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Fri Jul 24 2026

Atari signe avec Universal Pictures pour adapter dix de ses jeux au cinéma

Atari poursuit son grand retour et vise désormais le grand écran. La firme légendaire vient de conclure un accord avec Universal Pictures, en partenariat avec la société de production Entertainment 360, pour développer des adaptations cinématographiques basées sur dix de ses licences les plus emblématiques.

Dix jeux à adapter, rien que ça

L'accord porte sur les droits d'adaptation de : Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong et Yars' Revenge. Rien que ça. Universal a d'ailleurs déjà mis la main sur le premier projet issu de ce partenariat, un scénario original signé Matt Reilly (ancien exécutif chez Warner) et Carl Hampe (Hellboy, Chuck, Point Break), tous deux également producteurs sur le film aux côtés de Guymon Casady (Entertainment 360).

Le studio n'a pas précisé sur quel jeu portera ce premier long-métrage, ni si l'ambition est de construire un « univers cinématographique Atari » reliant plusieurs de ces licences entre elles comme cela peut être la mode depuis "l'ère" Marvel, avec notamment un Mario qui pourrait bien en prendre la direction.

On surf sur la pop culture

Wade Rosen, PDG d'Atari, a confié à Deadline que la marque, forte de plus de cinquante ans d'histoire, continue de faire partie de la culture populaire bien après la sortie originale de ses jeux, et qu'il se réjouit de collaborer avec Universal et Entertainment 360 pour transposer cet esprit dans un nouveau médium.

Un pari qui n'est pas nouveau

Ce n'est pas la première fois qu'Hollywood lorgne sur le catalogue Atari : des projets autour de Missile Command et Centipede avaient été annoncés en 2016, et un film Asteroids était déjà dans les tuyaux chez Universal en 2009, sans qu'aucun ne voie jamais le jour. Reste à savoir si cette nouvelle tentative ira au bout, dans un contexte où les adaptations de jeux vidéo au cinéma connaissent un succès grandissant, à l'image du dernier film Mario ou encore de la série Sonic

Ce qui change cette fois, c'est le contexte : Atari a multiplié les initiatives positives ces dernières années (rachat de Nightdive et Digital Eclipse, nouveau jeu de Jeff Minter, mise en valeur de son immense catalogue rétro) et s'est éloigné de ses aventures dans la crypto. De quoi donner un peu plus de crédit à cette nouvelle tentative cinématographique.

Sources : Deadline, Engadget, PC Gamer, Shacknews

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Atari
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Thu Jul 23 2026

Recalbox 10.1 disponible pour les Patrons : ergonomie, optimisations et nouveautés au programme

Nous avons le plaisir de vous annoncer la disponibilité de la Recalbox 10.1-patron-1, réservée en avant-première à nos Patrons. Cette version embarque un nombre impressionnant de nouveautés, certaines très visibles, d'autres plus techniques, mais qui changent véritablement le quotidien d'utilisation.

UNE NOUVELLE VUE LOGO

Dans chaque système, vous pouvez désormais basculer vers la Vue Logo, qui affiche les logos officiels des jeux à la place de la liste textuelle classique. Le rendu est propre et immersif, particulièrement sur les systèmes virtuels. Un scraping sera nécessaire pour en profiter, et plusieurs types de logos sont disponibles afin de coller au mieux au thème que vous utilisez.

LE JUKEBOX

Fonctionnalité très attendue, le Jukebox vous permet désormais aux patrons (qui bénéficient de playlists exclusives pour les menus Recalbox) d'écouter et de gérer leursplaylists Patrons directement depuis l'interface Recalbox : suppression de playlists ou de titres à l'unité, passage d'une musique, retour au début, etc. Cette fonctionnalité reste exclusive aux soutiens Patron car dédiée aux playlists exclusives.

GUNCON 2 : PRÉCISION ET COMPATIBILITÉ AMÉLIORÉES

La précision de tir du GunCon 2 a été considérablement améliorée, avec un taux de précision atteignant désormais 99%. Nous avons également ajouté la compatibilité 31kHz, en plus du 15kHz déjà supporté. Que vous soyez sur un CRT ou sur une configuration 31kHz, le GunCon 2 fonctionne désormais dans des conditions quasi parfaites.

UN LECTEUR DE MAPS ET DE MANUELS INTÉGRÉ

Depuis le menu Start, positionné sur un jeu, vous pouvez désormais accéder directement à son manuel, à ses maps lorsqu'elles existent, ainsi qu'à des tips & tricks. Tout est accessible via le menu Recalbox ou via le dossier media de vos roms, où se trouvent vos fichiers scrapés. Un scraping du système concerné reste nécessaire pour profiter de cette fonctionnalité.

CONFIGURATION DES MANETTES REPENSÉE

L'interface de configuration des contrôleurs a été entièrement revue : plus claire, plus rapide et plus intuitive. Vous choisissez votre manette dans un menu dédié, puis vous êtes guidé pas à pas, un vrai plus notamment pour les sticks arcade.

Côté clavier virtuel, deux nouveaux modèles font leur apparition : un clavier complet et un clavier "mobile", en complément de la roue classique déjà existante.

Nous avons également ajouté des systèmes virtuels par genre (baston, course, plateforme...), pratiques pour redécouvrir vos romsets sous un nouvel angle, ainsi que des systèmes virtuels dédiés aux spinners et trackballs, permettant de retrouver facilement tous les jeux compatibles avec ces périphériques spécifiques.

COPIE DIRECTE VERS UN DISQUE EXTERNE

Il est désormais possible de copier Recalbox directement sur un disque externe depuis votre installation actuelle, sans repasser par une installation complète. Une vraie simplification pour celles et ceux qui souhaitent une installation propre et similaire à leur configuration existante.

DE NOUVEAUX SYSTÈMES ÉMULÉS

Le catalogue de systèmes continue de s'élargir avec l'arrivée de nouveaux systèmes émulés, parmi lesquels le Philips P2000T, le Vircon32 ou encore l'Exelvision EXL100. D'autres systèmes ont également rejoint la liste, toujours avec la volonté de couvrir un maximum de machines dans les meilleures conditions possibles. Vous retrouverez tous les systèmes ajoutés ainsi que la release notes complète via ce lien: Release Notes 10.1-patron-1

Une vidéo complète vous présentant les nouveautés est disponible en accès libre sur Patreon.

MERCI À VOUS

Comme toujours, cette version arrive en avant-première pour les Patrons avant son déploiement en version stable pour tous, si vous êtes patron, il suffit que votre Recalbox soit connectée et que vous soyez sur le canal de mise à jour Patron pour que la mise à jour vous soit proposée. Un grand merci aux Patrons branchés sur le canal de mise à jour alpha, qui nous ont permis de tester intensément toutes ces nouveautés. Sans leur aide, nous ne pourrions pas déployer les nouvelles versions aussi rapidement. Et un grand merci aux Patrons qui soutiennent le projet et qui peuvent mettre profiter de cette 10.1 aux petits oignons.

Pour tout retour, bug à signaler, ou simplement échanger avec la communauté, nous vous invitons à nous rejoindre sur Discord, et pour rappel des canaux dédiés aux patrons sont ouvert pour échanger avec la team Recalbox

Merci à toutes et à tous pour votre soutien continu, c'est grâce à vous que tout cela est possible. La team Recalbox.

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Fri Jul 17 2026

Interview avec le Nationaal Videogame Museum des Pays-Bas : "Ici, on ne regarde pas l'histoire du jeu vidéo, on y joue"

C'est une histoire d'amitié qui a débuté il y a maintenant quelques années. Lors de la campagne participative du RGB JAMMA, nous avons été contactés par le Nationaal Videogame Museum des Pays-Bas, qui a participé au financement afin d'équiper leurs bornes JAMMA. Il y a quelques semaines, c'est via la campagne de financement du Recalbox JVS que le musée est revenu vers nous afin de nous commander une dizaine de cartes. Ce soutien aux projets de Recalbox a forcément créé des liens, avec une passion commune que vous aurez du mal à deviner… le jeu vidéo et le rétrogaming !

« Nous pensons que les jeux doivent être vécus, et non simplement exposés derrière une vitre. »

Que le musée ait choisi du matériel Recalbox est un véritable honneur, car on parle là d'un véritable musée, reconnu et qui est aujourd'hui une institution. Sa mission de préservation est de premier ordre : le musée ne se contente pas d'exposer le matériel derrière une vitre, il le rend accessible, jouable, éducatif.

Partager cette passion, faire revivre nos vieux souvenirs de joueurs, faire découvrir ce qu'était le jeu vidéo aux nouvelles générations : tant de similitudes nous ont réunis autour d'une interview avec Hasan Tasdemir, alias Psykick, le directeur du musée. Au programme : le musée, le jeu vidéo et sa préservation. C'est parti !

Hasan Tasdemir aka Psykick @Paco-van-Leeuwen-Photography

Hello Hasan, tout d’abord merci pour le temps que tu nous accordes pour cette interview. Commençons simplement : pourrais tu présenter brièvement le musée à nos lecteurs, comme tu le ferais à des amis lors d'une soirée ?

Je leur dirais : imaginez un endroit où vous ne vous contentez pas de regarder l'histoire du jeu vidéo. Vous y jouez réellement. C'est ce qui nous différencie vraiment. Le National Videogame Museum est un lieu où l'histoire du jeu vidéo prend vie. Les visiteurs peuvent découvrir l'évolution du jeu vidéo, depuis les premières bornes d'arcade et les premiers ordinateurs personnels jusqu'aux consoles modernes et à la réalité virtuelle. Nous pensons que les jeux doivent être vécus, et non simplement exposés derrière une vitre.

Pour moi, le jeu vidéo a toujours été une question d'expériences et de souvenirs. J'ai grandi avec les premières consoles de salon, mais c'est l'arcade qui a véritablement captivé mon imagination. L'ambiance, la compétition, les sons et les bornes elles-mêmes m'ont profondément marqué. Cette passion ne m'a jamais quitté, et aujourd'hui j'ai le privilège de la partager avec tous ceux qui franchissent nos portes.

Que vous ayez 8 ou 80 ans, il y a de fortes chances que vous y trouviez quelque chose qui vous rappelle pourquoi les jeux sont devenus une part si importante de notre culture.

Pour nous donner une idée, combien de machines possédez-vous au musée (consoles et bornes d'arcade) ? Et au-delà de l'aspect muséal, y a-t-il également une dimension éducative ? Associative ?

Nous avons plusieurs centaines de machines jouables au musée, notamment des bornes d'arcade, des consoles, des consoles portables et des ordinateurs personnels. La collection continue de s'agrandir chaque année, et tout ce que nous possédons n'est pas exposé en permanence. Mais nous sommes bien plus qu'une simple exposition.

@Caroline_de_Winter

L'éducation est l'une de nos missions principales. Nous expliquons comment les jeux ont évolué sur les plans technologique, artistique et culturel. Des écoles nous rendent régulièrement visite, et nous utilisons les jeux pour parler de programmation, de game design, de narration et de créativité numérique. Il existe également une forte dimension communautaire. Collectionneurs, bénévoles, techniciens, artistes et passionnés y contribuent tous. Le musée existe parce que des personnes sont passionnées par la préservation de cette histoire, ensemble.

Comment passe-t-on du statut de collectionneur dans son garage à celui de directeur d'un musée de renommée nationale comme le vôtre ?

Je pense que tout commence par la curiosité.

Comme beaucoup de collectionneurs, je ne voulais tout simplement pas voir disparaître des éléments importants de l'histoire du jeu vidéo. Une machine est devenue dix, dix sont devenues cinquante, et finalement on se rend compte que l'on préserve quelque chose de bien plus grand qu'une simple collection personnelle.

Pour moi, cette curiosité était alimentée par une passion de toute une vie pour les jeux vidéo, et plus particulièrement pour les jeux d'arcade. J'ai vécu l'évolution du jeu vidéo depuis les premières consoles de salon jusqu'à l'âge d'or de l'arcade. À un moment, on cesse de penser uniquement à collectionner des machines et l'on commence à réfléchir à la manière de préserver des souvenirs et de partager ces expériences avec les autres.

« Ma plus grande responsabilité n'est pas d'ajouter une borne supplémentaire à la collection. C'est de faire en sorte que les générations futures puissent comprendre pourquoi ces machines ont compté. »

Le passage de collectionneur à directeur de musée ne consiste pas vraiment à posséder davantage de machines. Il s'agit plutôt d'un changement d'état d'esprit. Au lieu de se demander : « Qu'ai-je envie de collectionner ? », on commence à se demander : « Comment puis-je partager cette histoire avec tout le monde ? »

Aujourd'hui, ma plus grande responsabilité n'est pas d'ajouter une borne supplémentaire à la collection. C'est de faire en sorte que les générations futures puissent comprendre pourquoi ces machines ont compté.

Comment restaurez-vous et entretenez-vous les machines ?

Avec beaucoup de patience ! Le matériel d'arcade a été conçu pour résister à une utilisation intensive dans les salles de jeux, mais après trente ou quarante ans, pratiquement chaque composant finit par nécessiter une intervention.

« Un musée comme le nôtre ressemble presque à un hôpital pour bornes d'arcade. »

Nous restaurons les bornes de la manière la plus authentique possible. Cela signifie réparer les moniteurs CRT d'origine, reconstruire les alimentations, remplacer les commandes usées, réparer les PCB et trouver des pièces d'origine dès que nous le pouvons. La maintenance préventive est tout aussi importante. Chaque machine est utilisée chaque jour par des centaines de visiteurs ; nous les inspectons, les nettoyons et les réparons donc en permanence. Un musée comme le nôtre ressemble presque à un hôpital pour bornes d'arcade.

En parlant de maintenance et de restauration, parlons du prochain matériel de Recalbox, le JVS. Vous faites partie des soutiens du projet et avez commandé une dizaine d'unités JVS. Quelle place occupe le standard JVS dans votre collection ?

Le JVS représente un chapitre important de l'histoire de l'arcade. À mesure que les fabricants ont dépassé le standard JAMMA, le JVS est devenu la norme pour une nouvelle génération de matériel d'arcade provenant d'entreprises comme Sega, Namco et Taito. Ces systèmes restent extrêmement populaires auprès des visiteurs, mais leur maintenance n'est pas toujours simple.

C'est pourquoi des projets comme Recalbox JVS sont si enthousiasmants. Ils ne remplacent pas le matériel d'origine. Ils contribuent à maintenir le matériel d'origine en vie. Pour un musée, la fiabilité est essentielle. Lorsqu'une machine est hors service, les visiteurs perdent l'occasion de la découvrir. Nous sommes heureux de soutenir des solutions développées par des personnes qui comprennent réellement les enjeux de la préservation.

Vous avez également participé à la campagne de financement du RGB JAMMA. Pouvez-vous nous raconter comment vous avez découvert Recalbox et comment cette collaboration a commencé ?

Nous avons découvert Recalbox par l'intermédiaire de la communauté du retrogaming, et plus particulièrement grâce à un ami proche qui a joué un rôle déterminant dans notre aventure depuis le tout début. Il faisait également partie des personnes ayant participé à la création du National Videogame Museum et a joué un rôle clé dans la communauté qui l'a précédé : NeTaXe.

« Recalbox développe des solutions qui respectent le matériel d'origine et soutiennent véritablement la préservation, ce qui correspond parfaitement à notre propre mission. »

Ce qui nous a impressionnés, ce n'étaient pas seulement les produits eux-mêmes, mais aussi la philosophie derrière. Recalbox développe des solutions qui respectent le matériel d'origine et soutiennent véritablement la préservation, ce qui correspond parfaitement à notre propre mission.

Le projet RGB JAMMA a immédiatement retenu notre attention, car il répondait à de véritables défis auxquels sont confrontés chaque jour les musées, les collectionneurs et les passionnés d'arcade. Collaborer avec des personnes qui partagent la même passion pour la préservation de l'histoire du jeu vidéo nous a semblé être une démarche tout à fait naturelle.

Comment vois-tu l'état de la préservation du jeu vidéo en Europe aujourd'hui ? On parle de plus en plus de dématérialisation et de disparition du matériel d'origine. Quel est ton point de vue ?

Je pense que la prise de conscience a énormément progressé au cours de la dernière décennie. Les gens reconnaissent de plus en plus que les jeux vidéo méritent les mêmes efforts de préservation que les films, les livres ou la musique. En même temps, la distribution numérique crée de nouveaux défis. Les supports physiques disparaissent. Les services en ligne ferment. Les jeux dépendent de serveurs qui pourraient ne plus exister dans dix ans. C'est précisément pour cette raison que la préservation du matériel d'origine reste si importante.

L'émulation est un outil essentiel, mais elle ne raconte pas toute l'histoire. Les manettes, les écrans CRT, les illustrations des bornes et l'expérience physique font tous partie de notre patrimoine vidéoludique. Dans l'idéal, préserver signifie maintenir en vie à la fois le logiciel et son contexte d'origine.

Au moment où nous réalisons cette interview, nous apprenons que Sony mettra fin au support des supports physiques sur PlayStation en 2028. Souhaites-tu réagir à cette annonce ?

C'est compréhensible d'un point de vue économique. La distribution numérique est moins coûteuse, plus efficace et reflète la manière dont de nombreuses personnes achètent déjà leurs jeux aujourd'hui.

« Les jeux physiques ne sont pas de simples supports de stockage. Ce sont des objets historiques. »

Mais en tant que personne chargée de préserver l'histoire du jeu vidéo, je vois aussi l'autre côté de la médaille. Les jeux physiques ne sont pas de simples supports de stockage. Ce sont des objets historiques. La boîte, le manuel, les illustrations et même le disque lui-même racontent une partie de l'histoire. Les jeux numériques méritent eux aussi d'être préservés, mais ils dépendent souvent de serveurs, de licences et d'écosystèmes en ligne qui ne seront peut-être plus là pour toujours.

C'est pourquoi les musées et les initiatives de préservation ne feront que gagner en importance dans les années à venir. Si les supports physiques disparaissent progressivement, nous avons une responsabilité encore plus grande : faire en sorte que les générations futures puissent toujours découvrir d'où vient le jeu vidéo.

Au musée, comment faites-vous pour attirer de nouveaux visiteurs et séduire les plus jeunes ? Comment rendez-vous une passion parfois de niche plus accessible au grand public ?

Ce qui est formidable, c'est que les jeux parlent déjà un langage universel. Les jeunes visiteurs ne connaissent peut-être pas Pac-Man ou Space Invaders, mais dès qu'ils y jouent, ils comprennent immédiatement pourquoi ce sont des classiques.

Nous évitons également de présenter l'histoire du jeu vidéo comme quelque chose de poussiéreux ou de purement nostalgique. À la place, nous racontons une histoire. Vous pouvez littéralement parcourir plusieurs décennies d'innovations et découvrir comment une génération de jeux a inspiré la suivante. Les familles sont particulièrement importantes pour nous. C'est merveilleux de voir des grands-parents, des parents et des enfants jouer ensemble. Soudain, l'histoire du jeu vidéo devient quelque chose que l'on partage, plutôt que quelque chose d'ancien.

@Caroline_de_Winter

Le musée traverse une importante phase de transformation, notamment avec un récent déménagement. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce projet et sur l'avenir du musée ?

Ce déménagement représente un nouveau chapitre passionnant pour nous. Chaque fois qu'un musée change de lieu, c'est l'occasion de tout repenser : l'expérience des visiteurs, les expositions, l'accessibilité et la manière dont nous racontons notre histoire.

Notre ambition n'est pas simplement de devenir plus grand, mais de devenir meilleur. Nous voulons préserver davantage de jeux, créer des expositions plus riches, accueillir davantage d'écoles et renforcer notre position parmi les principaux musées interactifs européens consacrés à l'histoire du jeu vidéo. Notre mission, elle, reste exactement la même : préserver le patrimoine vidéoludique en permettant aux visiteurs de le vivre de première main.

Passons maintenant à quelque chose de plus personnel : quelle est ta machine préférée ? Disons ta borne d'arcade favorite et ta console favorite ?

C'est toujours la question la plus difficile !

L'arcade a toujours été ma plus grande passion. J'ai grandi pendant l'âge d'or du jeu vidéo, j'ai donc eu la chance de connaître les premières consoles de salon ainsi que l'incroyable ambiance des salles d'arcade. Ces deux univers ont façonné mon amour du jeu vidéo, mais si je devais choisir, l'arcade occuperait toujours une place toute particulière dans mon cœur.

Mon jeu d'arcade préféré est Virtua Striker 2. Il est facile à prendre en main, incroyablement compétitif et rassemble les gens d'une manière que seuls les grands jeux d'arcade savent faire. Chaque partie est source d'excitation, que l'on joue contre des amis ou contre de parfaits inconnus.

@Caroline_de_Winter

Côté consoles, je choisirais la Sega Dreamcast. Elle a parfaitement fait le lien entre le jeu à la maison et l'arcade. Elle offrait des expériences dignes de l'arcade à domicile et a introduit de nombreuses idées innovantes qui étaient en avance sur leur temps. Pour moi, elle représente l'un des chapitres les plus passionnants de l'histoire du jeu vidéo. Bien sûr, si vous me reposez la question demain, je vous donnerai peut-être une autre réponse. C'est toute la beauté du jeu vidéo.

Pour terminer, si tu avais une demande à adresser à digitalLumberjack (ndlr : le papa de Recalbox) concernant un nouveau matériel, une nouvelle fonctionnalité, ou les deux, quelle serait-elle ?

J'aimerais beaucoup voir davantage d'outils dédiés à la préservation des systèmes d'arcade les plus complexes.

Des systèmes comme les Sega Hikaru, Chihiro et Triforce deviennent de plus en plus difficiles à entretenir, alors qu'ils représentent une part essentielle de l'histoire de l'arcade. Il en va de même pour les grandes bornes de course équipées de retour de force, de systèmes de mouvement et de commandes spécialisées. Ces machines offrent des expériences impossibles à reproduire ailleurs, et les maintenir en état de fonctionnement représente un véritable défi.

La préservation ne consiste pas seulement à sauvegarder les jeux. Elle consiste à faire en sorte que les gens puissent continuer à les découvrir tels qu'ils avaient été conçus à l'origine.

Merci pour cette interview, merci pour votre collaboration avec Recalbox, pour la confiance que vous accordez à nos projets et, surtout, merci pour ce musée qui défend fièrement la préservation du patrimoine vidéoludique et nous inspire chaque jour.

Merci ! Cela nous touche énormément. Nous avons la chance de faire partie d'une communauté remplie de passionnés qui tiennent profondément à la préservation de l'histoire du jeu vidéo. Des projets comme Recalbox montrent que l'innovation et la préservation peuvent aller de pair.

Au final, nous poursuivons tous le même objectif : faire en sorte que les jeux qui ont marqué des générations continuent d'être jouables, compris et inspirants pour les générations à venir. Merci de contribuer, vous aussi, à faire vivre cette histoire.


Voilà ! Merci d'avoir lu jusqu'au bout cette interview, il y a ces moments ou vous jouez seul dans votre salon, et il y a ces moments ou vous rencontrez des gens comme Psykick et son équipe, et vous vous rendez compte que quand on parle, et quand on pratique le rétrogaming nous sommes loin d’être seuls dans notre salon et que c'est toute une communauté qui agit dans l'ombre pour nous faire revivre ces moment là.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le Nationaal Videogame Museum rendez-vous sur leur site, et si vous êtes de passage aux Pays-Bas vous savez ce qu’il vous reste à faire ;)

Merci à Eric (NeTaXe), Hasan (Psykick) et digitalLumberjack pour la facilité des échanges.

Crédit photos : Caroline_de_Winter, Nationaal Videogame Museum, Paco-van-Leeuwen-Photography

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Wed Jul 15 2026

Agent 64: Spies Never Die sort le 11 août, un digne successeur à GoldenEye N64

Après cinq ans et demi de développement solitaire, Agent 64: Spies Never Die a enfin une date de sortie. Le FPS rétro inspiré de GoldenEye 007 et Perfect Dark arrive sur PC via Steam le 11 août, porté par un développeur indépendant français. Cocorico!

Un projet lancé en 2022, par un seul développeur

Repéré pour la première fois lors du PC Gaming Show 2022, Agent 64 a mis du temps à mûrir. Son créateur, qui travaille sous le nom Replicant D6, a lui-même qualifié ces cinq ans et demi de travail d'éreintants dans son annonce Steam. Le multijoueur n'existait pas dans le prototype d'origine : le split-écran est arrivé en 2023, puis le online en 2025. Le jeu s'est ainsi construit par ajouts successifs, ce qui explique en partie la longueur du développement.

La page du jeu sur Steam

Ce que propose le jeu (Replicant D6 n'a pas fait semblant)

On y incarne John Walter, agent secret chargé de contrecarrer les plans de son ennemi juré, Dominic Pulp, à travers une campagne de 14 missions jouable en solo, en coop locale ou en coop en ligne jusqu’à quatre joueurs.. Chaque mission peut être abordée dans l'ordre de son choix, entre prise d'otages, piratage de terminaux et vol de documents, avec trois niveaux de difficulté qui ajoutent objectifs et zones supplémentaires plutôt que de simplement gonfler la vie des ennemis.

Le multijoueur dédié va jusqu'à huit joueurs et huit bots en ligne, et surtout jusqu'à quatre en split-écran local, une option de plus en plus rare dans les FPS actuels. Les fameux affrontements entre joueurs, marque de fabrique des sessions GoldenEye sur N64, est confirmée. Un mode Paradox propose plus de 70 modificateurs à débloquer façon triche des années 90 (grosses têtes, ralenti des balles, désarmement au corps-à-corps), qui sert aussi de système de progression pour débloquer cartes, personnages et musiques.

Un accueil très positif sur la démo

Les retours de la communauté sur la démo, disponible sur Steam jusqu'au 9 août, sont globalement enthousiastes : les joueurs saluent la fidélité des sensations de tir, l'absence de saut (fidèle à GoldenEye 64) et le filtre CRT en option. Le jeu tourne également bien sur Steam Deck.

On a hâte !

Pour les amateurs de GoldenEye 007 et Perfect Dark qui font encore tourner ces classiques (que ça soit sur votre Recalbox ou le matériel d'origine), c'est l'occasion parfaite de raviver ses souvenirs de canapé et retrouver les mêmes sensations avec des mécaniques modernisées. Les versions consoles sont prévues après le lancement PC, sans date communiquée pour l'instant.

Sources : Time Extension, PC Gamer, GameDaily, Vertical Slice Games

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Agent 64: Spies Never Die
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Sun Jul 12 2026

Metal Slug fête ses 30 ans... avec un jeu de plateau qui divise

Pour célébrer les 30 ans de Metal Slug, SNK et Pix'n Love Games ont dévoilé leur grande annonce : un jeu de plateau. Une révélation qui a surpris une partie de la communauté, qui attendait tout autre chose.

Une communication qui a joué la carte du mystère

Début juillet, Pix'n Love Games avait publié un message volontairement flou, promettant une annonce "explosive" et invitant les fans à se préparer à repartir au combat aux côtés de Marco, Tarma, Fio et Eri. Sans aucun autre indice, l'imagination de la communauté s'est rapidement emballée, avec en tête de liste l'espoir d'une compilation regroupant les épisodes historiques de la saga sur les plateformes actuelles.

Direction le jeu de société plutôt que le rétrogaming

Il n'en était rien : l'annonce concernait en réalité un tout premier jeu de plateau Metal Slug, conçu par Pix'n Love Games en partenariat avec SNK. Le projet sera financé via la plateforme Gamefound, dont la page de pré-lancement est déjà disponible, bien qu'aucune date de campagne n'ait encore été fixée.

Les détails communiqués restent pour l'instant minimalistes : le jeu accueillera de 1 à 4 joueurs, pour des parties d'une durée annoncée entre 60 et 90 minutes. Ni visuels de gameplay, ni contenu de boîte, ni prix n'ont été précisés à ce jour.

Une communauté qui digère mal l'écart entre promesse et réalité

Sur les réseaux sociaux, de nombreux joueurs ont fait part de leur agacement, reprochant à Pix'n Love Games d'avoir gonflé artificiellement l'attente autour d'une annonce finalement jugée peu marquante pour l'anniversaire de la licence (et les 30 ans qui plus est). Beaucoup espéraient une compilation jouable plutôt qu'un produit dérivé.

Ce type de réaction n'est pas isolé dans l'actualité récente de Metal Slug : le jeu mobile Metal Slug Rush, inspiré de Vampire Survivors, avait lui aussi essuyé des critiques sévères lors de sa présentation. Rappelons également que SNK avait annoncé en avril 2026 un reboot de la licence, un projet qui continue de diviser.

Sources : Time Extension, Retro News, Retro Dodo

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Sun Jul 12 2026

LEGO Donkey Kong Arcade : une borne d'arcade jouable (ou pas) fuite en image

Un set LEGO Donkey Kong Arcade pourrait bientôt voir le jour, si l'on en croit une série de fuites qui s'accumulent depuis plusieurs semaines.

Une tease officielle, puis des fuites de plus en plus précises

Tout a commencé fin mai, lorsque Nintendo a teasé un futur set LEGO Donkey Kong via l'application Nintendo Today, sans donner de détails concrets. Depuis, plusieurs fuites successives sont venues préciser les contours de ce projet. Une première salve d'informations est apparue fin juin via les comptes a_claybrick et Brick Built Blogs, évoquant un set de 1 367 pièces vendu autour de 200 dollars. Le 10 juillet, une image montrant la face avant du set a circulé, confirmant qu'il s'agirait bien d'une reproduction de la borne d'arcade Donkey Kong originale de 1981.

Le teasing Nintendo apparu il y a un mois sur la toile, image Nintendo.

Une borne d'arcade fidèle et (peut-être) jouable

Selon les éléments qui circulent, le set reprendrait fidèlement l'esthétique de la borne originale, avec Jumpman (qui deviendra Mario), Donkey Kong et "Lady" reconstitués en briques, ainsi qu'un écran représentant le niveau iconique avec ses poutrelles et échelles. Plusieurs fuites évoquent également un système de jeu fonctionnel, avec un levier permettant de faire tomber des barils et un joystick pour faire sauter Jumpman, dans l'esprit des sets LEGO à fonctions mécaniques déjà vus sur d'autres références comme le flipper LEGO.

À titre de comparaison, ce set se situerait en dessous du flipper LEGO (229,99$, 2 274 pièces) et du set Pac-Man Arcade (270$, 2 651 pièces), ce qui en ferait une référence légèrement plus accessible dans la gamme des reproductions de bornes d'arcade.

Une sortie annoncée pour le 1er août

D'après les différentes fuites, ce set LEGO Donkey Kong Arcade serait commercialisé dès le 1er août 2026, au prix de 199,99 dollars. Aucune annonce officielle n'a pour l'instant été faite par LEGO ou Nintendo, mais la multiplication des fuites précises laisse penser qu'une officialisation pourrait intervenir rapidement.

À prendre avec précaution

Comme pour toute fuite, ces informations restent non confirmées à l'heure où nous publions cet article. Elles sont toutefois reprises par de nombreux médias spécialisés et s'appuient sur plusieurs sources concordantes, ce qui renforce leur crédibilité. Mais ne prenez pas pour argent comptant le prix et le fait que la borne soit jouable, une officialisation Lego / Nintendo nous éclairera sur tout cela vraisemblablement dans les prochains jours.

Sources : Nintendo Life, 9to5Toys, Dexerto, GoNintendo, Retro Dodo

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Fri Jul 10 2026

10.1, optimisations, news : la team Recalbox fait le point lors du prochain Recal'Talk le 24 juillet

Le vendredi 24 juillet à 21h se tiendra un nouveau Recal'Talk, la visioconférence qui réunit la team Recalbox et nos Patrons autour de l'actualité du projet.

QU'EST-CE QUE LE RECAL'TALK ?

Le Recal'Talk est un rendez-vous exclusif organisé régulièrement sur notre Discord, réservé à nos Patrons. Le principe : passer une soirée en visio avec une partie de la team Recalbox, dans une ambiance conviviale. En première partie de soirée, différents intervenants présentent leur travail et leurs projets sur Recalbox. En deuxième partie, place à l'échange libre, où chacun peut prendre la parole pour discuter directement avec l'équipe.

C'est l'occasion pour nos soutiens d'avoir un accès privilégié aux coulisses du projet, de poser leurs questions et d'échanger autour de l'actualité Recalbox, qui s'annonce particulièrement riche pour cette édition estivale.

UN POINT SUR LES VERSIONS

À l'heure où nous écrivons ces lignes, la 10.1 est d'ores et déjà disponible en test sur le canal de mise à jour patron-alpha, via la version 10.1-patron-1-alpha-10.3. Cette version apporte un tel nombre de nouveautés que nous aurions presque pu l'appeler Recalbox 11.

Du côté du canal de mise à jour Patron stable, nous en sommes actuellement à la 10.0.8, fruit d'un travail d'optimisation important, avec notamment une nette amélioration des performances sur le Raspberry Pi 5 2Go. Le canal de mise à jour Public (non Patron) est également sur cette version 10.0.8 pour le moment. La version 10.1-Patron-1 stable arrivera très prochainement pour les Patrons.

Ce travail d'optimisation a également profité aux autres cartes (Pi 4, Pi 3, différents cases...), et l'été est décidément placé sous le signe de la performance : les utilisateurs de la version alpha constateront des gains globaux sur la plupart des émulateurs, avec un boost particulièrement visible pour les amateurs d'arcade sur Naomi 2 et Model 3. Un grand merci à notre dernier hardware, le Recalbox JVS, qui nous a permis de concentrer notre travail sur des systèmes exigeants où l'optimisation n'était pas une option.

Le GunCon 2 a lui aussi bénéficié d'une prise en charge optimisée et de la compatibilité avec les écrans 31kHz, là encore grâce au travail mené autour du JVS.

UNE VISIO D'ÉTÉ, AVANT TOUT CONVIVIALE

Pas de programme figé ni de format trop formel pour cette édition : l'objectif est avant tout de passer un bon moment ensemble, dans une ambiance détendue et estivale, autour de toute cette actualité.

Le Recal'Talk reste un événement exclusif réservé à nos Patrons. Si vous souhaitez y participer et échanger directement avec l'équipe, il est encore temps de rejoindre l'aventure sur Patreon.

SI vous êtes déjà Patrons rendez-vous directement sur le canal Recal'Talk dans vos salons Patrons sur Discord, le Recal'Talk est également accessible directement par ce lien.

Nous avons hâte de vous y retrouver !

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Recal'Talk
Patrons
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Tue Jul 07 2026

Le Fightstick R10 Pro : plug and play avec Recalbox !

Si la 10.0.8 s'est concentrée sur l'optimisation de la mémoire graphique, au point de rendre le Raspberry Pi 5 2 Go aussi performant que le modèle 4 Go, elle ne s'arrête pas là. Et les fans de jeux d’arcade et de combat vont particulièrement apprécier la suite. . Le Fightstick R10 Pro (ainsi que le 9) est désormais officiellement supporté par Recalbox, avec une configuration automatique selon le jeu lancé.

Une compatibilité pensée pour l'arcade

Le Fightstick R10 Pro, tout comme le R9, avec son spinner et sa trackball, rejoint la liste des contrôleurs officiellement supportés par Recalbox. Cette compatibilité s'adresse en priorité aux amateurs de jeux de baston et de titres arcade, pour lesquels un stick dédié fait toute la différence en termes de précision et de sensations de jeu.

Une configuration entièrement automatique

Pas de mapping à triturer, pas de profil à charger manuellement : Recalbox reconnaît le stick et adapte automatiquement la configuration selon le jeu lancé. C'est exactement l'expérience plug and play que l'on souhaite offrir à nos utilisateurs, sans étape de paramétrage superflue avant de pouvoir jouer.

Disponible dès maintenant

Cette prise en charge est effective dans la dernière version de Recalbox (10.0.8). Si vous possédez un Fightstick R10 Pro ou R9, il vous suffit de le brancher pour en profiter immédiatement, sans configuration supplémentaire.

Et quelques autres ajouts pour le confort de tous

Si vous avez lu la release notes de la 10.0.8 ça ne sera pas une surprise pour vous, mais profitons-en pour rappeler certaines autres améliorations notables de cette version:

  • Vérification de l'espace disque disponible avant le lancement d'une mise à jour avec message pop-up.
  • Correction des performances de lecture/écriture sur la partition SHARE (exFAT)
  • Correction de la sortie HDMI GPICase et du mapping par défaut des boutons
  • Correction d'un bug provoquant un redémarrage en boucle sur le thème par défaut en mode Tate 4:3 HD
  • Correction de l'affichage sur l'écran OLED du RGB JAMMA
  • Correction des boutons 6 inversés sur le JAMMA 2

Si vous voulez aller encore plus loin dans les détails de cette mise à jour, rendez-vous sur la release notes complète. A vos upgrades !

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Image : Smallcab

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Fightstick R10 Pro
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Sun Jul 05 2026

One Credit Challenge : Une première saison remarquable !

Après 20 jeux disputés avec passion pendant 10 mois, la toute première saison du One Credit Challenge by Recalbox s'achève, et quelle réussite ! Une saison rythmée par des performances incroyables, des découvertes de jeux, des exploits en 1CC et surtout une superbe ambiance entre passionnés.

Pour rappel ce challenge permet à la communauté Recalbox de se retrouver autour d'un nouveau jeu arcade tous les 15 jours, et d'essayer d'inscrire son meilleur score afin de marquer des points en fonction de son classement, et qui compteront tout au long de la saison. Finir le jeu en 1 crédit permet de marquer des points supplémentaires.

Un premier champion couronné

Un immense bravo à VGRdaftpunk, qui s'impose avec autorité et décroche la toute première étoile de l'histoire du One Credit Challenge. Une saison exceptionnelle, marquée par une régularité impressionnante et de nombreuses victoires. Félicitations au tout premier champion de cette compétition ! On le rappelle, le gagnant de chaque challenge (chaque jeu) est reparti avec une clé de jeu (Gog, steam etc.), et VGRdaftpunk gagnant de la saison repart au choix avec un RGB Dual 2 ou un an de Patreon offert.

Une communauté au rendez-vous

Un immense merci aux 45 joueurs qui ont participé à cette première édition en déposant au moins un score. Ils ont donné vie à ce challenge et prouvé que la communauté rétro est toujours aussi passionnée. Avec une moyenne de 18 joueurs par challenge, le résultat est excellent pour une première saison. Soulignons l’excellente ambiance, ça chambre dans la bonne humeur tout en se donnant des tips pour progresser ensemble, tous les niveaux ont été accueillis à bras ouvert, et ce quel que soit le support de jeu (borne, CRT, TV HD, console portable…), alors n'hésitez pas à nous rejoindre l’année prochaine !

Des remerciements amplement mérités

Un énorme merci à Angelfred, qui a permis de faire vivre cette compétition au sein de notre formidable communauté. Recherche des jeux, animation, tenue des tableaux des scores, derrière ce qui peut paraître un simple challenge entre passionnés c’est en réalité beaucoup de travail sur du temps libre pour permettre aux joueurs de se tirer la bourre sur des titres variés tout au long de ces 10 mois de challenge.

Rendez-vous pour la saison 2

Cette première saison restera une magnifique réussite grâce à chacune et chacun d'entre vous. Merci pour votre enthousiasme, votre fair-play et votre passion.

Rendez-vous très bientôt pour une saison 2 qui s'annonce encore plus intense ! Un canal dédié est ouvert sur notre Discord.

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One Credit Challenge
Arcade
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Sun Jul 05 2026

Recalbox JVS : le Kickstarter financé à plus de 370%, MERCI !

La campagne Kickstarter Recalbox JVS s'est achevée ce samedi à 23h, et le résultat prouve encore une fois que la communauté rétrogaming sait répondre présente quand on parle de préservation et d'arcade avec 74 731€ collectés pour un objectif initial de 20 000€.

Un projet né d'une envie commune

Le Recalbox JVS est né d'une ambition simple : proposer une solution capable de faire revivre les bornes d'arcade au format JVS, dans l'esprit qui anime Recalbox depuis toujours et comme nous l'avions déjà réalisé avec le RGB JAMMA . Ce que la communauté vient de démontrer, c'est que cette envie était largement partagée.

Merci

Nous tenons à remercier chaleureusement chacune et chacun d'entre vous. Que vous ayez contribué dès la première heure ou rejoint l'aventure dans les derniers jours, votre soutien a permis de donner au projet JVS Recalbox une ampleur extraordinaire. Merci également à Tenzen Arcade de participer à ce nouveau projet avec nous, ainsi qu'à toute l'équipe mobilisée autour de ce lancement, que ça soit les copains vétérans de l'arcade, jusqu'aux salles qui nous ont ouvert leurs portes pour des tests et des tournages vidéo.

Le Recalbox JVS c'est plus de deux ans de recherche et développement, plusieurs prototypes, des centaines d'heures de tests, des dizaines de bornes cobayes, tout ceci a été possible car nous avons été entourés par les meilleurs. Merci à vous !

Et maintenant ?

Si vous n'avez pas participé à la campagne Kickstarter sahcez que ce n'est pas trop tard, vous pouvez toujours contribuer au projet en précommandant votre Recalbox JVS sur Kickstarter.

Les envois destinés aux contributeurs des lots "insiders" débuteront dès la semaine prochaine. Pour les autres lots et pour la suite (disponibilité sur la boutique, stock, envois), nous reviendrons vers vous quand nous aurons la maitrise des délais.

Encore merci à toutes et à tous pour votre soutien.

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Recalbox JVS
Arcade
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Sat Jul 04 2026

Recalbox 10.0.8 est disponible : Le Raspberry Pi5 2Go plus performant que jamais devient la référence

Après plusieurs semaines de disponibilité auprès de nos Patrons qui ont pu tester dans les moindres détails cette nouvelle version, Recalbox 10.0.8 est disponible pour toutes et tous à partir d'aujourd'hui !

Le Raspberry Pi 5 2Go surboosté

L'optimisation la plus significative de cette version ? C'est l'optimisation de la mémoire graphique, et le résultat… c'est tout simplement un Raspberry Pi 5 2Go surboosté.

Concrètement, qu'est-ce que ça veut dire ? C'est très simple : le Raspberry Pi5 2Go est désormais le modèle recommandé pour faire tourner Recalbox, avec des performances similaires au 4Go (et nous ne vous parlons même pas du 8Go, qui n'apportait strictement aucun gain de performance pour Recalbox). Le Pi 5 2Go est d'ailleurs le modèle que nous proposons dorénavant sur la boutique Recalbox en lieu et place du 4Go.

Un cahier des charges exigeant

Pour vous donner une idée de notre cahier des charges, dites-vous que nos tests ont été réalisés avec des thèmes lourds (Nex-Pixel, Pop'N'Art...) et des listes de jeux démentielles, de 230 000 à 560 000 jeux, tous scrapés et avec tous les systèmes actifs. Voilà, c'est aussi clair que ça.

Que cela soit dans le frontend (les menus Recalbox) ou en jeu, l'utilisation de la RAM de votre Raspberry Pi est divisée par plus de 2 ! Menus fluides, jeux à 60 FPS, l'intégralité de la ludothèque Pi5 sera sous son plus beau jour avec le modèle 2Go.

Les autres supports aussi concernés

Si nos efforts se sont concentrés sur le Pi5 2Go, une bonne surprise attend aussi les autres supports: cette optimisation profite également au Pi4, au Pi3, aux consoles portables, aux GPi Case... qui resteront tout de même plus limitées, puisqu'ils sortent de l'architecture du Pi5.

Une mise à jour majeure pour votre confort

Cette mise à jour est majeure de notre côté. Même si elle n'embarque pas de nouvelles fonctionnalités ou systèmes comme nous aimons vous en présenter régulièrement, elle assure un véritable confort dans votre expérience rétrogaming. Et ce n'est pas un détail : le coût des Raspberry Pi a grimpé ces derniers mois, notamment à cause de la RAM, devenue un sujet majeur dans le monde de l'informatique.

L'accessibilité, une priorité pour Recalbox

Le rétrogaming, et en particulier l'émulation, doit rester accessible au plus grand nombre — tant en termes de philosophie, comme nous la portons dans la team Recalbox, qu'en termes de budget. Et quand on sait que le 2Go est, à peu de chose près, deux fois moins cher que le 4Go, nous sommes très satisfaits de ce que propose cette 10.0.8.

Bonnes installations, bonnes mises à jour et profitez !

Un grand merci à nos Patrons :

Merci à nos Patrons qui nous ont permis de sortir cette mise à jour dans ces délais, merci également à nos Patrons branchés sur le canal de mise à jour Patron-Alpha et qui sont entrain de tester la 10.1, votre support est fondamental !

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Release Notes complète

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Raspberry Pi 5 2Go
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Mise à jour
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Wed Jul 01 2026

La fin d'une époque pour notre mémoire de joueurs

Sony vient d'officialiser une nouvelle qui va marquer l'histoire du jeu vidéo : à partir de 2028, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sortira sur disque. Une décision radicale qui referme définitivement la parenthèse physique ouverte depuis la première PlayStation, et qui nous pousse, nous joueurs, à nous interroger sur notre propre rapport à la possession du jeu vidéo.

Sony vient de siffler la fin d'une époque : plus aucun jeu PlayStation sur disque à partir de 2028. Une décision que l'industrie annonçait depuis des années mais que personne n'attendait vraiment aussi tôt, et qui vient de la part de l'acteur le plus légitime pour en parler, puisque Sony a lui-même porté le disque au sommet pendant trois générations de consoles. Entre confort assumé, responsabilité collective et mémoire vidéoludique qui s'efface un peu plus, cette annonce mérite qu'on s'y arrête vraiment.

Cet article est un billet, il n'engage que son auteur et invite à la réflexion sans prétendre détenir la vérité ni parler au nom de toute une équipe.

Ce que Sony a annoncé

C'est via un communiqué signé Sid Shuman, directeur senior de la communication chez Sony Interactive Entertainment, que la nouvelle est tombée ce 1er juillet 2026 : la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation sera interrompue à partir de janvier 2028. Après cette date, les nouveaux jeux seront uniquement disponibles sur le PlayStation Store ou auprès de revendeurs au format numérique.

Sony justifie cette bascule par une évolution qu'elle qualifie de naturelle, expliquant que la préférence générale pour les médias numériques dépasse désormais largement celle pour les disques physiques. Un constat chiffré vient d'ailleurs appuyer cette décision : au dernier trimestre de l'exercice fiscal 2025, 85 % des ventes de jeux complets sur PS4 et PS5 se faisaient déjà en dématérialisé.

L’ironie du timing

Ironie du calendrier : le jour même où Sony acte la fin du disque pour ses futurs jeux, l'entreprise annonce aussi la fermeture prochaine du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita, prévue pour juillet 2027… Un symbole qui en dit long sur la fragilité du tout-numérique pourtant prôné le jour même: quand une boutique ferme, c'est tout un pan de ludothèque qui devient définitivement inaccessible à l'achat.

Sony enterre sa création qui a fait d’elle ce qu’elle est

Il y a une autre ironie certaine dans cette décision. Car Sony n'est pas n'importe quel acteur du support physique : l'entreprise a co-développé le CD aux côtés de Philips au début des années 1980, avant de contribuer à l'imposer face aux cartouches dès la première PlayStation, puis la PS2 a participé à la démocratisation du DVD au début des années 2000, avant que la PS3 ne fasse triompher le Blu-ray face au HD-DVD. Trois générations de consoles, trois victoires du support défendu portées en grande partie par le constructeur japonais. Voir aujourd'hui cette même marque acter la fin du format physique n'est donc pas un simple ajustement stratégique : c'est un véritable renversement d'image pour une entreprise qui a longtemps incarné la culture du support tangible dans le jeu vidéo.

Une décision logique, et si on regardait un peu chez nous ?

Difficile de crier au scandale sans un minimum d'honnêteté. Car cette annonce, aussi brutale soit-elle, n'est finalement que l'aboutissement d'une tendance que nous avons collectivement encouragée depuis des années. Sur PC, la dématérialisation est une réalité depuis plus d'une décennie grâce à Steam (ou à cause) entre autres, qui a habitué toute une génération de joueurs à l'achat en un clic, sans boîtier, sans disque, sans attente. Sur consoles, les stores PlayStation et Xbox n'ont fait que suivre le mouvement, portés par notre propre appétit pour l'immédiateté : pourquoi attendre l'ouverture du magasin ou la livraison d'un colis quand on peut jouer cinq minutes après l'achat ?

Cette envie de tout, tout de suite, c'est aussi un peu de notre fait. Chaque promotion dématérialisée saisie plutôt qu'un passage en boutique, chaque précommande numérique plutôt que physique, a participé à construire le monde dans lequel Sony peut aujourd'hui annoncer cette bascule sans (trop) craindre la révolte des joueurs. Et vous le savez tout aussi bien que moi, ce n'est pas les quelques vidéos de spécialistes ou influenceurs criant au scandale qui feront changer les choses, la machine est lancée… depuis bien des années, et ce n’est pas GTA VI qui me contredira… Les chiffres parlent d'eux-mêmes : nous avons, en grande majorité, déjà voté avec notre carte bancaire.

Ce qu'on perd quand on perd la boîte

Mais reconnaître notre part de responsabilité ne doit pas nous empêcher de souligner ce qui se joue ici. Car au-delà du confort, c'est une part entière de notre mémoire collective de joueurs qui s'efface. La jaquette qu'on retournait pour lire le résumé avant même d'avoir inséré le disque. Le livret qu'on feuilletait dans la voiture au retour du magasin, quand il y en avait encore un. Le poids du boîtier sur l'étagère, la tranche qu'on reconnaissait d'un coup d'œil dans sa collection. Tout cela constitue un patrimoine tangible, une trace physique de l'histoire du jeu vidéo, bien plus qu'un simple objet de consommation.

Combien d’entre vous lors d’un vide grenier, dans un magasin d’occasion ont eu les yeux qui s'écarquillent en voyant une jaquette que vous pensiez avoir oublié, qui immédiatement vous replonge dans votre enfance… et bien ceci, nos enfants ne le connaitront pas… C'est précisément pour cette raison qu'existent des lieux comme les musées du jeu vidéo, les associations de préservation, mais également des projets d’émulation : parce que les disques, les cartouches, les manuels et les jaquettes ne sont pas de simples emballages, mais des témoins matériels d'une culture. Un jeu dématérialisé peut disparaître d'un catalogue du jour au lendemain. Un disque, une cartouche, tant qu'il existe et qu'une machine peut le lire, reste une preuve tangible qu'un jeu a existé, sous une forme précise, à un moment donné.

Et maintenant ?

Cette annonce ouvre un débat que nous n'avons pas fini d'avoir : jusqu'où sommes-nous prêts à sacrifier la possession et la mémoire au profit du confort ? Le marché de l'occasion, le prêt entre amis, la revente, tout un pan de la culture du jeu vidéo risque de s'éteindre avec cette transition. Reste à savoir si Xbox et, dans une moindre mesure, Nintendo suivront le même chemin, ou si le format physique survivra ailleurs, porté par les collectionneurs et les passionnés de préservation.

Une chose est sûre : plus le tout-numérique s'impose, plus des initiatives de sauvegarde et de conservation du patrimoine vidéoludique auront un rôle essentiel à jouer. Et vous, qu'en pensez-vous ? Le confort de l'instantané vaut-il la perte de cette mémoire tangible ?

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Sony
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Débat
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Tue Jun 30 2026

Rendez-vous samedi 4 juillet sur Twitch pour la clôture du Kickstarter Recalbox JVS !

La campagne Kickstarter du Recalbox JVS touche à sa fin, et quelle fin ! Avec plus de 60 000€ collectés pour un objectif initial de 20 000 €, la communauté a largement répondu présent pour ce nouveau projet. Pour célébrer ça comme il se doit, on vous propose un rendez-vous de clôture ce samedi soir.

Un live Twitch pour la dernière ligne droite

Samedi 4 juillet à 21H, nous serons en direct sur Twitch en compagnie de Fab2Ris et digitalLumberjack pour accompagner ensemble les dernières heures de la campagne, qui se clôturera à 23h.

Ce sera l'occasion de :

  • revenir sur le projet Recalbox JVS et ses fonctionnalités ;
  • répondre à vos questions en direct ;
  • échanger avec Bigkam et Diamantis sur leurs expériences avec le Recalbox JVS ;
  • vivre ensemble le compte à rebours final de la campagne ;
  • fêter comme il se doit ce beau succès collectif.

Pour rejoindre le live, rendez-vous sur la chaine Twitch Recalbox.

Encore quelques jours pour backer...

Il est encore temps de rejoindre l'aventure et de soutenir le projet avant la fermeture de la campagne à 23h ! Toutes les infos et les paliers sont disponibles directement sur la page Kickstarter.

Soutenir la campagne Kickstarter du Recalbox JVS.

On vous attend nombreux samedi soir pour clôturer ça ensemble !

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Recalbox JVS
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Mon Jun 29 2026

Spinner DIY plug and play : jouez enfin à Arkanoid et Tempest dans des conditions fidèles

Les amateurs de casse-briques et de jeux vectoriels vont être ravis : Beudbeud vient de publier un nouveau projet open source, l'Arduino Arcade Spinner, un spinner DIY pensé pour être 100% compatible Recalbox 10 sans aucune configuration à faire.

Le spinner, un périphérique culte de l'arcade

Avant l'ère du tout-manette, certaines bornes d'arcade légendaires comme Arkanoid ou Tempest entre autres utilisaient un spinner : une molette rotative permettant un contrôle bien plus précis et naturel qu'un stick ou qu'un pad. Reproduire fidèlement cette sensation à la maison a toujours été un défi pour les passionnés de retrogaming. C'est exactement le problème que résout ce nouveau projet de Beudbeud.

Plug and play sur Recalbox 10

Le principe est simple : une fois assemblé et flashé, le spinner se comporte comme une souris USB. Il suffit de le brancher sur votre Recalbox 10 pour qu'il soit immédiatement reconnu, sans aucun réglage supplémentaire à faire dans les menus. Une compatibilité large qui ne se limite d'ailleurs pas à Recalbox puisque le projet fonctionne aussi sous Windows, Linux, macOS, RetroPie ou encore MiSTer.

Le spinner embarque également 5 boutons mappés sur les boutons de souris, ainsi que 5 profils de sensibilité préréglés correspondant aux standards historiques de l'arcade (Omega Race, Tempest, Tron, Blasteroids, Arkanoid). De quoi retrouver la sensation exacte de chaque borne d'origine, profil après profil, avec un simple raccourci clavier pour basculer de l'un à l'autre en pleine partie.

Un projet à construire soi-même

Le spinner repose sur un Arduino Pro Micro associé à un encodeur rotatif haute précision (600 PPR), pour un montage accessible à toute personne un minimum bricoleuse, avec des composants faciles à trouver sur AliExpress ou en boutique spécialisée arcade. Le boîtier peut être imprimé en 3D mais rien ne vous empêche de bricoler le votre.

Le dépôt GitLab fournit tout le nécessaire pour se lancer : schéma de câblage détaillé, code source Arduino entièrement personnalisable (sensibilité, courbe d'accélération, profils additionnels), et liste complète des composants.

Le projet est distribué sous licence GPLv3, et s'appuie notamment sur les travaux de Beudbeud, de Bounitos pour le boîtier, ainsi que sur les bibliothèques de la communauté MiSTer (Alexey Melnikov) , de Mikael Norrgård, HID-Project et willoucom.

Construisez le vôtre

Tous les détails techniques, le code source et le schéma de câblage sont disponibles directement sur le dépôt du projet :

Montez vous même votre spinner

Un grand merci à Beudbeud et à tous les contributeurs pour ce nouvel outil qui va permettre à toute la communauté de redécouvrir les classiques de l'arcade comme à l'époque.

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Spinner
Arcade
DIY
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Sat Jun 20 2026

Claude Guillemot, cofondateur d'Ubisoft, nous quitte — hommage à un bâtisseur discret

Claude Guillemot, cofondateur d'Ubisoft, est mort à l'âge de 69 ans dans le crash d'un avion de tourisme à La Baule, vendredi 19 juin. La nouvelle nous touche directement : c'est une page entière de l'histoire du jeu vidéo français qui se tourne.

Cinq frères, une ambition, un empire

En 1986, Claude Guillemot et ses quatre frères — Christian, Gérard, Michel et Yves — fondent Ubi Soft dans le Morbihan, en Bretagne. Plus discret que son frère Yves, devenu le visage public de l'entreprise en tant que PDG, Claude Guillemot était de ceux qui construisent dans l'ombre. Il dirigeait également Guillemot Corporation, maison mère de marques que beaucoup d'entre nous ont eues entre les mains sans forcément le savoir : Thrustmaster et Hercules, références incontournables des accessoires gaming et de l'audio.

De cette aventure familiale bretonne est née l'une des plus grandes réussites françaises de l'industrie du jeu vidéo — une entreprise qui a porté des licences devenues mondialement cultes : Assassin's Creed, Far Cry, Rayman, Prince of Persia, la série Tom Clancy's. Des noms qui ont fait rayonner la France à l'international dans un secteur où elle n'était pas attendue.

Que ces licences soient rétros ou plus modernes, chacun de nous a touché au moins une fois à un titre Ubisoft, que cela soit sur vos vieilles consoles ou votre Recalbox avec des Rayman ou Prince of Persia, ou sur vos consoles modernes avec Assassin's Creed ou Rainbow Six, Ubisoft a toujours su marquer les générations, et chacune des licences du développeur français a marqué de son emprunte l'industrie.

Un héritage qui dépasse les bilans financiers

Il serait malhonnête de prétendre qu'Ubisoft traverse une période simple. L'entreprise a connu une restructuration importante ces derniers mois, avec des annulations de projets et des départs qui ont marqué la communauté. Mais ces turbulences, aussi réelles soient-elles, ne doivent pas occulter l'essentiel : ce que la famille Guillemot a construit depuis 1986 reste un monument de l'industrie du jeu vidéo, et une fierté française.

Claude Guillemot faisait partie de cette génération d'entrepreneurs qui ont fait entrer le jeu vidéo français dans la cour des grands, à une époque où peu de monde aurait misé sur cette ambition. Pour nous, communauté Recalbox, qui avons grandi avec ces licences et ce matériel, c'est aussi un peu notre histoire personnelle qui s'écrit ici.

Nos pensées vont à sa famille et à ses proches.

Sources : Clubic, France Info, The Gamer

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Claude Guillemot
Ubisoft
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Sat Jun 20 2026

Live spécial pour la fête de la musique sur la chaîne Twitch Recalbox

Le dimanche 21 juin, c'est la Fête de la Musique. Et si vous n’êtes pas du genre à courir les concerts en plein air, mais que souhaitez tout de même marquer le coup en alliant musique et jeux vidéo, on vous propose notre fête de la musique tranquillement devant votre écran.

Pour l'occasion, Fab2ris organise un live spécial sur la chaîne Twitch Recalbox. L'esprit de la soirée est clair : de la musique, du jeu vidéo, et la bonne ambiance qui va avec.

Que vous soyez plutôt amateur de musique, fan de jeu vidéo, ou les deux à la fois, ce live est fait pour vous. L'idée est simple : profiter de la Fête de la Musique sans bouger de son canapé, entouré d'une communauté qui partage les mêmes passions.

Rendez-vous ce dimanche 21 juin à partir de 21H direct sur la chaîne Twitch Recalbox à cette adresse

On vous attend nombreux pour cette soirée placée sous le signe de la musique et du jeu vidéo.

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Fête de la musique
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Tue Jun 16 2026

One Credit Challenge #20 : Mr. Driller 2

Nous y voila les amis, le dernier défi de la première saison du One Credit Challenge, le challenge arcade Recalbox. Durant cette première année, ce n’est pas moins de 20 jeux qui nous ont mis en concurrence pendant 10 mois. Et quand je dis nous j’entends 43 joueurs qui ont participé, quel que soit leur niveau et leur support de jeu (manette, borne, portable, LCD, CRT…).

Il est bien entendu toujours possible de rejoindre le challenge pour cette dernière joute arcade, car si l’idée est de jouer, ce One Credit Challenge a surtout été l’occasion de découvrir des titres, rencontrer des copains et se tirer la bourre quelque soit le niveau dans une ambiance des plus sympathiques. Rappelons que chaque gagnant sur un jeu est reparti avec une clé de jeu (GOG, Steam, etc.), et que le gagnant du tournoi repartira avec un RGB Dual 2 offert ou un an d'abonnement Patreon Recalbox.

Terminons cette intro pour mettre en avant (même s’il n’aime pas ça), Angelfred qui a organisé ce tournoi, que cela soit via la sélection des jeux, la tenue du tableau des scores par jeu et global, la veille du respect des règles, et tout ce qui fait que ce type de challenge puisse tenir 10 mois. Merci à toi ;) . Et bien entendu merci aux joueurs ! Qu'ils soient de passage sur certains challenges, ou fidèles et cramponner à leur borne pour inscrire le premier score au tableau, sans vous rien en serait possible.

Bon maintenant on est pas là pour faire des câlins et enfiler des perles, place au jeu !

Une perceuse, de l'oxygène, et les nerfs solides

Après le chaos de Charlie Ninja, le One Credit Challenge #20 change radicalement de registre. On range les coups de poing pour sortir la perceuse. Mr. Driller 2 est sorti en arcade en 2000 sur hardware Namco System 10, avant d'être porté sur Game Boy Advance et PC. Sous ses couleurs vives et son univers bon enfant se cache l'un des puzzle games arcade les plus retors de son époque.

Creuser, oui. Mais pas n'importe comment

Le principe est simple à expliquer, redoutable à maîtriser. Susumu Hori — alias Mr. Driller — plonge dans les profondeurs de la Terre en détruisant des blocs colorés sur son passage. Les blocs de même couleur s'agglomèrent : lorsqu'un groupe de quatre blocs ou plus se forme, il disparaît, déclenchant des réactions en chaîne qui peuvent vous sauver… ou vous écraser. Car c'est là tout le danger : chaque bloc détruit peut en faire tomber d'autres, et un mauvais calcul vous envoie six pieds sous terre avant d'avoir compris ce qui s'est passé. L'autre ennemi, c'est l'oxygène. Une jauge se vide en permanence, et seule la collecte de capsules d'air vous maintient en vie. Creuser trop vite sans surveiller votre jauge, et c'est l'asphyxie. Hésiter trop longtemps, même résultat.

Votre objectif si vous l’acceptez

L'objectif du challenge est d'atteindre les 1000 feet sur le stage America. C'est loin. Et la pression monte de façon exponentielle à mesure que vous descendez : les blocs s'enchaînent plus vite, les réactions en cascade deviennent moins prévisibles, et la moindre erreur de lecture peut provoquer un effondrement fatal. Le jeu demande à la fois des réflexes, de l'anticipation et une gestion rigoureuse de l'oxygène — trois choses difficiles à maintenir simultanément sur la durée d'un crédit.

🏆Les règles du challenge

Votre objectif sera de réaliser le meilleur score en un seul crédit. Le challenge se tient du 16 au 30 juin 23h59. Vous avez autant de tentatives que vous le souhaitez.

📢 Comment participer ?

  • Lancez le jeu (rom : mrdrill2)
  • Jouez et tentez de battre le meilleur score
  • Prenez une capture d’écran ou une photo de votre score final
  • Partagez votre score sur le canal Discord #challenges en indiquant votre pseudo et votre score.

⚖️ Règles à respecter

Pour garantir l’équité du challenge :

Le score doit être réalisé en un seul crédit, sans save state, rewind, cheats, ni auto-fire (sauf si prévu dans le jeu).

Gentlemen’s agreement : l’utilisation de glitchs permettant de gonfler artificiellement le score est également interdite

🎁 Récompenses et fair-play

Le challenge vise avant tout à découvrir des jeux, partager des astuces et, bien sûr, s’amuser, le tout dans un esprit de compétition toujours bienvenu !

Le vainqueur remportera une clé de jeu (GOG, Steam, etc.) à choisir parmi une liste d’environ 100 titres. Si vous avez gagné un challenge dans les trois derniers mois, la récompense ira au suivant.

Votre classement sera ajouté au tableau des scores du One Credit Challenge. Le champion de la première saison repartira au choix avec un RGB Dual 2 offert ou un an d’abonnement Patreon Recalbox.

Bonne chance à toutes et à tous, et que le meilleur score l’emporte !

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One Credit Challenge
Arcade
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Sat Jun 13 2026

Revivez la soirée de lancement du Recalbox JVS

Le HFS Summer 2026 a été le cadre du lancement officiel du Recalbox JVS — et de l'annonce de sa campagne Kickstarter, diffusée en direct sur la chaîne Twitch de Recalbox. Si vous avez manqué le live, la rediffusion est disponible.

Le Recalbox JVS, en deux mots

Le Recalbox JVS est un HAT pour Raspberry Pi 5 conçu pour redonner vie aux bornes d'arcade JVS — le standard dominant depuis la fin des années 1990. Vewlix, NoirCab, Naomi Universal Cabinet (NUC), Lindberghn guncab, racecab : cinq câbles, quelques clics sur l'écran CRT, et l'ensemble de la bibliothèque Recalbox devient accessible depuis votre borne. Brancher, allumer, jouer.

Merci

La campagne Kickstarter a franchi les 40 000 € pour un objectif initial de 20 000 €. Deux fois l'objectif dépassé, et il reste encore du temps. Ce résultat, c'est le vôtre — chaque soutien compte et contribue directement à ce que le Recalbox JVS devienne réalité dans les meilleures conditions possibles.

Si vous n'avez pas encore franchi le pas (et que vous avez convaincu madame ou monsieur que "mais oui ça passe dans le salon une borne") il est encore temps de rejoindre l'aventure et de faire partie de ceux qui auront rendu ce projet possible.

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Thu Jun 11 2026

Metro Siege — un beat'em up pour Amiga, Neo Geo et PC qui cartonne sur Kickstarter

Un beat'em up dans la grande tradition de Final Fight et Streets of Rage, développé simultanément pour Amiga, Neo Geo et PC — et dont le Kickstarter vient d'exploser son objectif en quelques jours. Metro Siege ne fait pas dans la dentelle.

Gangs, émeutes et coups de poing

Metro Siege est développé par BitBeamCannon, le studio déjà connu pour DaemonClaw. Le jeu s'inscrit dans la lignée des beat'em up à défilement horizontal des années 80-90 : des gangs qui sèment le chaos dans une ville, et des personnages qui règlent ça à mains nues. On suit Kim, ancienne policière suspendue pour avoir enquêté sur la mort de son père, et Alex, son ami gérant une salle de MMA — deux personnages au profil complémentaire qui prennent les rues d'assaut pour trouver l'origine des émeutes. Ces deux protagonistes pourront être rejoint par un troisième une fois ce dernier débloqué.

Le système de combat ne se limite pas au bourrinage : blocage, parades, attaques au sol — On ne parlera pas forcément d’être subtil quand il s'agira de mettre des coups de tatanes mais on a de quoi s'amuser.

Trois versions, une même ambition

C'est là que le projet est particulièrement intéressant. Metro Siege est développé en parallèle sur Amiga, Neo Geo et PC (Steam & Itch.io), avec des différences de gameplay assumées entre les versions — les costumes alternatifs des personnages, certains boss et mécaniques varient selon la plateforme. L'idée est que chaque version offre une expérience légèrement distincte, plutôt qu'un simple portage à l'identique.

La version Amiga est attendue en premier, les autres devront suivre rapidement. Le Kickstarter prévoit des éditions physiques pour Amiga (disquette et CD) et Neo Geo MVS/AES, avec cartes collector, badges et posters en bonus.

Un Kickstarter qui ne tâtonne pas

Lancée avec un objectif de 16 000 €, la campagne affiche déjà plus de 49 000 € levés avec encore 23 jours à courir. Le signal est clair : l'appétit pour du beat'em up de qualité sur hardware vintage est bien réel. Et ça fait plaisir de voir la communauté soutenir des projets de cette dimension avec support physique !

La démo Amiga était disponible depuis 2024 — et les retours de ceux qui l'ont essayée sur A500 Mini étaient déjà très encourageants. Maintenant on patiente, on s'échauffe pour pas se faire un claquage, et on se prépare à la distribution de baffes.

Sources : Time Extension, Kickstarter Metro Siege

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Tue Jun 09 2026

The Legend of Zelda : Ocarina of Time — le remake est officiel pour 2026

Le Nintendo Direct de juin 2026 aura réservé sa plus grande annonce pour la fin : The Legend of Zelda : Ocarina of Time revient, sous la forme d'un remake exclusif sur Nintendo Switch 2, prévu pour cette année.

Hyrule renaît sur Switch 2

C'est le Nintendo Direct de juin 2026 qui a servi d'écrin à l'annonce — et pas n'importe quelle place dans le programme : le remake d'Ocarina of Time a fermé le show. Le trailer dévoilé (visible ci-dessous) est purement cinématique — aucun gameplay, une narration autour de l'enfant de la forêt qui n'avait pas de fée — mais il confirme une sortie en 2026, exclusivement sur Nintendo Switch 2. De plus amples détails sont attendus dans les prochains mois, probablement via un Nintendo Direct dédié.

Visuellement, le peu que l'on a pu apercevoir rassure : la lumière se reflète dans les cheveux de Link, signe que Nintendo ne semble pas se contenter d'un simple remaster.

Une rumeur devenue réalité

L'existence du projet avait été rapportée en amont par le leaker Nate the Hate, dont la crédibilité avait déjà été établie quelques semaines plus tôt avec l'annonce confirmée d'un nouveau Star Fox au style classique. Le remake s'inscrit dans le cadre du 40e anniversaire de la franchise Zelda, et devrait contribuer à soutenir les ventes de la Switch 2 dans l'attente d'un prochain grand opus. La dernière née de Nintendo possède encore un catalogue faiblard, avec de nombreux jeux cross génération... Et il faut bien motiver la hausse de prix attendue pour septembre...

Novembre en ligne de mire

Pas de date précise pour l'instant, mais les indices convergent. Les rumeurs pointent vers une sortie durant les fêtes de fin d'année — novembre ou décembre — ce qui ferait écho à la sortie originale du jeu en novembre 1998 sur Nintendo 64. Le jeu affiche un score Metacritic de 99 sur l'édition originale — un héritage qui explique à la fois l'ampleur de l'attente et la prudence avec laquelle Nintendo distille les informations.

La réaction du public a été immédiate et sans équivoque : émotion brute, larmes rapportées sur les réseaux, commentaires qui ramènent directement à 1998. Certains remakes arrivent trop tard. Celui-ci arrive exactement quand il le faut.


Sources : GameSpot, Shacknews, TweakTown, GamingBible

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