Exclusif : Interview des créateurs d'OctaRace la suite spirituelle de Micro Machines V3

    1

Fri May 16 2025

Exclusif : Interview des créateurs d'OctaRace la suite spirituelle de Micro Machines V3

Depuis sa première bande-annonce, OctaRace nous a tapé dans l'œil. D’une part grâce à sa direction artistique radicale, et d’autre part par la nostalgie qu’il procure. Le jeu fait clairement écho à Micro Machines V3, titre mythique de la PlayStation 1.

Alors, quand nous avons appris qu’il était développé par Pixel Almost Perfect, une équipe française composée de deux développeurs, notre curiosité n’a fait que croître. Nous sommes ainsi entrés en contact avec Ghislain Avrillon et Adrien Vernotte, fondateurs du studio, pour parler du jeu et de notre passion commune.

title

Dans cet entretien, c'est Ghislain qui a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses durant un échange d’une quarantaine de minutes. Un moment riche en passion que vous retrouverez ci-dessous. L’occasion d’aborder de multiples facettes du projet et de mettre en avant la campagne participative Kickstarter.

Si le jeu est déjà prévu en version dématérialisée, la campagne vous permettra de soutenir la petite équipe en contribuant à la sortie d’une édition physique du jeu, tout en soutenant le projet sur le long terme grâce à du contenu post-lancement — et bien sûr en bénéficiant de bonus réservés aux backers.


Je vais commencer tout de suite par mon jeu de cœur, mon jeu d’enfance, et le jeu qui vous inspire, Micro Machines V3, qu’est ce que tu peux m’en dire ?

C’est un jeu générationnel, j’y jouais quand j’étais ado avec mes potes, on avait les multipad pour jouer à huit, et quand on n’avait pas les multipad, on partageait les quatre manettes et c’était un bonheur, c’était incroyable, c’était fou, c'était terrible, les gens hurlaient, les gens pleuraient mais on s’éclatait.

On devait être 3 ou 4 à jouer régulièrement et puis tu avais 3, 4 autres qui découvraient au fur et à mesure, donc tu avais tout niveau… c’est des souvenirs… merveilleux.

C’était aussi beaucoup d’injustices quand tu coupais et que tu n’étais pas éliminé et inversement !

Tu savais exactement les endroits où c'était foireux, tu serrais les fesses et ça passait quand même, les autres gueulaient parce que tu étais censé exploser et tu explosais pas, c’était comme ça… c’était trop bien.

Comment est venue l’idée d’OctaRace ?

C’est venu de là tout simplement [de ces souvenirs, ndlr]. Avant OctaRace, on a fait un jeu qui s’appelle OctaFight, un jeu de baston, quand est venu le projet de faire un second jeu, c’est Micro Machines qui m’est venu à l’esprit. Ma démarche c’est d’aller puiser justement dans l’enfance, dans les projets qui m’ont fait marrer, qui m’ont touché quand j’étais môme, essayer de les remanier à ma sauce, d’en faire des versions un peu modernisées mais pas trop.

Et OctaRace c'était ça, on avait envie avec mon associé Adrien [Adrien Vernotte] de faire un jeu de course, parce que Micro Machines ça m’avait marqué, avec Adrien on avait Crash Team Racing aussi qui nous influençait beaucoup. On voulait faire un jeu avec du drift, un jeu qui se joue à plusieurs.

L’identité de chez Pixel Almost Perfect c’est quand même beaucoup le jeu multi, jusqu’à huit et tout ça est hérité de Micro Machines. OctaRace c’est ça, c’est session canapé à huit, jeu de course, côté simple et coloré. C’est low poly avec une résolution faible, plus PlayStation 1, c’est des contraintes qui moi m’aident à être créatif, j’aime bien, pour faire des choix radicaux, dans les designs, dans les formes, dans les couleurs…

title

Comment expliques-tu, avec la place qu’occupe Micro Machines dans le cœur des joueurs, qu’il soit compliqué de retrouver des jeux avec autant de fun ?

C’est vraiment une question qui est difficile, il y a beaucoup une question de mode, une tendance actuelle dans le jeu vidéo, dans la façon de jouer et de consommer le jeu vidéo qui s’oriente vers des expériences solo ou multijoueurs en ligne. L’idée de partager un jeu dans un canapé avec des gens… qui existent, qui sont à côté de toi…ça ne se voit plus.

On peut voir les utilisations des jeux, les gens jouent seuls, ils jouent en ligne avec un ami ou deux, mais regrouper ses potes chez soi, sur son canapé, c’est plus quelque chose qui se fait. Et il n’y a plus de mystère, le côté pixélisé, simple, laisser de la place à l’imagination, créer des choses avec trop de détails ça casse le mythe.

Combien êtes vous à travailler sur OctaRace ?

On est deux, il y a Adrien [Adrien Vernotte, ndlr] qui est mon associé, qui est programmeur, il s’occupe de toute l’infra technique autour du projet, du online et des portages, et il y a donc moi qui m’occupe du visuel, de l’animation, du design, de l'interface… On a aussi des gens de l'extérieur qui nous aident sur certains points.

title

Quand est-ce que vous vous êtes dit “OK on a la formule qui fonctionne”? Est ce qu’il y a eu un déclic ?

Pour trouver un éditeur qui nous accompagne sur le projet, on a produit un prototype, qui était d’ailleurs le développement logique du projet, et pendant cette présentation à cet éditeur, on a lancé le jeu et on a joué, et pendant un moment on a oublié qu’on était en train de faire notre présentation et on était simplement en train de jouer tous les deux, en train de se tirer dans les pâtes et de s’envoyer des pics.

Et notre éditeur nous a dit un peu plus tard, “ce qui nous a convaincu c’est que vous vous amusiez sur votre propre jeu.” Assez tôt dans le développement, il y avait de quoi s’amuser. Il y avait des bugs, visuellement c’était pas très abouti mais on avait le gameplay, ça se tenait et c’était déjà marrant.

Tu peux nous parler des véhicules ? J’ai vu que l’on pouvait les personnaliser.

On a une douzaine de véhicules, ils vont avoir la couleur du personnage que tu choisis, et effectivement on peut rajouter des customisations qui sont simplement esthétiques, elles pourraient avoir une influence sur le gameplay mais on a déjà fait en sorte que les véhicules appartiennent à des catégories et il y a déjà des différences de gameplay entre véhicules. Donc pour éviter de rendre les choses trop complexes et que ça reste accessible à tout le monde, c’est simplement esthétique.

Après, si tu mets un gyrophare de police, quand tu klaxonnes c’est la sirène de police, tu mets un panneau solaire sur le toit, tu feras plus de bruit de moteur et puis t’as plus de fumée derrière ton véhicule.

Tu as 12 véhicules et tu as 6 types de conduites, donc tu as deux véhicules par type de conduite, ils fonctionnent en doublon, tu vas avoir par exemple un bateau de pêche et un voilier, ce sont deux véhicules qui appartiennent au type flottant, qui se pilotent de la même manière mais qui ont des visuels radicalement différents.

title

Les Power Ups étaient vraiment funs dans Micro Machines, en avez vous mis ?

On a trouvé une alternative, on en a mis mais ils ne sont pas obligatoires, c’est un peu comme dans Super Smash, on a appelé ça les règles d’Octa, c’est des modificateurs que tu peux utiliser, il y a une roulette qui se lance en début de partie, certains sont passifs, par exemple une course sans gravité, tout le monde va se mettre à flotter lors d’un saut etc. Et tu vas en avoir des actifs, où tu peux utiliser des bombes, des boucliers répulsifs, tu as toute une série d’objets passifs ou actifs qui viennent s’activer en début de partie et qui sont aléatoires à chaque lancement de partie.

Au niveau des personnages ils ont aussi beaucoup d’importance j’imagine ? Quand j’étais gamin je prenais toujours Dwayne sur Micro Machines, je l’adorais.

Il y a 8 personnages, ils ont tous leur petite histoire qu’on a écrite avec Pipomantis, un rédacteur de Canard PC, Gamekult… qui a travaillé avec nous sur les histoires et puis il m’a aidé sur leur game design aussi, il a écrit des histoires rigolotes sur chacun de ces designs.

Les personnages ont été créés par Simon “Hutt” Trousselier, qui est le directeur artistique à la Splashteam, qui est une équipe à Montpellier qui bosse sur Tinykin, c’est un super artiste.

C’est un point clé pour moi les personnages, tu l’as dit tu as parlé de Micro Machines, tu as parlé de Dwayne et de ses couleurs, tu te rappelles de tous ces personnages là en fait, il y a Jade, Spider, c’est tous des stéréotypes. On a cherché à avoir ça aussi, c’est un peu idiot, des stéréotypes de tout type de personnage, homme, femme, petit, gros parce que c’était aussi s’identifier à un personnage. Il devient ton favori direct, tu prends lui et t’en démords plus et puis chacun prend le même à chaque fois.

title

Tu as un personnage favori ?

AH! J’aime bien O’Sullivan le gros Irlandais qui se trimballe avec son mouton, et en fait le vrai chef dans le binôme c’est le mouton qu’il porte sous le bras.

Du coup les personnages ont une histoire, vous avez fait un “scénario” comme ça avait été le cas sur Micro Maniacs ?

Les personnages ont une histoire, il y a un petit scénario c’est quelque chose auquel on tenait, avoir un peu de contexte. Il y a un système de progression, en jouant tu vas gagner de l’expérience, peu importe le mode de jeu. Tu gagnes des niveaux de pilote, et à chaque niveau de pilote important tu vas gagner des cadeaux, un nouveau véhicule, de la customisation, une musique débloquée dans le jukebox… Et plus t’es nombreux à jouer plus tu gagnes vite de l’expérience !

Les circuits sont inscrits dans des biomes, combien y en a-t-il ?

Aujourd’hui il a huit biomes, je me suis inspiré et je vais leur rendre hommage parce qu’ils sont super forts, les dev qui ont fait Lonely Mountains, le jeu de VTT de montagne, qui est un super jeu, je me suis inspiré de leur design.

Dans les biomes il y a trois circuits qui sont connectés, un court, un moyen et un long par biome. Donc tu as trois circuits par biome, tu as huit biomes donc tu as 24 circuits aujourd’hui, mais il y en aura probablement plus à l’avenir si tout se passe bien, j’ai déjà pas mal de contenus qui est en gestation.


On parlait de l’expérience solo très à la mode aujourd’hui, et en même temps du souhait d’avoir un jeu multi fun, comment avez vous réussi à trouver l’équilibre?

Ça a été beaucoup de travail, beaucoup de recherche, on a abordé le design du jeu en essayant de penser à chaque type de joueurs, que quand il lance le jeu ait quelque chose à faire qui le botte sur le plus ou moins long terme.

On a trois modes principaux dans OctaRace, le mode principal, OctaRace justement, qui lui est vraiment un mode jeu multi, tu peux y jouer seul avec des bots mais c’est un multi très chaotique, des parties très rapides, vraiment le mode qu’on connaît de Micro Machines.

À côté il y a un mode pur solo, c’est le time attack, un peu inspiré de TrackMania, tu valides des checkpoints, des tours, tu as tes temps sur le leaderboard et tu peux te comparer avec tes amis et les records mondiaux, ça c’est vraiment pour les acharnés du chrono.

Et on voulait un mode un peu plus chill et on a créé un mode Free Roam, qui est un mode exploration libre dans lequel tu peux te promener librement dans chacun des biomes. Ramasser des pièces, découvrir des secrets… c’est trois modes très différents pour trois expériences de jeu très différentes. Tu vas jouer avec tes potes tu vas avoir telle type d’expérience, tu vas jouer tout seul tu t’entraines tu vas faire du time attack et puis tu peux faire découvrir à quelqu’un de plus jeune avec le mode free roam sans contrainte de temps ou de stress.

On réfléchit à d’autres modes de jeux qu’on pourrait intégrer après, le jeu est fait pour être étendu aussi bien en contenu de véhicule, de biome que de mode de jeu…

Tu peux nous en dire plus sur la musique du jeu ?

La musique et le sound design sont réalisés par Alexis Laugier, il travaille sur Montpellier, il est hyper sympa, et il a travaillé sur plein de productions montpelliéraines, dont Tinykin, mais aussi Road 96, Have a Nice Death, plein de productions montpelliéraines et françaises. C’est un sound designer, un musicien vraiment au top et il travaille avec nous depuis OctaFight. En terme de contenu musical tu auras une musique dédiée par biome et une musique pour le menu principal.

Sur Micro Machines, plein de gens ont du mal avec la notion de monter et redescendre l’écran avec la caméra au-dessus du circuit, avez-vous intégré une auto-école ?

On a mis en place un petit tuto, pour que les gens qui arrivent pour la première fois dans le jeu puissent tester les contrôles, c’est quelque chose de très simple, savoir tourner, accélérer, drifter, en driftant tu accumules du boost pour aller plus vite.

title

Il y a un coté Easy to play Hard to master ?

C’est une phrase qu’on entend dans la plupart des productions des jeux vidéos, mais effectivement on essaye de faire ça aussi. Quelque chose de simple dans les mécaniques pour jouer rapidement avec tous ses amis, et quand tu veux creuser, tu découvres différentes strates de gameplay, différentes synergies, différentes interactions. Tu as les types de véhicule qui sont différents, les types de sols qui sont différents en fonction des biomes.

Chaque personnage est associé à un biome, par exemple Wilson qui est un naufragé tout crado, lui il appartient au biome Îles de pirates, c’est un biome de sable, donc tu as une façon de conduire sur le sable qui est différente que sur de la terre, sur de l’herbe, asphalte, neige, chaque biome apporte un gameplay différent.

Tu as un système météo aussi, mais c’est esthétique ça n’a pas d’influence sur la conduite. Mais à chaque fois que tu vas lancer une partie, tu vas avoir un moment de la journée qui sera différent, une météo différente, et la rotation de la caméra, donc l’angle de départ de la caméra est différent à chaque début de partie, sauf en time attack, donc en OctaRace tu ne peux pas apprendre par cœur les directions. Le circuit est le même, mais c’est juste l’orientation de la caméra qui est différente.

Et la jouabilité des véhicules vient s’additionner au type de sol, par exemple si tu joues un poids lourd qui est très peu maniable, si tu joues sur de l’asphalte, ça va plutôt bien se gérer, si tu joues sur de la glace ça va être encore moins maniable.

title

Donc on peut prendre un bateau sur de l’asphalte ?

Bien sûr ! On est pas limitant on s’en fiche complétement. Ça sera complètement crétin et ça fait partie du délire, on ne se pose pas de question. Après il y a une petite logique, s’il y a une flaque d’eau tous les autres véhicules vont tomber dedans mais le bateau pourra passer. Les véhicules volants pourront planer après un saut… Tu as des avantages ou désavantages passifs en fonction du véhicule que tu prends.

Des easter eggs de prévus ?

Oui bien sûr.

Il y a donc une campagne Kickstarter peux tu nous dire pourquoi elle est nécessaire pour vous ?

Ça va nous aider à faire le jeu en physique, à consolider le online, et surtout pour le long terme, à continuer d’alimenter le jeu.

Quand on voit OctaRace, on pense immédiatement à Micro Machines, vous le revendiquez d’ailleurs comme une suite spirituelle, au vu de l’aura du jeu, ça ne vous rajoute pas une pression supplémentaire ?

Évidemment, mais quelle fierté en même temps, c’est réellement ce à quoi on a été biberonnés et ce à quoi on cherche à rendre hommage. Donc la pression oui, mais de la pression positive. C’étaient des mecs de génie, maintenant ils font du réaliste (Codemasters) alors qu’on était sur tout sauf du réalisme. Tout est triche en fait, tu cherches tout le temps à exagérer les choses, à tricher les choses. Pour que ça soit agréable, instinctif et fun, tu es obligé de tricher partout.

J’ai une anecdote amusante au sujet de Micro Machines V3 et d’OctaRace, le design du véhicule de base dans OctaRace est directement inspiré de la voiture de Micro Machines, celle des menus, celle du loading, ce design il est parfait, parfait de simplicité.


On remercie vivement Ghislain, qui a bien voulu nous accorder un peu de temps pour cet entretien. Vous avez certainement déjà joué, ou aperçu, des projets sur lesquels il a travaillé. Animateur et réalisateur de dessin animé de formation, il est entré chez Ubisoft en 2012, où il a appris le jeu vidéo sur le tas. Son palmarès ? Rayman Legends, Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, et un certain Beyond Good and Evil 2

OctaRace, pour sa part, est bien prévu pour 2025 😉 Une démo est déjà disponible sur Steam.

Le jeu sortira sur PC, PlayStation 4 et 5, Switch et Xbox. La campagne Kickstarter est accessible via > ce lien <. Un large choix de contributions et de récompenses est à votre disposition (qui démarre à 10€ avec le jeu en digital) Pour ma part, ce sera le Mary-Jane Pack !

OctaRace
User