amenés à évoluer afin de les optimiser.
Pour vous simplifier la tâche et vous permettre de retrouver l’expérience du matériel original, toujours dans l’idée d’une expérience plug-and-play, nous avons pré-configuré cela sous forme d’une option à activer, présente dans les menu dédiés au Recalbox RGB Dual, sous le libellé “Reduce Latency”.
Ces options ne seront d’ailleurs plus limitées aux utilisateurs du *RGB Dual/JAMMA à partir de la version 10 de recalbox et vous pourrez les activer facilement y compris en HDMI.
L’émulation est souvent accusée d’être la source de la latence. Cependant, avec une configuration adaptée, cette latence ajoutée par l'émulateur devient imperceptible. Si vous ajoutez à cela des contrôleurs low latency et une TV/Moniteur adapté, Recalbox vous offre une solution qui se rapproche au plus de l'expérience originale. Et de nouvelles options encore plus efficaces arriveront en version 10 !
J’espère en tout cas que cet article vous a éclairé sur ce qu’est la latence.
Wed Jul 19 2023
Depuis la sortie du Recalbox RGB DUAL et encore plus depuis le lancement de la campagne du Recalbox RGB JAMMA, vous avez été nombreux à réagir et à vous interroger au sujet de l'input lag.
L'input lag est un sujet sérieux et très technique, qui reste pour certains un éternel débat.
Beaucoup en parlent, mais peu maîtrisent véritablement le sujet. Entre fantasmes et idées préconçues, il nous semblait primordial de vous apporter en toute transparence un éclaircissement et des pistes de réponses factuelles, techniques et rationnelles. C’est ce que nous allons tenter de faire dans ce blog post !
Avant de partir sur la partie technique, un peu de sémantique, pour bien comprendre de quoi on parle.
L’input lag, c’est un terme devenu un peu fourre-tout pour définir le temps de réaction d'un jeu après une action de votre part.
On préfère ici utiliser le terme plus adéquat de latence globale.
Pour faire simple : la latence globale correspond au temps que va mettre votre personnage pour réagir, lorsque vous appuyez sur le bouton de votre manette.
Mais, derrière le terme de latence globale, se cache en réalité 3 phases bien distinctes :
Alors, vous allez nous demander : comment va-t-on mesurer tout ça de manière factuelle ? Et bien tout simplement avec des outils et des méthodologies précises !
Nous allons dans un premier temps nous concentrer sur l'input lag. Pour cela, nous allons essayer différentes manettes et kits arcade, et comparer les résultats obtenus en fonction des systèmes utilisés.
Pour se faire, nous avons réalisé une forme de boucle : un bouton de la manette ou du panel arcade est relié à l'un des pins du GPIO du Raspberry Pi.
Le Raspberry Pi sera donc en mesure d'appuyer lui-même sur le bouton, exactement comme le ferait un joueur. Il lui suffit alors de chronométrer le temps qui va s'écouler entre la pression du bouton… et la réception de l'information de la pression de celui-ci par le système.
Bien évidemment, chacune de ces mesures ont étés réalisés des dizaines de fois pour avoir une moyenne précise de l’input lag pour chacun des contrôleurs testés.
Voici le tableau des résultats.
Dans la colonne de gauche, vous retrouvez la manette ou l'arcade stick utilisé, puis son type de connexion, suivi de la carte et du système d'exploitation utilisé pour enfin trouver l'input lag moyen, et le pourcentage de chances de rater une frame (d'avoir une image de retard).
Plusieurs informations intéressantes sont à retenir de ces résultats.
Comme vous pouvez le constater, même filaires, toutes les manettes ne sont pas logées à la même enseigne, certaines générant plus d'input lag que d'autres.
De plus, les tests montrent que le protocole de connexion utilisé n'influence que très peu les résultats. Tout va se jouer essentiellement du côté de la conception de la manette et de l'optimisation du système d'exploitation.
Même si les résultats sont globalement convaincants pour le protocole USB, celui-ci montre toutefois ses limites. Il est en effet très difficile de passer sous la barre des 1ms avec une connexion USB. C’est une limitation directement liée au protocole USB : la communication USB se fait dans le sens PC/RPi vers manette. Le Raspberry envoie une requête à la manette à une fréquence donnée pour récupérer l'état des boutons : c’est ce qu’on appelle le “polling”.
C’est justement pour nous affranchir de cette limitation technique que nous avons fait le choix sur le Recalbox RGB JAMMA d’utiliser un autre procédé : les interruptions.
Lorsque le contrôleur détecte un changement d’état sur un bouton, il notifie instantanément le Raspberry Pi de ce changement.
C’est en partie ce qui explique les excellents résultats du Recalbox RGB JAMMA à ce test !
Avec la première étape, nous avons déterminé le temps entre la pression d’un bouton et sa prise en compte par le système.
Passons maintenant à la mesure du process lag, c'est-à-dire le temps de traitement de l'événement par le système. Ou pour être plus précis : le temps nécessaire au système pour générer une frame, donc une image, après avoir reçu un événement de pression du bouton, comme un saut par exemple.
A l'aide d'un oscilloscope, nous avons la possibilité de mesurer le temps entre la pression du bouton et l'envoi du signal RGB sur l'écran.
Le protocole de test est le suivant :
Nous allons donc pouvoir mesurer le temps qu'il se passe entre l'appui sur le bouton et le changement d'image.
La mesure en vidéo :
C'est dans cette situation qu'on pourra comprendre l'effort qui a été fait sur Recalbox RGB JAMMA pour réduire l'input lag a moins de 0.5ms.
Si les 20.6ms de latence ci-dessus contiennent 0.5ms d'input lag sur le Recalbox RGB JAMMA, quelle latence subira, au minimum, un contrôleur JAMMA avec 10ms d'input lag ?
Ces mesures s'avèrent toutefois laborieuses et difficiles à répéter. C'est pourquoi le Latency Bro est né.
Mesurer l'input lag et le process lag, c'est bien, mais tout le monde sera d'accord pour dire que ce qui nous intéresse, c'est la latence globale !
Nous allons donc mesurer la latence globale, c'est-à-dire le temps complet qui se déroule entre l'appui sur un bouton et le changement correspondant sur l'image, que ce soit sur écran CRT ou écran LCD.
Pour cela, nous avons conçu le "Latency Bro", un circuit électronique capable d'appuyer lui-même sur un bouton, et de mesurer le temps jusqu'à capter un changement d’image sur votre téléviseur, grâce à une cellule photosensible. Cette cellule est capable de détecter un changement de luminosité créée par le faisceau de l’écran CRT ou par la luminosité des pixels sur un écran LCD.
Il est donc possible de mesurer de façon précise et universelle la latence globale, aussi bien sur du matériel original ou sur des systèmes d’émulations.
Nous avions trois objectifs lorsque nous avons conçu le Latency Bro et mesuré la latence sur le matériel qui va suivre :
Voici comment nous avons procédé pour mesurer la latence sur les différents systèmes :
Disclaimer: Par soucis d'objectivité, toutes les mesures ont étés effectués par @gtranche de HFSPlay, sur sa New Astro City avec platine MS9 29. Un grand merci à lui et à HFSPlay pour leur temps et leur soutien.
Voici un aperçu du latency bro en fonctionnement :
Nous avons testé ces boards jamma :
Nous commençons cette procédure avec le matériel original, ici un multi CPS2 sur lequel nous avons “écrit” la rom Super Puzzle Fighter 2 X (spf2xj.zip). Cette mesure va nous servir à établir un temps de référence, nous permettant de comparer les autres solutions et de mesurer la latence qu’elles ajoutent.
Résultat : 80.7 millisecondes ! Ça parait long pour passer d’un écran à un autre, mais peu importe, car nous avons maintenant notre valeur de référence sur laquelle nous allons nous baser pour la suite des mesures.
Pour chacune des boards Raspberry Pi vers JAMMA, nous avons décidé de prendre la première mesure avec une installation vanilla (sans toucher à aucune configuration), comme beaucoup d'utilisateurs ne se risquent pas à modifier les options avancées sur le lag.
Cependant, si des options permettant de réduire l'input lag sont disponibles dans le système concerné, nous les avons activés pour constater leurs impacts sur la latence.
Et voici le résultat, trié par ordre croissant de latence :
Comme on pouvait s'y attendre, en première position dans les solutions comparées au matériel original, le mister est très proche de la latence originale. Attention cependant aux manettes que vous utilisez, certaines pouvant justement ajouter quelques millisecondes dont vous vous passeriez tout à fait.
En seconde position, le Recalbox RGB JAMMA n'ajoute que 6.70ms soit moins d'une demi frame de retard. La configuration par défaut du Recalbox RGB JAMMA à laquelle nous avons ajouté le run ahead permet donc de se rapprocher à quelques millisecondes de l'expérience CPS2 originale.
En désactivant le Run Ahead, le Recalbox RGB JAMMA se positionne en 3ᵉ position avec un ajout de 20.80ms, soit 1.25 frame de retard en moyenne dans sa configuration Vanilla !
Le RGB Pi Jamma se situe quant à lui a +43.90ms, soit 2.63 frames de retard, ce qui peut commencer à se faire ressentir sur les jeux les plus nerveux.
Pour finir, le RPI2JAMMA, qui a été testé sur un Raspberry Pi 3 (car il ne supporte pas le RPi4) ajoute quant à lui plus de 4 frames de latence. Cela peut sans doute être amélioré avec un effort de configuration des émulateurs, cependant les options concernant l'amélioration du lag étaient inexistantes au moment de ce test.
Note technique : c'est quoi le Run Ahead ?
Le Run Ahead est une option de retroarch qui permet de "précalculer" toutes les frames qui pourraient être générées en fonction des événements manette. Lorsqu'un événement est reçu, la frame précalculée est utilisé directement plutôt que d'avoir à être calculée à la volée.
Il s'avère donc vraiment utile, mais n'est pas compatible avec tous les jeux/systèmes.
Pour mieux vous y retrouver et pour comparer les solutions sur Raspberry Pi, nous avons simplifié les tableaux de résultats.
Le premier tableau compare simplement les frames ajoutés dans la configuration la plus véloce pour chaque solution :
Et le second compare les frames ajoutés par la latence en vanilla:
Ici pas de matériel original, et le mister est hors course comme il ne supporte pas (encore ?) le CPS3.
Nous avons donc mesuré la latence sur les différentes solutions Raspberry Pi.
Première constatation : la latence pour passer d'un écran a un autre est beaucoup plus proche de ce que nous attendions sur un menu aussi simple que le service menu : 20ms pour le Recalbox RGB JAMMA avec Run Ahead, ce qui est très proche du temps d'affichage d'une frame en 60Hz (16.66ms).
Et c'est le Run Ahead couplé à l'input lag très faible du Recalbox RGB JAMMA qui lui permet de prendre la première position du classement. Les mesures seront mises à jour lorsque nous aurons réussi à récupérer un CPS3 original :)
Le manque de configuration en vanilla pour le JAMMA SD ou le RPI2JAMMA les place beaucoup plus loins dans le tableau avec des retards entre 3 et 4 frames par rapport à Recalbox RGB JAMMA en Run Ahead.
Nous sommes très heureux d'avoir pu mettre des chiffres, des méthodologies et des protocoles de tests en place pour ce blog post, mais notre mission consistant à rationaliser l'input lag ne fait que commencer.
Et dans les prochaines étapes, il va nous rester à :
Si votre lecture est arrivée jusque-là, bravo ! Il ne me reste qu'à vous remercier encore une fois pour votre soutien dans le projet Recalbox, qui ne serait rien sans vous !
Sat Jun 17 2023
Recalbox, la solution d'émulation gratuite et open source est de retour avec la sortie de sa dernière version, Recalbox 9.1, ce Dimanche 18 Juin. Cette version apporte son lot de nouveautés majeures, qui devraient ravir les fans de jeux vidéo rétro ! La nouvelle version 9.1 de Recalbox est disponible depuis ce Dimanche : découvrez les dernières nouveautés de la plateforme d'émulation préférée des fans de rétrogaming ! Mais cela n’est pas la seule nouveauté. Après plus de six mois de travail de l’équipe de Recalbox, nous allons propulser l’émulation et de rétrogaming dans l’ère de l’ARCADE sur borne JAMMA, établissant au passage de nouveaux standards en matière de fidélité, de précision, de réactivité et d’accessibilité.
Avec Recalbox 9.1 couplé au nouveau module Recalbox RGB JAMMA, profitez désormais très facilement de toute la puissance et la convivialité de Recalbox, directement sur borne d’arcade d’époque compatible JAMMA ! Avec Recalbox RGB JAMMA, retrouvez les sensations des salles d’arcade, au pixel près, sans aucune configuration de votre part ! Branchez et… jouez. C’est aussi simple que ça !
En effet, les principaux reproches faits à toutes les solutions JAMMA + Raspberry Pi, c’est leur complexité, leur manque de fidélité, leur compatibilité limitée, leur prix prohibitif ou encore leur disponibilité très limitée…
Avec Recalbox RGB JAMMA… ...C’EST DE L’HISTOIRE ANCIENNE ! ⤵⤵⤵
Recalbox RGB JAMMA est le nouveau module (H.A.T. - Hardware Attached on Top, “matériel attaché sur le dessus”) qui se clipse simplement SUR votre Raspberry Pi4, Pi400 ou Pi3, offrant à votre Recalbox… la possibilité de se connecter à n’importe quelle borne d’arcade au standard JAMMA !
Le JAMMA est une connectique apparue dans les années 1980, qui a permis de standardiser les branchements des différents signaux dans les bornes d'arcade. Changer le jeu sans changer toute la borne d'arcade est devenu à la fois un jeu d’enfant, et surtout une véritable révolution !
Recalbox RGB JAMMA hérite de la même technologie que le Recalbox RGB DUAL, utilisé aujourd’hui par près de 5.000 utilisateurs à travers le monde, et unanimement saluée.
Recalbox RGB JAMMA, c’est l’assurance d’une image et d’un son d'une qualité inégalée, et que chaque jeu est lancé avec son propre mode d'affichage et l’époque. Tous les jeux, toutes les plateformes, sans aucune configuration.
Comme pour le Recalbox RGB Dual et le projet Modder Brothers, nous allons nous appuyer sur la plateforme de financement participatif KissKissBankBank pour assurer le lancement de Recalbox RGB JAMMA. Une campagne lancée en même temps que la sortie de Recalbox 9.1, pour une durée d’un mois.
Découvrez Recalbox RGB JAMMA sur KissKissBankBank !
Financer la conception et la production à un prix compétitif Envoyer les premiers éléments dès la rentrée 2023 Soutenir le projet Recalbox … Sauver les dernières bornes d’arcade JAMMA de notre enfance !
On n’a bien sûr pas pensé qu’à ceux équipés de borne d’arcade, la version 9.1 apporte son lot de nouveautés pour tous
Côté nouveauté hardware, Recalbox 9.1 est désormais compatible avec les nouvelles consoles portables RG353M, RG353P et RG353V de la marque Anbernic. Particulièrement qualitatives, ces consoles portables proposent globalement les mêmes possibilités d’émulation qu’un Raspberry Pi 4. Leur sortie HDMI en font la solution Recalbox (trans)portable idéale !
Recalbox 9.1 gère désormais également le nouveau boîtier pour Raspberry Pi 4 “PiBoy XRS”, la version “horizontale” du PiBoy de chez Experimental Pi. Avec sa grosse batterie et sa sortie HDMI, vous pourrez profiter de la performance de votre Pi4, où que vous soyez !
Grosse nouveauté de Recalbox 9.1 : la gestion du mode vertical TATE sur les écrans HDMI et CRT (via Recalbox RGB DUAL/JAMMA) EN UN CLIC ! Fruit d’un gros travail de développement, Recalbox détecte automatiquement vos jeux “verticaux”, et vous propose si vous souhaitez le lancer “normalement” ou en vertical plein écran si vous avez pivoté votre écran. Vous avez aussi la possibilité de mettre tout le système Recalbox en mode vertical… toujours en un clic !
Mieux : avec Recalbox 9.1, passez facilement en mode TATE avec rotation automatique des boutons sur les consoles portables Odroid et Anbernic !
Recalbox 9.1 apporte une nouveauté très attendue par nos utilisateurs : un gestionnaire de téléchargements ! Parmi les premiers contenus disponibles : un téléchargeur de jeux pour les jeux gratuits des systèmes WASM4, Vectrex, UzeBox et TIC80. Mais ce n’est qu’un début…
Les utilisateurs du Recalbox attendaient cette fonction avec impatience : la possibilité de lancer un jeu directement depuis sa savestate ! Pratique, rapide et très ergonomique avec sa petite miniature créée au moment de la sauvegarde, cette option vous permet de reprendre très facilement votre partie exactement là où vous l’aviez laissée, sans risque de vous tromper !
Soutien inconditionnel de la scène indé / homebrew, Recalbox 9.1 embarque également 2 nouveaux systèmes très liés à la scène indée / DIY : les Arduboy et Wasm-4 ! WASM-4 est une console de jeu virtuelle qui permet de créer de petits jeux avec WebAssembly, tandis que l'Arduboy est une console de jeu portable à base d’Arduino, propulsée par un logiciel open source.
Parmis les nombreuses améliorations de Recalbox, notons la gestion plus ergonomique de la Super Game Boy. Les jeux GameBoy compatibles (souvent identifiés “SGB Enhanced” dans leur nom de fichier), disposaient d’une interface et d’un affichage optimisés pour être joués en couleur !
Pour pousser encore plus loin l’immersion “rétro”, Recalbox propose désormais une option d’affichage “CRT-Curved”, qui, comme son nom l’indique, offre un rendu d’image “écran CRT incurvé’ résolument rétro, directement sur votre sortie HDMI… vraiment saisissant !
Avec plus d’un soixantaine de nouveautés, d’améliorations et profondes optimisations (voir changelog ci-joint), la sortie de Recalbox 9.1 est une excellente nouvelle pour tous les fans de rétrogaming, qui pourront désormais profiter d'une expérience de jeu encore plus complète et plus agréable, avec des fonctionnalités améliorées et une compatibilité étendue. Et grâce à la simplicité et l'accessibilité légendaire des nano-ordinateurs Raspberry Pi, Recalbox est désormais plus facile et plus abordable que jamais.
Tue May 16 2023
Le projet de financement participatif Modder Brothers by Recalbox arrive à son terme. L’objectif minimum est 6000€ pour nous aider à nous lancer est atteint mais ça n’est pas pas fini, toute aide supplémentaire nous permettra de faire encore mieux. Vous avez encore 3 jours pour participer à cette campagne.
ModderBrothers by Recalbox, c'est toute une gamme d'accessoires pour réparer et modder (modifier) vos ordinateurs et consoles rétro. ModderBrothers by Recalbox a pour objectif de vous proposer un maximum de mods existants (disponibles en open source/open hardware bien sûr) mais aussi originaux et novateurs, créés et assemblés par des passionnés, intransigeants sur la qualité !
Tous les mods originaux créés verront leurs plans, schémas et sources rendus publics et libres, pour faciliter leur accessibilité, en licence OpenHardware.
En nous soutenant via cette campagne de financement, vous nous donnerez la possibilité de créer ces premiers modèles, mais aussi d'envisager de développer de nombreux nouveaux produits innovants, comme de nouveaux mods composite et RGB, des cartouches type Action Replay pour ZX-Spectrum et C64/C128, des flashcards pour plusieurs consoles, des extensions mémoire ou encore des cartes de remplacement mémoire pour réparer et redonner vie à vos vieux ordinateurs... La liste des projets est déjà longue !
Nous avons pensé à vous aussi pour ça. Nous avons ajouté à notre campagne la possibilité de recevoir un lot de 4 sous-verres “Versus” (réversibles) faits en PCB au tarif de 20€ (+ frais de port).
Ce financement n’est que le début, nous prévoyons à terme d’ouvrir une boutique permanente pour mettre à disposition à des tarifs attractifs ces mods, et d’autres que nous sommes déjà en train de développer.
Nous avons déjà plus d'une douzaine de nouveaux mods en R&D, et nous explorons chaque jour de nouvelles pistes vers de nouvelles possibilités. Nous aurions besoin de journées de 72 heures pour pouvoir tout vous montrer !
À la fin de la campagne et une fois toutes les récompenses envoyées, le magasin ouvrira ses portes avec un maximum de stock et de mods différents.
Vous trouverez plus de détails et pouvez participer au financement sur la page Kickstarter du projet.
Pour les non-anglophones, nous avons aussi mis sur notre site officiel une traduction en français de la page Kickstarter.
Fri Apr 07 2023
L'émulation de manière générale est le fait de recréer le comportement d’un matériel spécifique (ex : une console de jeu vidéo) en faisant une transcription de son fonctionnement pour exécuter les jeux (ou programmes) développés pour ce matériel, sur un autre type de matériel initialement non compatible (ex : un ordinateur, un smartphone).
L’émulation va souvent essayer de reproduire au plus proche le comportement original de manière plus ou moins réussie. On peut lors de son utilisation subir des ralentissements si on manque de puissance ou qu’elle nécessite des optimisations mais elle peut aussi améliorer le résultat, par exemple on va pouvoir améliorer la fluidité d’un jeu ou sa qualité graphique pour un rendu plus moderne et agréable.
Cette émulation peut se faire sous deux formes, l’émulation logicielle, et l’émulation matérielle.
C’est la forme la plus fréquente de l’émulation. Dans ce cas, c'est un programme (un émulateur) qui va être développé, et qui va s’occuper de faire une transcription du comportement du matériel d’origine dans un langage compréhensible par votre ordinateur.
C’est celle-ci que l’on retrouve dans Recalbox, toutes versions confondues, sur tous les supports (Rapsberry Pi, PC, Odroid, etc.).
Mais on peut la retrouver dans d’autres contextes. Si l’on reste dans le milieu du jeu vidéo par exemple, sur le service Nintendo Switch Online qui inclut l’accès à d’anciens jeux, ceux-ci tournent grâce à des émulateurs développés pour la Nintendo Switch. C’est aussi ce qui est utilisé par Sony pour lancer des jeux des anciennes générations (notamment ps1 et ps2) sur leurs consoles plus récentes.
Cette forme est beaucoup moins répandue car le matériel nécessaire est coûteux, et le travail pour développer un émulateur est plus complexe que de l’émulation logicielle.
Les développeurs s’appuient en général sur des FPGA (Field-Programmable Gate Array, réseau de portes programmables) qui sont des puces contenant un circuit logique programmable, que l’on va programmer pour se comporter exactement comme le matériel d’origine.
C’est ce que l’on retrouve dans la carte DE10-Nano (une carte de petite taille comme un Raspberry Pi mais incluant un FPGA) qui est utilisée dans le cadre du système MiSTer FPGA qui sert à faire de l’émulation de consoles.
Comme vous l’aurez compris, les émulateurs vont essayer de recréer au mieux le comportement du matériel d’origine. Selon qui le développe, plusieurs sources d’information vont permettre de créer et améliorer ces émulateurs. On va retrouver principalement deux cas.
On peut s’appuyer, si on a accès à celle-ci, sur la documentation de l’architecture du matériel original. L’inconvénient en général c’est que ces documents sont rarement publics et donc souvent les seuls à pouvoir l’utiliser sont les fabricants du matériel original. C’est cependant le moyen le plus facile de répliquer le comportement original.
C’est ce qui est en général utilisé par les constructeurs comme Nintendo dans leurs émulateurs. Cette affirmation n’est pas en revanche toujours vraie selon les constructeurs, et la documentation qu’il leur reste de l’époque.
Il arrive parfois que certains de ces documents d’architecture fuitent et se retrouvent sur internet, contre la volonté du constructeur. Les émulateurs accessibles au grand public sur internet, comme ceux présents dans Recalbox, ne s’appuient pas sur ces informations, car il y a un fort risque de rentrer dans l’illégalité à cause du fait que ce soit des documents volés.
C’est le cas que l’on va rencontrer sur Recalbox et sur tous les émulateurs développés par des individus ou équipes de passionnés, sans l’accord du constructeur du matériel original.
Pour le développement de l’émulateur, les développeurs vont effectuer ce qui s’appelle du retro engineering et vont donc s’appuyer tout simplement sur ce qui est disponible publiquement, principalement le matériel d’origine, et parfois son logiciel (firmware ou bios) qui a pu en être extrait du matériel.
Cela consiste à analyser cela pour en déduire le comportement, à la fois au niveau matériel et logiciel. Cela peut parfois impliquer de démonter entièrement le matériel d’origine, voire occasionnellement pour certaines puces en les détruisant de manière contrôlée afin les observer en détail.
La légalité de l’émulation va dépendre des lois du pays dans lequel vous êtes.
Par exemple, au Japon, les lois sont très protectrices des fabricants de ce point de vue et l’émulation d’anciennes consoles de jeu vidéo est totalement interdite (en dehors de celle proposée par les fabricants), et tous les youtubeurs et streamers Japonais par exemple doivent jouer uniquement sur du matériel original du coup.
Dans beaucoup d’autres pays, comme la France ou les Etats Unis, l’émulation est souvent légale, et l'utilisation de roms va être conditionnée aux différentes lois, ou si le propriétaire des droits d’auteur vous a donné l’autorisation de l’utiliser (parfois moyennement paiement).
Ça va être le cas notamment pour les jeux inclus de base, gratuitement, dans Recalbox, pour lesquels les auteurs nous ont gentillement autorisé à les redistribuer. Vous retrouverez d’ailleurs la liste de ces jeux à cette adresse
Il arrive même parfois que les constructeurs utilisent ce qui a été développé par la communauté en terme d’émulation, c’est le cas de Sony et de sa Playstation mini qui utilise elle-même un émulateur Open source : PCSX ReARMed.
Le bios est un firmware (ou micrologiciel) qui correspond à la partie logicielle chargée sur le matériel et permettant le fonctionnement de la console. Le bios reste en général un logiciel propriétaire du fabricant du matériel et ne peut donc être fourni avec l’émulateur publiquement s’il est nécessaire.
Certains de ces bios sont accessibles librement, c’est le cas de ceux inclus dans Recalbox, et les autres restent de la donnée privée et ce sera à vous de les extraire du matériel original.
Cependant ils ne sont pas toujours nécessaires au bon fonctionnement des émulateurs, certains développeurs ont réussi, toujours par rétro-ingénierie, à reproduire leur comportement dans le code de l’émulateur.
Une ROM (Read Only Memory) est le programme contenant le jeu auquel on souhaite jouer. Elle est nécessaire pour jouer via un émulateur au jeu. Elle peut soit être extraite du média original (cartouche, disque, etc.), soit être lue directement par l’émulateur, à condition d’avoir l’équipement adéquat.
Pour ceux d’entre vous qui récupérez les roms sur internet, il faut savoir que, selon la méthode d’extraction utilisée, les roms ne sont pas toujours une image parfaite du média original, et donc la qualité de l’émulation peut être impactée voire ne pas fonctionner du tout avec certaines roms de mauvaise qualité. Certaines roms ont d’ailleurs aussi été modifiées par des équipes de dumpers (ceux qui extraient les roms pour les publier) pour y insérer parfois leur signature dans le code voir ajouter une intro supplémentaire au jeu.
Certains groupes de passionnés se sont d’ailleurs donnés pour but de développer des méthodes permettant d’extraire les roms des médias originaux, sans altération du contenu, ceci dans un but d’aider à la conservation de ces vieux jeux, et du patrimoine vidéoludique plus largement, et de les répertorier.
Par exemple, le groupe no-intro s’est lancé dans ce projet entre autres à cause de ces groupes de dumpers qui ajoutaient des intro aux jeux cartouche (d’où le nom du groupe).
Vous retrouverez plus d’informations sur ces groupes sur notre wiki à cette adresse.
L’émulation d’un système est rarement parfaite car on essaie de reproduire un comportement d’un matériel original sur un matériel complètement différent. Certains émulateurs au fil des années de développement se sont grandement améliorés en qualité pour avoir un rendu extrêmement proche de l’original, notamment pour les émulateurs des consoles datant des générations 16 bits et précédentes.
Cependant, certains matériels étant plus complexes d’un point de vue de leur architecture matérielle, et aussi plus récents, par exemple la Saturn de Sega et la Nintendo 64, le travail pour les développeurs est plus conséquent pour arriver à un résultat proche de l’original.
Ci dessous par exemple à gauche une image issue directement d’une Nintendo 64 et à droite une image de la première version publique de l’émulateur Nintendo 64 pour la Switch, sur le jeu Zelda : Ocarina of time, on voit clairement la différence de traitement sur le brouillard et le rendu de l’eau.
Les consoles moins connues ou moins populaires sont aussi souvent moins bien émulées car moins de personnes s’y penchent.
Il peut donc parfois être nécessaire d’utiliser différents émulateurs pour une même console selon le jeu auquel vous jouez afin d’avoir une meilleure compatibilité.
Recalbox s’appuie bien sûr sur ces émulateurs pour intégrer les consoles, certains sont d’ailleurs même développés par des membres de notre communauté ou nos développeurs.
Pour intégrer un émulateur (ou core) dans Recalbox, nous nous imposons tout de même quelques règles. Les émulateurs que l’on intègre doivent être Open Source, tout comme Recalbox l’est, et nous n’ajoutons à Recalbox que des consoles dont la vie commerciale est terminée. Enfin n’intègre un émulateur que si ses performances globales sont correctes pour du rétrogaming dans de bonnes conditions.
Pour une même console, vous verrez d’ailleurs souvent apparaître plusieurs cores que nous vous mettons à disposition afin d’augmenter les chances de trouver celui qui fera fonctionner vos jeux préférés au plus près de son fonctionnement sur du matériel original.
Le monde de l'émulation étant en constant développement, Recalbox, au fil de ses versions, a pour mission de tester et de vous proposer les dernières versions des meilleurs émulateurs.
Wed Mar 22 2023
La Super Nintendo Entertainment System ou SNES (Super Famicom au Japon), est une console de la génération 16 bits conçue par la société japonaise Nintendo. Sortie en 1990 au Japon, 1991 en amérique du nord et 1992 en Europe, elle est la remplaçante de la vieillissante NES, qui commençait à perdre des parts de marché face à la Megadrive de Sega sortie 2 ans plus tôt.
La SNES a été très populaire et a été vendue à plus de 49 millions d'exemplaires dans le monde entier. Elle a introduit de nombreuses améliorations techniques par rapport à la NES, notamment des graphismes plus détaillés et une palette de couleurs plus étendue, le très connu mode 7 qui permet d’appliquer des rotations et zoom aux sprites.
La console a également introduit de nouveaux genres de jeux, notamment les JRPG qui furent exportés, et les jeux de course à scrolling horizontal.
La SNES a été lancée avec des titres tels que Super Mario World, F-Zero et Pilotwings, qui ont tous été des succès commerciaux importants. D'autres jeux populaires pour la console incluent The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Donkey Kong Country et Chrono Trigger.
La SNES a également été la première console à inclure des fonctionnalités de jeu en ligne, grâce au système de jeu en réseau Satellaview, qui a été lancé au Japon en 1995.
La Super Nintendo Entertainment System (SNES) était livrée avec une manette standard qui comporte quatre boutons d'action, un pavé directionnel, des boutons L et R et des boutons Start et Select. La manette standard de la SNES a été conçue pour offrir un contrôle précis et intuitif pour les jeux. Elle a tellement marqué les esprits pour son innovation que c’est très souvent cette manette qui sert de référence dès que l’on parle de rétrogaming. Deux versions de la manette existent dont seule la couleur des boutons changent pour correspondre aux couleurs locales de la console.
En successeur du nintendo zapper de la NES, on retrouve aussi le Super Scope, un peu plus volumineux, il se pose sur l’épaule du joueur. Seuls une dizaine de jeux ont été développés pour cet accessoire.
On retrouve aussi le stick arcade Super Advantage qui permettait de retrouver les sensations de l’arcade sur votre SNES
La souris Super Nintendo a été créée à l’origine pour le jeu Mario Paint mais plus de 60 jeux sont aussi compatibles avec celle-ci. La plupart d’entre eux par contre étaient exclusifs au Japon.
D’autres manettes ont été sorties par Nintendo (dont une manette sans fil) ou sous licence officielle, mais sont moins répandues.
La console a connu plusieurs révisions au fil de sa vie, principalement pour réduire le coût de production.
La SNES originale a été produite sous plusieurs versions, notamment la coque était différente pour l’amérique du nord. Plusieurs révisions de la carte mère ont été faites pour en réduire la taille et le coût de production. La plus connue de ces révisions dans le milieu du rétrogaming étant le SNES dite One-Chip (ou SNES-1C), qui regroupe au sein d’une même puce le CPU, le PPU1 et le PPU2), auparavant séparés. Elle est connue pour sortir le meilleur signal vidéo, en plus de générer nativement un signal RGB (Moyennant l’usage du bon câble).
La SNES Jr. (Super Famicom Jr.) est arrivée plus tard, sortie uniquement au Japon (1998) et en Amérique du nord (1997), est une version plus compacte de la SNES originale.
La Super Famicom Box est en réalité un boîtier en Pay to play, disponible uniquement au Japon et mis à disposition dans les chambres d’hôtel.
Le constructeur japonais SHARP a commercialisé au Japon uniquement un téléviseur intégrant directement une Super Famicom, sous le nom Super Famicom Naizou TV SF1. Celle ci était vendue en deux tailles : 14 ou 21 pouces de diagonale.
Une dernière version de la console a été développée conjointement par Nintendo et Sony mais n’est restée qu’au stade de prototype. Ce modèle avait pour but d’ajouter à la SNES un lecteur de CD-ROM. Suite à des différents, notamment contractuels, celle-ci ne verra jamais le jour, et c’est d’ailleurs ce qui poussera Sony à se lancer dans le monde des consoles avec la Playstation.
Un seul Add-on a été développé pour cette console par Nintendo. Il s’agissait du Satellaview, commercialisé uniquement au Japon, qui se connecte directement en dessous de la console. Celui-ci permettait de se connecter à un réseau de satellites qui donnait accès à des actualités, des reportages audio et vidéo, ainsi qu’à des jeux sous forme d’épisodes mis à jour une fois par semaine. Le premier jeu diffusé via Satellaview était BS Zelda no Densetsu, un remake du premier Zelda.
En dehors des addons, il était possible d’améliorer ses performances, notamment graphiques via le port cartouche et certains jeux incluent du coup des puces supplémentaires pour cela. Le premier jeu d’ailleurs à en profiter fut StarFox (ou StarWing selon les régions), en 1993, qui intégrait la puce Super FX dans la cartouche, permettant à la console de gérer de la 3D. Une deuxième version, plus puissante, de cette puce a été produite, la Super FX 2. Seuls trois jeux en ont profité : Doom, Super Mario World 2 : Yoshi's Island et Winter Gold. Avec la sortie de la SNES Classic Edition moderne, le jeu Star Fox 2, utilisant cette puce, mais annulé à l’époque est venu s'ajouter à la liste.
Un fabricant tiers, Bandai, a réussi aussi à obtenir l’autorisation de développer un addon sous forme de cartouche, le Sufami Turbo, à condition d’en assurer tous les frais (fabrication, distribution, etc.). Celui-ci n'a été commercialisé qu’au Japon et consistait en une cartouche proposant deux ports pour y insérer de plus petites cartouches. Le jeu était lu depuis le premier slot. La seconde cartouche, d’un autre jeu, optionnelle, permettait d’ajouter du contenu au jeu chargé dans le premier slot.
La SNES a été commercialisée jusqu’en 1999 en amérique du nord, 2000 en Europe et 2003 au japon, et a été progressivement remplacée par sa remplaçante la Nintendo 64.
C’est l'arrivée des consoles 32 bits (et plus) de nouvelle génération, proposant de meilleurs graphismes et performances, qui a accéléré la fin de vie de cette console.
La SNES a été vendue et supportée jusqu’en 1998 après 10 ans de vie. Elle a fini sa vie faute d’intérêt des développeurs et des joueurs au profit des consoles de nouvelle génération (Playstation, Nintendo 64, Saturn), ce qui n’a pas empêché des jeux de sortir durant sa dernière année (Sonic R et Phantasy Star Collection).
Bien que la SNES ne soit plus produite et que la production de jeux pour la console ait pratiquement cessé, la SNES est toujours considérée comme l'une des consoles les plus influentes de tous les temps. Elle est largement admirée pour sa bibliothèque de jeux de qualité supérieure, qui comprend des titres tels que Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, et Super Metroid.
De nos jours, la SNES est souvent considérée comme une console classique et est appréciée par les joueurs de tout âge. Il existe même des rééditions modernes de la console, telles que la SNES Classic Edition, qui permettent aux joueurs de jouer à des jeux SNES sur un téléviseur moderne.
Tue Feb 21 2023
Recalbox, la solution d'émulation gratuite et open source est de retour avec la sortie de sa dernière version, Recalbox 9, le vendredi 24 février. Cette version apporte son lot de nouveautés majeures, qui devraient ravir les fans de jeux vidéo rétro !
Côté nouveauté hardware, Recalbox 9 est désormais compatible avec le tout nouveau GPi Case 2W de chez RetroFlag, que nous avons eu l'occasion de comparer au précédent GPi Case 1 ici.
Parmi les nouveautés marquantes, la version 9 de Recalbox introduit surtout une réécriture en profondeur du Bluetooth, améliorant ainsi l'appairage des appareils audio. L'appairage des manettes est quant à lui désormais totalement automatique au premier démarrage, et le couplage a drastiquement été optimisé !
En outre, les shaders rétro font leur grand retour, offrant une immersion totale dans les jeux d'antan. La compatibilité de Kodi a également été améliorée, avec une prise en charge de la résolution 4K sur Raspberry Pi 4/400 et l'activation du décodage vidéo matériel sur Raspberry Pi 4, Pi 3 et Pi zero 2.
Les utilisateurs du Recalbox RGB DUAL bénéficient également d'améliorations significatives, comme un tout nouveau thème totalement optimisé 240p, plus clair et plus lisible sur écran CRT, mais aussi l'ajout d'un écran de calibration à plusieurs résolutions, la priorité HDMI pour basculer facilement entre Scart et HDMI, une meilleure compatibilité grâce à l'ajout une dizaine de cores d'émulation supplémentaires, plusieurs modes PAL/NTSC, ou encore de la résolution 240p@120Hz pour les écrans 31kHz... entres autres !
Soutien inconditionnel de la scène indé / homebrew, Recalbox 9 embarque également la démo du prochain HIT Mega Drive ASTEBROS, le prequel de "DEMONS OF ASTEBORG" des Français de Neofid Studios, ainsi que le jeu GameBoy Pong Recalbox Edition, développé par Studio 40A. Enfin, Recalbox 9 inclut également l'ajout de nouveaux systèmes d'émulation, comme le Philips VG5000, le système Z-Machine, et le système Macintosh, et les raccourcis manette sont désormais opérationnels sur GameCube / Wii, offrant une expérience de jeu plus ergonomique que jamais.
Les utilisateurs PC ne sont pas oubliés, pour tous ceux jouant sur un ordinateur disposant d’un iGPU (Intel HD/Iris Graphics…) et d’une carte graphique dédiée Nvidia, Recalbox va désormais prioriser la carte graphique au lieu de celle intégrée au processeur, sans aucune action de votre part, pour profiter des jeux dans les meilleures conditions.
Disponible en avant première depuis Novembre 2022 pour les personnes qui nous soutiennent sur Patreon, Recalbox 9 est le fruit d’un travail collectif, entre suggestion d’améliorations/optimisations et ajout de nouvelles fonctionnalités demandées par nos Patrons. Pour rappel, nos utilisateurs peuvent nous soutenir via notre Patreon et profiter de nombreux avantages (accès en avant première aux nouvelles versions, accès à des serveurs de scrap ultra-rapides, playlists rétrogaming, réductions chez nos partenaires…).
Avec plus d’un soixantaine de nouveautés, d’améliorations et profondes optimisations (voir changelog ci-joint), la sortie de Recalbox 9 est une excellente nouvelle pour tous les fans de rétrogaming, qui pourront désormais profiter d'une expérience de jeu encore plus complète et plus agréable, avec des fonctionnalités améliorées et une compatibilité étendue. Et grâce à la simplicité et l'accessibilité légendaire des nano-ordinateurs Raspberry Pi, Recalbox est désormais plus facile et plus abordable que jamais.
RAPPEL : malgré des difficultés d'approvisionnement, nous tenons à rappeler que les Raspberry Pi sont régulièrement en stock chez le (seul) revendeur officiel en France Kubii.fr, à des tarifs beaucoup moins chers que les prix pratiqués sur toutes les MarketPlace actuellement.
Sat Jan 21 2023
Cet article fait partie d’une série de courts articles que nous vous proposons afin de vous faire (re)découvrir certaines consoles ou ordinateurs émulés dans Recalbox.
La Mega Drive, également connue sous le nom de Genesis en Amérique du Nord, est une console de la génération 16 bits conçue par la société japonaise Sega. Sortie en 1988 au Japon, 1989 en Amérique du Nord et 1990 en Europe, elle a été conçue pour contrer son concurrent Nintendo qui proposait lors de sa sortie la NES (Nintendo Entertainment System) qui dominait le marché.
Le nom américain de Genesis a été changé entre principalement pour des raisons de droits sur la marque “Mega Drive” qui étaient déjà pris par une autre société.
La Mega Drive a été un succès commercial, vendue à presque 40 millions d’exemplaires. Les campagnes de marketing étaient très agressives et voulaient viser un public plus âgé que son concurrent en visant les adolescents. Vous avez sûrement entendu parler des slogans de l'époque en France notamment avec le slogan “Sega c’est plus fort que toi” et dans le reste du monde “Sega does what Nintendon't” (ou “Genesis does what Nintendon't” pour l’Amérique du nord - A traduire “Sega fait ce que Nintendo n’est pas capable”).
Elle a été acclamée par la critique pour de nombreux jeux très appréciés, entre autres les jeux de la Sonic Team (La série des Sonic, Ristar), Gunstar Heroes, Golden Axe, la légende de Thor, Soleil, et beaucoup d’autres.
En plus des Jeux développés sur la Mega Drive, celle-ci était rétrocompatible avec les jeux de la Master System en insérant le Sega Power Base Converter.
La console est sortie avec une manette 3 boutons qui est celle que l’on a tous connu. Tous les jeux sortis sur la console sont compatibles avec cette manette, même si l’ergonomie pour les jeux prévus pour 6 boutons n’est pas toujours idéale (ex : passage par des combinaisons de touches, ou appui sur le bouton start pour basculer sur les 3 autres boutons)
En 1993, Sega a sorti une amélioration de celle-ci afin d’y ajouter 3 boutons supplémentaires, ainsi qu’un bouton de mode. Le but était d’améliorer l’ergonomie, notamment sur les jeux étant des portages de l’arcade, qui fonctionnait souvent avec 6 boutons. Le bouton de mode permettait de faire fonctionner la manette en mode 3 boutons pour améliorer la compatibilité avec certains anciens jeux.
D’autres manettes ont été sorties par Sega ou sous licence officielle, mais ont eu moins de succès.
La console a connu plusieurs révisions au fil de sa vie, principalement pour réduire le coût de production :
La Mega Drive 1, c’est le modèle initial, connu pour la qualité de son chipset sonore.
La Mega Drive 2, plus compacte et sortie en 1993. Ce modèle a été surtout conçu pour économiser les coûts, au détriment de la qualité sonore et du rendu de l’image.
La Mega Drive 3, fabriquée sous licence, est sortie à la fin de vie de la console en 1998. Elle n’est pas compatible avec les différents Add-ons existants.
La Nomad est une version portable de la Genesis, elle n’a été commercialisée qu’en Amérique du Nord à partir de 1995
La Multi-Mega, sortie en Europe et en Amérique du Nord en 1994, elle inclut la Mega Drive, ainsi que son Add-on Mega CD.
D’autres modèles, pour la plupart construits par des fabricants tiers ont été fabriqués aussi.
Afin de prolonger sa durée de vie, deux Add-ons supplémentaires ont été développés pour la console.
Le Mega CD (ou Sega CD en Amérique du Nord) est un Add-on développé par les équipes Japonaises de Sega, ajoutant un lecteur de CD-ROM (audio et jeux), sorti en 1991 au Japon, en 1992 aux États-Unis et en 1993 en Europe.
Deux versions de cet Add-on existent, la première, volumineuse n’est compatible qu’avec la Mega Drive 1, la deuxième, plus compacte, est compatible avec les Mega Drive 1 et 2.
Le second, le 32X, a été développé lui cependant par les équipes de Sega of America et intégrait des processeurs supplémentaires dont le but était de transformer la console en 32 bits. Sorti en 1995, ce module utilise des cartouches spécifiques.
Enfin un dernier module est sorti en 1992, limité au Japon uniquement. Celui-ci permet d’ajouter une fonctionnalité de Karaoke. Le Mega CD Karaoke, comme son nom l’indique, fonctionne conjointement avec le Mega CD et vient se fixer sur la gauche de ce dernier
La Mega Drive a été vendue et supportée jusqu’en 1998 après 10 ans de vie. Elle a fini sa vie faute d’intérêt des développeurs et des joueurs au profit des consoles de nouvelle génération (Playstation, Nintendo 64, Saturn), ce qui n’a pas empêché des jeux de sortir durant sa dernière année (Sonic R et Phantasy Star Collection).
Wed Jan 04 2023
Comme beaucoup d’entre vous le savent, l’équipe Recalbox a développé un module (aussi appelé Hat) compatible Raspberry pi3, pi4, pi400 et pi Zero 2W, le Recalbox RGB Dual.
De base, sur ces cartes, Recalbox peut être branché à des écrans de différentes manières, en numérique via le port HDMI (micro-HDMI pour les pi4 et pi400, mini-HDMI pour pi Zero 2W), ou en analogique via le connecteur mini jack to RCA (pi3 et pi4 uniquement).
Les signaux numériques sont supportés nativement par les écrans plats modernes, cependant les écrans cathodiques (ou CRT pour Cathode-ray tube), pour lesquels les jeux jusqu’à la génération de consoles 64/128 bits étaient développés spécifiquement, ne supportent pas ce type de signal, et ne sont compatibles qu’avec des signaux analogiques.
Recalbox RGB Dual permet d’apporter à votre Recalbox la possibilité d’être connecté sur deux types de sorties analogiques supplémentaires, Péritel (Euro-SCART) et VGA (D-SUB - DE-15) et, comme son nom l’indique, le Recalbox RGB Dual permet d’y faire transiter un signal RGB (ou RVB pour rouge, vert, bleu en français).
Mais qu’est-ce que ce signal RGB et en quoi est-il différent des autres possibilités comme la sortie composite présente de base sur tous les Raspberry pi avec la sortie jack.
Il existe de nombreux types de connecteurs analogiques sur le marché. La liste ci-dessous récapitule les différents connecteurs rencontrés dans le grand public (d’autres types de connecteurs spécifiques existent dans le milieu professionnel).
Un seul câble coaxial avec connecteur Type F. Ce type de connexion était beaucoup plus répandu en Amérique du Nord (USA, Canada). Sur un seul câble, passent à la fois les signaux audio et vidéo, ce qui impacte fortement la qualité du rendu, c’est en général celui qui donne le plus mauvais rendu final à l’écran
Trois connecteurs type RCA Rouge, Blanc (pour le son en stéréo) et Jaune (Pour le signal vidéo). Le signal vidéo (et de synchronisation) étant séparé des signaux sonores, la qualité du rendu est supérieure à un signal passant par une fiche F
Assez répandu en Europe, est arrivé plus tardivement en Amérique du Nord (arrivé à partir de la génération de consoles 16Bits).
Un connecteur à 4 broches ne transportant que le signal vidéo (le son passant par une connectique RCA séparée)
Le signal vidéo est séparé en deux lignes, Intensité (Luminance – couplé avec la synchronisation) et Couleur (Chrominance), ce qui permet de réduire les soucis de dégradation du signal vidéo en comparaison d’un signal composite.
Ces deux connecteurs sont identiques mais non compatibles car le câblage interne est différent. Ils consistent en un connecteur de 21 broches. Le connecteur Euro-SCART correspond au format utilisé en Europe et était obligatoire sur tous les téléviseurs vendus en France depuis 1980 (et jusqu'en 2015), tandis que le connecteur JP-21 est répandu au Japon et en Corée.
C’est un connecteur qui peut faire transiter plusieurs types de signaux, on trouve d’ailleurs sur le marché des adaptateurs composite vers péritel ou S-Video vers péritel, cependant ces adaptateurs passifs n’améliorent pas la qualité du signal initial.
Le signal audio transite lui en stéréo sur deux broches dédiées.
En revanche, grâce aux nombreuses broches présentes, il est possible de faire transiter des signaux plus complexes, tel qu’un signal RGB
Le signal RGB fait passer par trois broches différentes les différentes couleurs rouge, vert et bleu nécessaires, ainsi qu’un signal de synchronisation (horizontal et vertical) de l’image sur une quatrième broche.
Ce flux de synchronisation peut provenir de différents signaux parfois existants selon la source : Composite video as sync : récupère directement le flux vidéo composite pour n’en utiliser que l’information de synchronisation. Le flux vidéo, peut tout de fois interférer avec le flux de synchronisation Sync on luma : récupère le signal depuis le flux de luminance S-Video Csync : contient uniquement le signal de synchronisation et n’est donc pas soumis aux interférences d’un autre signaux transitant par la même broche, c’est celui utilisé par Recalbox RGB Dual
C’est ce connecteur couplé à un signal RGB, synchronisé en Csync, qui permet d’obtenir le meilleur rendu sur un téléviseur cathodique.
Ce connecteur 15 broches est répandu surtout sur les écrans pour ordinateur, et est en général absent des téléviseurs cathodiques.
Il fait transiter un signal RGB sur trois broches comme le péritel, ainsi que deux signaux de synchronisation séparés (horizontal et vertical) sur deux autres broches.
Composé de trois câbles avec des connecteurs RCA pour le flux vidéo (le son passant par une connectique RCA séparée).
Ce format est plus répandu en Amérique du Nord et est arrivé sur la génération de consoles PS2/Gamecube. C’est un connecteur qui est arrivé sur la fin de vie des écrans CRT et est présent aussi sur écrans plats. Le signal vidéo est séparé en trois flux distincts : Y : Luminance et synchronisation Pb : Différence entre le bleu et la luminance Pr : Différence entre le rouge et la luminance
Le signal pour la couleur verte est généré par déduction avec les trois autres données.
Cette séparation des signaux permet d’améliorer la qualité vidéo par rapport au connecteur S-Video et permettait sur certaines TV d’afficher des résolutions plus élevées comme le 480p
Le format RCA Composite est le plus répandu dans le monde.
C’est pour cela d’ailleurs que de nos jours que les écrans PVM (Écrans CRT à destination des professionnels, principalement les régies de télévision et le milieu médical) supportant le RGB se vendent une fortune dans cette région, tout comme en Europe d’ailleurs, et que les “Mods RGB” pour les téléviseurs sont nombreux.
L'europe et le japon ont été bien chanceux d'avoir le top de la connectique (peritel) et du signal (rgb) pour les téléviseurs.
L’équipe Recalbox cherchant toujours à vous permettre de jouer dans les meilleures conditions, les seuls connecteurs retenus par l’équipe correspondent aux seuls permettant de faire transiter les flux RGB, de la meilleure qualité possible, en analogique, vers des écrans cathodiques, et disponibles facilement pour le grand public : les connecteurs péritel et VGA.
Concernant la synchronisation sur le connecteur péritel, celle-ci se fait via un signal Csync, couplé avec un signal RGB afin d’avoir le meilleur flux vidéo possible via ce connecteur. Le signal CSync est créé de façon très précise en combinant les deux signaux de synchronisation dans la Pixel Factory du Recalbox RGB Dual.
A noter tout de même, les signaux analogiques sont beaucoup plus sensibles que les signaux numériques aux interférences externes. Il est donc conseillé d’utiliser des câbles (VGA ou péritel) de bonne qualité, idéalement avec un blindage sur chaque fil à l’intérieur du câble, afin de réduire le risque de perturbation.
Si vous hésitiez à prendre un Recalbox RGB Dual et que cet article vous a convaincu, vous trouverez plus d'informations et la possibilité d'en commander sur cette page.
Attention : Comme indiqué dans la liste ci-dessus, le câblage du format JP-21 est différent du format Euro-SCART, il est donc nécessaire d’utiliser un adaptateur SCART vers JP-21 pour pouvoir connecter Recalbox RGB Dual sur du matériel Japonais ou Coréen.
PS : Sur les écrans modernes (écrans plats) il est possible que vous ayez des connecteurs VGA ou péritel. Il est recommandé sur ces écrans de rester sur une connexion numérique HDMI. Les signaux passant par les connecteurs analogiques des écrans modernes étant transformés en numérique par les écrans afin de l’adapter, ce qui induit une perte de qualité d’image, en plus d’ajouter de l’input lag lorsque vous jouerez.
Tue Jan 04 2022
Comme vous l'avez peut être lu, nous avons lancé une campagne Kickstarter en vue de financer le premier projet matériel de Recalbox: Recalbox RGB Dual
Recalbox a pour objectif de rendre le retrogaming simple et accessible, et permet à chacun de retrouver et de transmettre sa passion du jeu vidéo.
Le Recalbox RGB Dual pousse ces valeurs de simplicité et d'accessibilité encore plus loin: il vous permet de rejouer à vos jeux sur téléviseur CRT, sans aucune configuration.
Aujourd'hui j'aimerais vous raconter l'histoire du projet.
Le projet Recalbox RGB Dual voit sa naissance dans une intention: rendre simple et accessible l’expérience "pixel perfect", c'est-à dire d'avoir un rendu du jeu qui correspond exactement au rendu de l'époque.
(by @Cyril2.0)
Les premières lignes de code sur le projet Recalbox CRT ont vu le jour dès juin 2021. Pour commencer, il fallait débloquer la situation sur Raspberry Pi 4 : aucune solution ne permettait de jouer sur CRT depuis le Raspberry Pi 4. Mais la chance était avec nous: @cpasjuste avait déjà travaillé sur un petit programme permettant de sortir un signal RGB depuis le Raspberry Pi 4.
Une fois la première image affichée sur ma TV CRT, le grand chantier CRT a pu commencer ! Plusieurs éléments ont nécessité un gros travail:
Vite épaulé par @toniosj qui pris à sa charge la configuration des modes d'affichage et des options des émulateurs, la liste des jeux et consoles supportés en pixel perfect s'est très vite étoffée...
Recalbox devenait une solution de plus en plus aboutie pour jouer sur CRT. Pourtant les solutions existantes, malgré toutes leurs qualités, ne me permettaient pas de répondre à nos critères de simplicité, d’intégration et de qualité.
J'ai donc décroché mon téléphone et appelé @Bkg2k pour lui proposer de nous lancer dans cette folle aventure: créer notre propre H.A.T pour proposer une expérience utilisateur unique sur Recalbox + CRT !
Un H.A.T. qui proposerait le support de TOUS les jeux 15kHz et 31kHz, qui serait plug and play, et qui affichait une qualité d'image et de son inégalée.
Quelques heures après cet appel, le premier prototype, soudé à la main, était né !
S'en suivi une longue série d’évolutions et de tests qui nous ont menés à créer 4 versions différentes de prototypes. Avec, à chaque fois, une amélioration et des corrections:
Chaque phase de développement était revue, validée et surtout corrigée par notre "Chief of Electronic Technical Officer " @Emandhal. Chacune de ses pistes, chacun de ses plans de masse était pour nous comme une oeuvre d'art qui n'avait rien à envier aux inventions de son prédécesseur : Da Vinci.
Les protos étaient prêts, la qualité au rendez-vous, le système Recalbox déjà en chemin pour être 100% compatible CRT. Il était temps de présenter aux rétro gamers du monde entier notre projet ! Grande nouveauté pour la team, d'utiliser une plateforme de financement participatif pour proposer à chacun de soutenir le projet.
La rédaction de la page de la campagne était assez fluide: croire à 1000% au projet dont on veut raconter l'histoire, ça aide :D Le challenge fut plutôt d'expliquer les fonctionnalités du projet sans vous endormir avec des considérations trop techniques...
Avec l'aide de @atomik_recalbox nous avons imaginé et réalisé les vidéos et les visuels qui ont accompagné la campagne au lancement. Merci aussi à @Pit64 pour les captures, à @CommanderOcto pour ton accompagnement et pour les affiches et cartes de l’événement Recalbox 8.0 Event.
Avant de commencer la campagne, nous avons envoyé des prototypes à un certain nombre de joueurs dans la communauté retrogamers pour qu'ils puissent se faire une idée de la qualité et de l’expérience que Recalbox RGB Dual proposait. L'objectif était de vous présenter le projet de notre prisme, mais de laisser aussi les figures du retrogaming français vous dire ce qu'ils en pensaient. Et quel plaisir de voir les premières vidéos sortir le soir de l'annonce du projet !
Encore un grand merci à @Elardramora, @Cyril2.0, @oldschoolwasbeautiful, @HFSPlay et @retrojeux pour ne citer qu'eux, pour leurs vidéos de présentation et de test du Recalbox RGB Dual day one !
Il en fallait bien un, et c'est arrivé ce jour la.... Kickstarter est gage de qualité et de pertinence pour les projets qui nécessitent un financement participatif. Pour protéger les contributeurs et accompagner les créateurs, ils procèdent à une vérification minutieuse de chaque projet. Vérification qui a pris un peu plus de temps que prévu et qui nous a mené à décaler le lancement de la campagne quelques jours après l'annonce du projet...
Peu importe, le vendredi soir nous annoncions le projet lors du live qui accompagnait la sortie de Recalbox 8.0-Electron. Et quel accueil de votre part ! Plus de 400 inscriptions sur la mailing list pour participer au financement à l'ouverture de la campagne en une seule soirée. Gigantesque.
Nous avons profité du Recalbox 8.0 Release Event qui avait lieu le 4 et 5 Décembre, soit le lendemain de l'annonce de Recalbox RGB Dual, pour exposer et faire tester le Recalbox RGB Dual à la communauté ! Encore une fois, les retours étaient unanimes: ça déchire 🚀
(picture by @Soriya)
Accompagné par la crème du rétrogaming, nous avons aussi eu l'occasion de passer la manette à @Jarm0u et @FFVIMan, deux habitués de Super Mario World SNES et Super Mario Kart SNES. Devinez quoi ?! Très peu voir pas de différence avec le hardware original selon leurs retours 🚀
@Jarm0u, @akkeoss et moi entrain de tester l'input lag (picture by @Soriya)
La campagne Kickstarter a pu démarrer sur les chapeaux de roues le mercredi 8 décembre car vous nous avez soutenus à hauteur de 20 000 euros dès cette première soirée. Quel plaisir de voir que tout ce travail porte ses fruits : le projet "de niche" ne l'était peut être pas tant que ça :D
Au fur et à mesure que le nombre de contributeurs augmentait, certaines idées très pertinentes étaient remontées par la communauté. Des idées qui parlaient de boutons pour allumer le Rasbperry Pi lorsqu'il est éteint. Des idées qui parlaient de pouvoir brancher son ventilateur sur le H.A.T., etc...
Et comme vous le savez on les écoute vos idées ! On a donc décidé d'ajouter 3 fonctionnalités sur la board si des paliers de financements étaient atteints : des switch de sélection de fréquence, un bouton de réveil et des pin pour alimenter vos ventilateurs !
En plus de la partie matérielle, on a continué à travailler dur sur le système : @davidb2111 @Bkg2k @Pit64 @Akkeoss @gugue_u @PierreC - RétroSalon et tous les beta testeurs ont bossés comme des fous sur Recalbox 8.0.1, même pendant la campagne kickstarter !
Depuis la dernière version présentée, Recalbox supporte maintenant le choix de la fréquence au lancement du jeu (50Hz, 60Hz, AUTO) . Cela vous permet de jouer aux jeux PAL en 60Hz et en plein écran ! Un petit Zelda A Link To The Past en Français ET en 60Hz ET en plein écran, ça vous tente ?
Et plein de nouvelles features arrivent très vite, restez à l'écoute !
Pour terminer, nous voilà déjà presque deux semaines après la fin de la campagne ! 1492 contributeurs et 88 000€, c'est une énorme réussite pour le projet Recalbox et pour l'équipe !
Et rien n'aurait été possible sans vous qui nous lisez, qui nous avez soutenus, sur cette campagne ou sur le projet Recalbox, depuis toujours.
Alors encore une fois :
Fri Dec 03 2021
Recalbox, le célèbre système d’exploitation dédié au rétrogaming est disponible dans sa version 8.0-Electron !
Un live spécial aura lieu ce vendredi 3 décembre à partir de 21H sur notre chaine twitch !
Plus de six mois de travail auront été nécessaires à l’équipe des bénévoles du projet pour propulser l’émulation et de rétrogaming dans une nouvelle ère, établissant au passage de nouveaux standards en matière de fidélité et d’accessibilité. Plus que jamais gratuit et open source, voici un résumé des changements majeurs de Recalbox 8.0
Avec Recalbox 8.0 couplé au nouveau module Recalbox RGB Dual, rejouez désormais très facilement à tous les jeux, toutes les consoles sur votre téléviseur CRT. Retrouvez les sensations de votre enfance, au pixel près !
Recalbox 8.0 est 100% “Pixel Perfect” grâce à Recalbox RGB Dual, avec une image STRICTEMENT IDENTIQUE aux consoles de l’époque !
En effet, le principal reproche fait à toutes les solutions d’émulation, c’est de ne se jouer que sur les écrans HD modernes. Jusqu’à maintenant, jouer sur un écran CRT ne pouvait se faire qu’au prix de beaucoup de configurations ou d’achats de matériels coûteux, souvent indisponibles.
Recalbox RGB Dual est un tout nouveau module (H.A.T. - Hardware Attached on Top, “matériel attaché sur le dessus”) qui se clipse simplement SUR votre Raspberry Pi4, Pi400 ou Pi3, offrant à votre Recalbox… Deux nouvelles sorties vidéo : Péritel et VGA !
Recalbox 8.0 associé au nouveau Recalbox RGB Dual permettent donc de produire un signal analogique 100 % “Pixel Perfect”, STRICTEMENT IDENTIQUE aux consoles de l’époque, sans aucune configuration !
C’EST SIMPLE : Recalbox RGB Dual c’est la fidélité des œuvres originales sur écran CRT, alliée à la puissance, l’ergonomie et la facilité d’utilisation qui font désormais la renommée internationale de Recalbox !
Recalbox RGB Dual est un module qui se clipse simplement SUR votre Raspberry Pi4, Pi400 ou Pi3 !
Recalbox RGB Dual - Les points forts :
Cliquez ici pour en savoir plus sur Recalbox Rgb Dual
26 ans après sa sortie en France et d’exceptionnelles avancées récentes en matière d’émulation, la Saturn de Sega reprend vie sur Recalbox sur Raspberry Pi 4 ! L’occasion de (re) découvrir son incroyable catalogue de jeux, souvent méconnus, car les meilleurs titres n’ont malheureusement jamais dépassé les frontières japonaises… Les résultats sont très impressionnants. Les jeux 2D tournent parfaitement à 60FPS, quant aux jeux 3D, ils tournent pour la plupart entre 40/50 FPS. On ne désespère pas d’obtenir des performances en hausse grâce à de futures optimisations ! (la fonction "auto-frameskip" de Yabasanshiro est bien pensée, elle permet de profiter de la majorité des jeux sans ralentissements.) La Sega Saturn, est désormais supportée par Recalbox sur Raspberry Pi 4 et PC !
21 ans après sa sortie en France, la PlayStation 2, console de sixième génération de Sony, fait son arrivée sur Recalbox pour PC ! Retrouvez toutes les sensations de la console la plus vendue de l'histoire des jeux vidéo (plus de 150 millions d'exemplaires se sont écoulés !), avec -- selon Sony -- plus de 10.000 jeux disponibles sur cette console… de quoi occuper vos longues soirées d’hiver ! Nous fournissons la toute dernière version de PCSX2, avec le support des CHD et un niveau de compatibilité de plus de 98 % grâce au travail acharné des développeurs de l'émulateur.
+ de 98 % de compatibilité, grâce à PCSX2 !
La toute nouvelle carte ultra-compacte “Raspberry Pi Zero 2W” de la fondation Raspberry Pi est désormais totalement gérée par Recalbox ! Très bon marché (environ 15 €), cette carte permet de rendre Recalbox encore plus accessible, que ce soit dans un GPi Case pour une utilisation “portable”, ou en mini console de salon, avec ses performances très proches du Raspberry Pi 3. Ce sera donc la carte idéale pour les petits budgets, ou les personnes ne cherchant pas à (re) jouer à des jeux 3D (si vous jouez dans un GPi Case : la PS1 et la N64 marchent très bien !). (ATTENTION : Passer du Pi Zero au Pi Zero 2 W dans un GPi Case nécessite une réinstallation de Recalbox)
De quoi donner un sacré coup de fouet au GPi Case de Retroflag !
Si vous êtes amoureux de la GameBoy, mais que le Boitier GPi-Case (qui tourne sous Raspberry Pi 0 / Pi 02W) n’est pas assez puissant pour vous, vous allez craquer pour le Pi-Boy DMG de chez Experimental Pi ! Ce “boitier-écran-enceintes-batterie-et-bien-plus” permet de transformer facilement un Raspberry Pi 3B, 3B+ ou même 4 en une console de jeu rétro portable. Flashez simplement l'image standard en fonction de votre carte, Recalbox configure tout, sans aucune action de votre part ! AMAZING !
Avec la PiBoy, vous avez la puissance d’un Pi4 partout avec vous !
De nombreux nouveaux systèmes viennent s’ajouter aux 120 systèmes déjà supportés dans Recalbox :
Avec +120 systèmes pris en charge, Recalbox est LA solution pour préserver les jeux vidéo de notre enfance !
De nombreux nouveaux émulateurs viennent s’ajouter aux centaines de cores déjà présents dans Recalbox, pour toujours plus de compatibilité, précision et facilité !
Avec +120 systèmes pris en charge,
Recalbox est définitivement LA solution pour préserver les jeux vidéo de notre enfance !
Toujours plus plug ‘n play, Recalbox 8.0 continue de vous faciliter la vie en incluant pour tous les systèmes leurs overlays dédiés ! Pour rappel, les overlays sont des calques graphiques qui permettent d’habiller/combler les bandes noires à droite et à gauche inhérentes au lancement de jeux vidéo au format 4/3 sur une TV 16/9. (et bien évidemment, si Recalbox est lancé sur un écran 4:3, ils sont automatiquement désactivés, et n’écrasent pas l'image) Inutile… Donc totalement indispensable ! (et facilement désactivable en 1 clic, comme toujours !)
Grâce à l’ajout du core Genesis Plus GX Wide, vous allez pouvoir redécouvrir tous vos jeux Mega Drive… En 16/9, sans aucune déformation de l’image ! Tous les jeux ne sont pas (encore) compatibles, mais l’émulateur réalise quand même des miracles : il permet d’interpréter, charger et afficher plus d’informations à l’écran, permettant ainsi de remplir un écran 16/9 avec un jeu initialement prévu en 4/3, sans pour autant le dénaturer ou modifier son aspect… Aussi génial qu’époustouflant !
La Megadrive, c’est bien. La Mégadrive XL, c’est génial !
Événement de cet été 2021, l’incroyable jeu Megadrive d’action-aventure aux notes de MetroidVania “Demon of Asteborg” est désormais jouable depuis Recalbox 8.0 ! MIEUX QUE ÇA : “Demon of Asteborg” est même inclus à Recalbox 8.0 dans sa version démo ! Développé avec passion par le studio français Neofid Studios, “Demons of Asteborg” est tout simplement le plus gros jeu jamais développé sur SEGA Mega Drive. Sa taille avoisine les 15 Mega octets, soit... 120 Mega bits. FOU !
RDV sur demonsofasteborg.com pour acheter la rom complète du jeu, 100 % compatible, pour l’ajouter et y jouer avec Recalbox 8.0 !
Grâce à Recalbox 8.0, découvrez “Demon of Asteborg”, le nouveau hit Megadrive !
Quand on aime sa Recalbox, on veut ce qu’il y a de mieux pour elle. Conception sérieuse, ergonomie bien pensée, matériaux premium et dissipation thermique exemplaire, les boîtiers de la gamme Argon sont ce qu’il se fait de mieux aujourd’hui. Avec la compatibilité native et le réglage manuel de la ventilation apportés par Recalbox 8.0, plus aucune excuse pour ne pas chouchouter votre Raspberry Pi 4 !
A bientôt sur Recalbox !
Fri Nov 12 2021
Nous y sommes, enfin presque : l'équipe Recalbox est fière de vous présenter, dans sa version Beta, la nouvelle mouture de Recalbox : Recalbox 8.0-Electron
Plusieurs mois de travail nous séparent de la version 7.2.2, et les nouvelles fonctionnalités sont nombreuses...
Avec le support natif des adaptateurs Raspberry Pi vers Peritel/VGA et les nouvelles configurations CRT dans Recalbox, jouer à vos jeux favoris sur télévisions ou moniteurs devient une réalité. Branchez votre adaptateur, allumez votre TV et retrouvez la même qualité d'image que sur les consoles d'origine.
Concernant les nouvelles cartes, en plus des Raspberry Pi Zero 2, le PiBoy DMG est désormais détecté automatiquement: flashez simplement l'image et Recalbox configure tout.
Les possesseurs de PC peuvent maintenant profiter de la Playstation 2 ! Nous fournissons la toute dernière version de PCSX2, avec le support des CHD et un niveau de compatibilité de plus de 98% grâce au travail acharné des développeurs de l'émulateur.
Les Raspberry Pi4 vont pouvoir découvrir les trésors de la console Saturn. Tous les jeux ne tournent pas, ou ne sont pas parfaitement fluide, mais la fonction "auto-frameskip" de Yabasanshiro est bien faite et permet de profiter des jeux sans ralentissements. L’émulateur supporte le format CHD, mais nous le déconseillons car certains jeux ont des problèmes dans ce format. (wiki)
Les fans seront ravis d'apprendre que non seulement nous avons ajouté l'émulateur Hatari (qui a beaucoup plus d'options que le core), mais qu'en plus nous avons ajouté pour les 2 émulateurs, un nouveau système de gestion des bios et des modèles pour les ST, STE, MegaST/MegaSTE, TT et Falcons. (wiki)
Avec Amiberry qui grimpe en version 4.1.5, et le nouveau core Uae4ARM, jouer aux jeux Amiga, CD32 et CDTV n'aura jamais été aussi simple (wiki)
Les vieux ordinateurs sont toujours les rois: plusieurs vieux ordinateurs ont été ajouté et nous avons fait au mieux pour les rendre accessible à tout le monde, en ajoutant nos propres options et extensions dans les émulateurs eux-même. Nous sommes aussi fier de vous offrir, en exclusivité, le portage Recalbox de Beebem, un émulateur BBC Micro, une machine très populaire en Angleterre! Par manque de temps, la partie son n'est pas encore fonctionnelle, mais ça arrive bientôt.
Profiter des dernières nouveautés en avance nécessite une petite contrepartie de votre part: on compte sur vous pour nous remonter les problèmes que vous rencontrez.
Pour cela, rendez-vous sur la page dédiée du forum Recalbox
Gardez à l’esprit que certains problèmes seront corrigés avant la version définitive, d'autres non, par faute de temps.
Pour installer Recalbox 8.0-Electron Beta 1, vous avez le choix:
recalbox.conf
et modifiez la clé updates.type
:updates.type=beta
Et comme la documentation Recalbox a aussi fait peau neuve, retrouver les tutoriels et les infos que vous recherchez n'a jamais été aussi facile : https://wiki.recalbox.com/home/fr
Bon rétro-jeu !
Wed Nov 10 2021
La documentation Recalbox fait peau neuve !
Après de longs mois de travail, l'équipe Recalbox au complet est fière de vous annoncer la sortie du nouveau WIKI recalbox !
Vous y retrouverez :
Merci à tous ceux qui nous ont aidé à réaliser cette documentation exhaustive du projet Recalbox, que ce soit sur ce projet de wiki, ou sur tout projet précédent.
Et particulièrement un grand merci à @Pit64 aka The Documentator pour avoir réussi à mener le projet à bien 🙏
Bonne lecture !
Sun Nov 07 2021
Belle surprise, pendant cette période pénurie, la Raspberry Pi Fondation à sortie le Raspberry Pi Zero 2 !
Petit mais costaud, il garde exactement les mêmes dimension que son grand frère le Raspberry Pi Zero.
Il est donc compatible avec toutes vos consoles ou installations sur lesquelles vous utilisez la version 1 du Raspberry Pi Zero !
Coté performances, il surpasse grandement son grand frère ! Les performances sont comparables à celle du RPi3, ce qui est impressionnant pour un board a ce prix !
Il va faire un malheur dans nos GPi Case ou directement sur nos TV, comme le montrent ces différents retours sur les réseaux sociaux:
Et vous savez quoi ? Recalbox est déjà compatible !
Foncez télécharger la dernière version sur la page de téléchargements !
Q. Pour qui? Pour quoi?
R. Pour ceux qui ont un petit budget ou qui veulent mettre à jour leur GPI
Q. Est-il compatible GPI Case
R. Oui.
Q. Peut-on réutiliser la SD du GPI+RPi0 dans le GPI+RPi02?
R. Non. Il faudra installer la dernière beta ou la prochaine version.
Q. Que peut on espérer en terme d'émulation
R. Sur TV: Jusqu'à la PSX sans soucis. N64/DC c'est dépendant des jeux
Dans le GPI: Jusqu'à la PSX/N64 sans aucun soucis. DC ok pour la majorité des jeux
Q. Et en terme d'émulation Arcade?
R. FBNeo et MAME2003+ sans aucun soucis. Plus besoin de se cantonner à FBA.
Q. Les émulateurs qui posaient soucis avec le Pi Zero tournent-ils mieux?
R. Oui, la PSX, la GBA, la SNES et l'Arcade tournent sans soucis.
Q. Qu'en est-il de la T° dans la cartouche du GPI?
R. Après plusieurs heures de jeux sur la Dreamcast, la T° n'a jamais dépassé les 62°C ce qui ne met pas en danger les plastiques du GPI case ou des boîtiers classiques pour le RPi Zero 2.
Q. Et niveau autonomie?
R. Le Pi Zero 2 consommera forcement plus que le Pi zero, mais nous avons optimisé la consommation en fonction de l'émulateur lancé.
Q. Y a-t-il un mode veille comme sur l'Odroid GO2?
R. Non ce n'est pas possible avec le Pi et le GPI, il n'y a rien de prévu pour le gérer.
Q. Le WIFI et le bluetooth sont-ils fonctionnels?
R. Oui, le WIFI et le Bluetooth fonctionnent parfaitement.
Q. Vu la taille, y a-t-il des ports USB disponible?
R. Oui, un seul en micro-USB. Pour en avoir plus, il faudra prévoir un hub alimenté en externe et un adaptateur micro-USB/USB.
Q. Peut-on l'overclocker le RPi zero 2?
R. Certains le font, mais nous ne le conseillons pas: la consommation électrique augmente énormément. Dans le GPI, cela pourrait conduire à des instabilités en plus de vider les piles très vite.
Q. Les 512Mo de RAM limitent-ils l'émulation?
R. Non. Hormis pour la PSP qui n'est pas utilisable sur le Pi Zero 2. Il est quand même déconseillé de remplir sa SD de fullsets et/ou d'avoir la totalité des systèmes disponibles actifs.
Fri Nov 05 2021
On se connait, on va pas s'en cacher, on a tous dans notre Recalbox un grand nombre de jeux qu'on ne finira jamais, et qu'on ne lancera peut être même jamais... Pourquoi ça ? Parce qu’on passe notre temps à poncer les jeux de notre enfance, encore et encore.
Et si je vous disais que j'avais la solution, pour vous permettre de continuer à poncer vos jeux favoris, mais de les redécouvrir tout de même ?
En effet il existe une grande variété de HACKS, qui sont des modifications du code d’un jeu original. Créés par des amateurs passionnés, il existe plusieurs types de hacks:
Plusieurs de ces procédés peuvent se retrouver dans le même hack, par exemple:
C’est assez simple: le hack est distribué sous forme de patch binaire (un simple fichier avec une extension .ips) et doit être appliqué sur la rom originale.
Une fois la rom patchée, il n’y a plus qu'à lancer le jeu sur votre émulateur préféré... dans Recalbox.
Plusieurs sites ont pour objectif de regrouper les hacks existants:
Il existe plusieurs outils qui permettent d’appliquer un patch a une rom. Le plus simple et rapide est sans doute d’utiliser l’outil de patch en ligne romhacking.net/patch. Uploadez votre rom, votre patch et téléchargé votre nouveau jeu.
The The legend of Zelda Parallel Worlds est un hack très profond de The Legend of Zelda A Link To The Past sur Super Nintendo.
Le hack d'origine est sorti en 2006 et sa dernière version date de 2017. L’auteur a complètement changé le scénario, même si on reconnaît encore la trame générale dans le fond. La carte du monde est complètement revue, les personnages et musiques aussi, et les donjons sont BEAUCOUP plus compliqués. C’est pourquoi le hack dont je vais parler est une nouvelle version nommée Zelda3 Parallel Remodel qui est une réécriture du hack corrigeant les passages un peu trop difficiles.
Au commencement… Vous êtes un chasseur de trésor venu d’un pays lointain, mais très rapidement vous entendez parler d’un complot menée par Draegor, l’assistant du roi. Il aurait tué le roi et enlevé 7 personnes qui avaient en commun des informations sur la Parallel Tower…
Votre aventure commence le soir même ou vous partez sauver deux des septs personnes qui auraient survécu à ce coup d’état…
Comme je vous le disais plus haut, ce qui est bien avec les hacks, c’est qu’on retrouve le plaisir de jouer a nos jeux préférés mais en les redécouvrant complément. Étrange sensation, au début tout du moins, mais le plaisir revient très vite dans la partie. Sortir de la maison de link pour se retrouver sous la pluie de Hyrule, c’est jouissif, nostalgique mais nouveau !
Nous partons donc à l'aventure, et c’est là qu'on se rend compte du travail effectué: les ennemis sont nombreux, les écrans complètement différents, les donjons gigantesques, les énigmes très poussées, et la difficulté est toujours là...
Bref je suis dans la hype, je finis d'écrire ce post et je file directement sur ma Recalbox pour continuer le jeu !
PS: un petit bonus, le hack TMNT: Return to New York (NES) permet de changer de tortue avec le raccourci HAUT+START et ajoute de nombreux éléments graphiques, comme une couleur différente pour chaque tortue !