Sun Sep 13 2026
À l'occasion du Network Test de Crazy Taxi World Tour, nous avons eu la chance d'obtenir un code de téléchargement afin de rejoindre Axel le temps d'un week-end, l'opportunité pour nous de vous proposer une preview du retour d'un titre emblématique de SEGA, qui se cherche entre hommage et modernité.
Nous allons d'abord aborder l'aspect disponible ce week-end, les parties online, puis nous parlerons plus globalement du jeu et de notre ressenti général.
Ce week-end a été l'occasion de tester une nouveauté sur la franchise Crazy Taxi : le mode online, avec deux modes de jeu. Pickup Race qui est une mode qui vous invite à déposer plus rapidement que les autres joueurs un certain nombre de clients. Cops'n Cabbies qui oppose deux voitures de patrouille de police à quatre chauffeurs de taxi.

Pickup Race vous oppose à cinq autres joueurs afin de déposer le plus rapidement possible des clients. Les zones pour récupérer et déposer les clients sont les mêmes (à quelques mètres près) pour tous les joueurs. Concrètement, durant toute la partie, qui dure deux à trois minutes, vous courez ensemble, au coude-à-coude avec les autres joueurs, plutôt que chacun de votre côté dans la ville.
Une idée qui permet d'être régulièrement carrosserie contre carrosserie et de jouer des coudes avec les autres chauffards. Si la maîtrise des Crazy Dash, Crazy Stop et drift reste primordiale, un peu de « stratégie » — c'est un grand mot — entre également en ligne de compte. Le jeu se dote d'une jauge de nitro qui, une fois remplie, vous permet de filer à toute allure quelques secondes et de foncer dans vos adversaires. Ces derniers se retrouvent alors « sonnés » et ralentis pendant quelques secondes.

À vous donc de juger si vous souhaitez utiliser votre nitro à tel ou tel moment, simplement pour gagner de précieux mètres sur vos adversaires, ou la conserver pour défendre ou attaquer quand vous êtes proches des autres joueurs. Autant dire que, quand tout le monde conserve sa nitro, les moments de contact entre voitures deviennent un joyeux bordel. En parlant de joyeux bordel, sur cette phase de test, nous avons trouvé la circulation inégale : tantôt les axes sont vides, tantôt blindés, particulièrement sur l'autoroute allemande, difficile à gérer en multi. D’autant que les impacts sur les “PNJ” ne vous ralentissent pas plus que ça et ne vous pénalisent pas (ce qui est normalement le cas en solo avec la perte de pourboire).
La nitro augmente seule au fil du temps, et vous pouvez accélérer sa recharge avec des sauts, des drifts, ou en frôlant la circulation — un peu à la sauce Burnout. La connaissance des rues est également primordiale, car des packs de nitro sont posés ici et là sur la route ; avec le temps, vous saurez précisément où ils se trouvent et quand les utiliser.

C'est d'autant plus vrai sur cette phase de test que, au-delà des deux maps présentes (Côte Ouest US et Allemagne), un seul parcours par map était disponible : nous faisions toujours le même chemin. Un peu d'aléatoire dans les parcours, ou au moins davantage de tracés, aurait été appréciable, et nous espérons que ce sera le cas dans la version finale.
Pour finir sur ce mode, nous en sortons partagés, pour deux raisons précises : la lassitude liée au manque de parcours, indéniablement, et le fait que 90 % de nos parties ont été jouées contre des IA — celles jouées avec de vrais joueurs ne réunissaient que deux ou trois humains, complétés par des IA — ce qui change radicalement l'expérience multi.
Crazy Taxi reste par nature un jeu arcade de scoring, et il cherche ici à ajouter une dimension course multijoueur sans avoir la vraie saveur de ce type de jeu : les « batailles » sont assez brouillonnes, avec peu d'enjeu ou de suspense, même si les sensations de conduite sont bien là. À partir d'un certain rang, nous avons débloqué ce même mode avec des zones de récupération et de dépose de clients réduites, ce qui nécessite une bonne maîtrise du Crazy Stop… mais nous aurions vraiment aimé jouer contre de vrais joueurs pour mieux cerner les intentions des développeurs.

Le mode Cops'n Cabbies oppose deux policiers à quatre taxis. Le concept est simple et efficace : les taxis disposent d'un temps imparti pour déposer 30 clients à eux quatre pour gagner, chaque taxi pouvant prendre jusqu'à trois clients en même temps. Les policiers doivent les en empêcher en leur fonçant dedans à la nitro ; après deux ou trois impacts, un taxi se retrouve en prison au centre de la map, et peut en être libéré si un autre taxi fonce dans la prison, lui aussi à la nitro.
La nitro étant une nécessité pour la police (les impacts sans nitro n'ont aucun effet sur les taxis et ne causent aucun dommage), sa jauge augmente beaucoup plus rapidement pour la police que pour les taxis.

La victoire des policiers peut être obtenue de deux manières : emprisonner les quatre pilotes simultanément, ce qui signifie qu'aucun taxi n'est plus disponible pour libérer les autres, ou empêcher suffisamment les chauffards d'effectuer leurs 30 courses dans le temps imparti. L'équilibrage nous a semblé plutôt réussi, la victoire ou la défaite se jouant plusieurs fois à peu de chose — mais toujours contre des IA.
Pour ces deux modes de jeu, nous avions le choix entre six modèles de voitures, regroupés en trois familles : équilibrée, course, et une que nous appellerons « lourde ». Chacune offre des statistiques différentes qui, en dehors du nombre de bouteilles de nitro, n'apportent pas un changement de gameplay marquant — un mal pour un bien, qui assure un équilibrage naturel.

Ce choix de statistiques peu différenciantes cache en réalité un problème plus large. Nous ressortons de ces sessions, plaisantes au demeurant, avec l'impression qu'on veut un peu tout faire, mais qu'on fait un peu tout moyennement bien. Un ressenti très personnel, que je vais détailler.
Soyons clairs : j’ai pris du plaisir sur ces sessions, notamment grâce au point fort du jeu, son gameplay. Certes les commandes sont simplifiées : un bouton suffit pour déclencher les Crazy Dash et Crazy Stop, un autre pour enchaîner des drifts totalement maîtrisés de plusieurs secondes.
Autre point positif, les graphismes : nous sommes dans le cartoonesque des années 2000, exactement l'image que nous gardions en tête de l'univers de Crazy Taxi. C'est coloré, fluide, et certains lieux ont une vraie identité, notamment sur la map Côte Ouest US.
Mais il y a un mais, notamment sur la map allemande, qui n'a d'allemand que le nom et quelques enseignes écrites dans la langue. Les voitures des PNJ sont les mêmes qu'aux États-Unis, les clients également, et aucun ne lâchera le moindre petit « Danke ». La direction artistique reste très sommaire : poser un château ou une cathédrale gothique au milieu d'une map ne suffit pas à lui donner une couleur allemande — nous pourrions être en Belgique ou dans n'importe quel pays d'Europe de l'Est sans nous en rendre compte.

La map manque d'âme. Ce n'est pas très grave en soi, direz-vous, mais un jeu qui s'appelle World Tour peut-il se le permettre ? Non. Ce sont des détails, mais ce sont ces détails qui font aujourd'hui toute la différence entre un jeu correct et un jeu qui marque. Nous ne connaissons pas les autres destinations du jeu, mais imaginez une map en Angleterre sans cabine téléphonique rouge ni bus à impériale, ou une map en France sans boulangerie, sans un semblant de 2CV sur les routes. Oui, c'est cliché, mais ajouter une église et un drapeau ne suffira pas. Sur un jeu qui s'appelle World Tour, nous nous attendons à voyager, pas à rouler sur des cartes à la direction artistique lisse.
C'est d'autant plus vrai que Crazy Taxi 1 et 2 m’avaient marqué par leur empreinte américaine, avec des maps inspirées de San Francisco et de New York qui faisaient clairement partie de l'identité du jeu. Un Crazy Taxi US Tour aurait-il suffi ? Vaut-il mieux jouer la carte de l'authenticité que celle de la variété ? Peut-être.

Les modes multi me laisse le même arrière-goût. Les idées sont bonnes, je me suis amusé — mais y passerai-je des heures ? Pas en l'état. Il s'agit d'un Network Test, et nous n'avons probablement qu'une part infime du contenu final, en termes de maps, de parcours ou de réglages des parties. Mais le souci est ailleurs : on sent que le jeu se cherche. On joue avec d'autres joueurs, ça bataille, mais un jeu de course scoring taillé pour l'arcade est-il vraiment pertinent pour cela ? Peut-être entre amis avec micro, ou en l'absence d'IA venant parasiter la dimension multijoueur.

Il reste encore plusieurs mois de développement, et il s'agissait avant tout d'un stress test. Mais force est de constater que le jeu se cherche, tant sur sa dimension World Tour que sur son aspect multijoueur. Des graphismes qui visent juste, le retour d'Axel et de ses comparses, quelques notes d'Offspring raviveront indéniablement la nostalgie qui est en nous — mais cela suffira-t-il à nous retenir des heures devant l'écran, sur un jeu à la base arcade, né pour des sessions de quelques minutes ? That's all I want.
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