Fri Dec 12 2025
Dans un triomphe historique pour l'industrie française du jeu vidéo, Clair Obscur: Expedition 33 a remporté le titre de Game of the Year aux Game Awards 2025, devenant le premier jeu français à décrocher cette distinction prestigieuse. Mieux encore : avec neuf récompenses au total, le RPG du studio montpelliérain Sandfall Interactive bat tous les records et donne une leçon magistrale aux mastodontes AAA de l'industrie.
Comme le rapporte PC Gamer, Clair Obscur: Expedition 33 a remporté neuf trophées aux Game Awards 2025, surpassant même Baldur's Gate 3 qui n'en avait décroché "que" six en 2023. Le palmarès est impressionnant : Game of the Year, Best Narrative, Best Game Direction, Best Art Direction, Best Score and Music, Best Independent Game, Best Debut Indie Game, Best Performance (Jennifer English) et Best RPG.
Selon GameSpot, après avoir battu le record du nombre de nominations avec 13 nominations (un record dans les 12 ans d'histoire des Game Awards), Expedition 33 est officiellement devenu le jeu le plus récompensé de l'histoire de la cérémonie. L'ancien record appartenait à The Last of Us: Part II avec sept victoires en 2020.
Comme le souligne France Info, c'est une première historique pour un titre français. Guillaume Broche, directeur créatif du jeu, est monté sur scène avec toute son équipe vêtue de marinières et de bérets rouges, en hommage aux costumes très français créés pour les héros du jeu. "Vous avez changé nos vies et celle de notre studio, et c'est vraiment merveilleux" a-t-il déclaré.
Le jeu, développé par le studio de Montpellier Sandfall Interactive, s'inscrit dans un univers post-apocalyptique inspiré du Paris de la Belle Époque. Vendu à plus de cinq millions d'exemplaires depuis sa sortie en avril 2025, il est devenu un phénomène mondial et l'un des succès surprises de l'année.
Le plus remarquable dans cette réussite ? Clair Obscur: Expedition 33 a été développé en grande partie par une trentaine de personnes seulement – une taille modeste comparée aux centaines de développeurs mobilisés sur les productions AAA. Pour beaucoup de membres de l'équipe, il s'agit de leur premier jeu.
"Nous voulions faire un petit jeu, mais avec de grandes ambitions" a expliqué le co-fondateur François Meurisse dans son discours d'intronisation. "C'était un défi quotidien." Un défi relevé avec brio, qui prouve qu'avec créativité, passion et talent, un studio indépendant avec des ressources limitées peut surpasser les géants de l'industrie.
Lors de son discours pour le prix du Best Independent Game, le studio a dédié sa victoire "aux indies qui mettent la créativité en premier et avancent avec des ressources limitées". Une phrase qui résonne particulièrement à l'heure où les budgets des jeux AAA explosent (parfois au-delà de 200 millions de dollars) sans pour autant garantir la qualité ou l'innovation.
Mon Dec 08 2025
Si vous possédez une Super Nintendo, une NES, une Dreamcast ou un vieil ordinateur Amiga, vous avez probablement remarqué ce phénomène frustrant : le plastique gris clair ou blanc d'origine a viré au jaune, voire au marron dans les cas extrêmes. Ce jaunissement, qui touche particulièrement les consoles et ordinateurs des années 1980-1990, n'est pas un hasard. Voici pourquoi cela arrive, et les tentatives de remèdes.
Les principaux responsables sont les retardateurs de flamme bromés ajoutés au plastique. Pour comprendre pourquoi, il faut remonter aux normes de sécurité de l'époque.
Dans les années 80-90, les fabricants devaient respecter des règles strictes anti-incendie. Pour que leurs consoles ne s'enflamment pas trop vite en cas de problème électrique, ils ajoutaient du brome (un produit chimique) au plastique ABS (Acrylonitrile Butadiène Styrène) qui compose les coques. Nintendo a officiellement confirmé que la Super NES, comme leurs autres systèmes, était fabriquée dans un plastique contenant des produits chimiques retardateurs de flamme pour répondre aux directives de sécurité.
Le problème ? Quand ce brome est exposé aux rayons UV (du soleil ou même de la lumière artificielle) et à l'oxygène de l'air, il s'oxyde. Cette réaction chimique fait jaunir le plastique progressivement.
Fait surprenant : certaines consoles jaunissent même stockées dans des cartons fermés ! Des propriétaires de Super Nintendo neuves ont découvert leur console déjà légèrement jaunie alors qu'elle était restée dans sa boîte durant des années.
La raison ? L'oxygène de l'air suffit à lui seul à déclencher le processus, même sans UV qui pour leur part accélèrent juste énormément la réaction. C'est un peu comme la rouille sur le métal : ça finit par arriver, même à l'abri.
C'est l'un des mystères les plus frustrants : sur une même Super Nintendo, le dessus peut être très jaune tandis que le dessous reste parfaitement gris. Plusieurs explications :
Des lots de fabrication différents : Seuls quelques lots avaient ce problème, et les SNES plus récentes n'ont pas ce problème. Nintendo semble avoir corrigé le dosage de retardateur de flamme en cours de production. Le dessus et le dessous de votre console peuvent tout simplement venir de lots différents avec des compositions légèrement différentes.
L'exposition différentielle : Le dessus de la console est plus exposé à la lumière que le dessous. Plus d'UV = plus de jaunissement.
La fumée de cigarette ? : Contrairement à ce qu'on pourrait croire, la cigarette est souvent blâmée à tort pour le jaunissement. Elle peut créer une couche de saleté jaunâtre (nettoyable), mais le vrai jaunissement vient bien de la chimie du plastique lui-même.
Sans entrer dans des détails trop techniques : le plastique ABS est composé de trois éléments (Acrylonitrile, Butadiène, Styrène). Quand les UV et l'oxygène attaquent ce plastique chargé en brome, cela crée des molécules qui absorbent la lumière bleue. Résultat : nos yeux voient du jaune-orangé.
Depuis le milieu des années 2000, les passionnés ont développé une technique appelée Retrobright pour inverser le jaunissement. La découverte originale a été faite en mars 2008 par le musée CBM à Wuppertal en Allemagne, qui a constaté qu'immerger des pièces dans une solution de peroxyde d'hydrogène pendant quelques jours pouvait partiellement inverser le processus.
Le Retrobright utilise du peroxyde d'hydrogène (eau oxygénée), une petite quantité de TAED comme catalyseur (un détachant pour lessive), et une source d'UV. On applique ce mélange sur le plastique, puis on l'expose aux UV (soleil ou lampe UV). Le peroxyde brise les liaisons chimiques responsables de la couleur jaune.
Il en existe en effet plusieurs :
1. La méthode immersion : On utilise un mélange peroxyde d'hydrogène à 3% et d'eau distillée, puis on laisse les pièces immergées au soleil pendant environ 8 heures.
2. La méthode gel : On crée un gel épais avec du peroxyde et un épaississant (comme de la gomme xanthane), qu'on applique au pinceau. C'est plus économique car on utilise moins de produit.
3. La méthode vapeur (la plus récente) : Découverte par Simon Lock, cette méthode utilise le peroxyde d'hydrogène évaporé en gaz. On place une petite quantité de peroxyde liquide de qualité alimentaire dans un récipient hermétique avec la pièce plastique. L'avantage ? Besoin de beaucoup moins de produit, et résultats plus uniformes.
Bigkam nous fait par de sa solutiion (vidéo de 2022)
C'est dangereux ! Le peroxyde d'hydrogène concentré peut causer des brûlures chimiques. Ces opérations sont réalisées par des personnes averties et équipées.
Résultats variables : Ça fonctionne mieux sur certains plastiques que d'autres. Les Game Boy, NES et manettes réagissent généralement très bien. Les consoles grises peuvent présenter plus de défis.
Plusieurs "Retrobrighter" ont constaté que quelques mois après le traitement leurs consoles avaient repris progressivement une petite teinte jaune, alors qu'ils les avaient presque tout le temps stockées bien emballées à l'abri dans des meubles.
Le jaunissement revient après six mois à un an et demi, même quand les objets sont stockés sans exposition directe. Pourquoi ? Parce que le Retrobright ne répare pas le plastique, il ne fait que "blanchir" la surface. Le brome est toujours là, dans le plastique, et continue son œuvre.
Certains passionnés recommandent de vernir le plastique après le traitement pour ralentir la ré-oxydation, mais on ne sait pas vraiment si c'est efficace sur le long terme.
C'est un débat dans la communauté. Certains affirment que cela ne fragilise pas les plastiques car le produit n'agit qu'en surface. D'autres sont plus prudents. Ce qui est sûr, c'est que le plastique jauni est déjà fragilisé par l'oxydation - c'est pour ça que les vieilles consoles cassent facilement au démontage.
De plus un article récent sur Time Extension confirme de mauvaises expériences notamment sur une Dreamcast.
La meilleure stratégie reste la prévention :
Mais soyons honnêtes : même avec toutes ces précautions, certaines consoles continueront à jaunir. C'est dans leur ADN chimique.
Le jaunissement des vieilles consoles résulte d'une rencontre malheureuse entre les exigences de sécurité des années 80-90 (qui ont imposé les retardateurs de flamme bromés) et la chimie du plastique ABS face aux UV et à l'oxygène. C'est un processus naturel et quasi-inévitable.
Le Retrobright peut redonner une seconde jeunesse à vos consoles, mais c'est un traitement temporaire, et qui peut avoir d'autres conséquences irréversibles: il vous faudra être vigilant si vous songez à l'opération. Pour certains collectionneurs, ce jaunissement fait même partie du charme et de l'histoire de la console.
Au final, que vous choisissiez de traiter vos consoles ou d'accepter leur couleur patinée, l'essentiel est qu'elles fonctionnent toujours et continuent à vous faire revivre ces moments magiques du rétrogaming !
De notre coté chez Recalbox on a trouvé la parade, on a fait une RecalTower noire !!!
Sources
Sun Dec 07 2025
Une borne d'arcade SegaSonic the Hedgehog exceptionnellement rare va être mise aux enchères ce 19 décembre chez Ewbank's au Royaume-Uni. Estimée entre 20 000 et 40 000 livres sterling (soit environ 23 000 à 46 000 euros), cette borne Multi Cabinet Swing provient du mythique Sega World du Trocadero à Londres et représente un morceau d'histoire unique de l'ère arcade de Sega.
Comme le rapporte Time Extension, cette borne est la seule version officiellement traduite en anglais du jeu SegaSonic the Hedgehog de 1993, un titre arcade dans lequel les joueurs contrôlent Sonic, Mighty the Armadillo et Ray the Flying Squirrel pour échapper à Eggman.
La borne a été installée au Sega World de Londres entre 1996 et 1999, avant d'être récupérée lors de la fermeture du lieu en 1999. Depuis, elle est passée entre les mains de plusieurs collectionneurs privés et a même été exposée dans la salle de réunion du conseil d'administration du siège européen de Sega. Plus récemment, elle a été utilisée lors d'un événement promotionnel McLaren et Sega pour Sonic Racing: CrossWorlds.
Comme le souligne un commentateur sur Time Extension, "Ce type de cabinet Sega Swing est incroyablement rare en soi, encore plus avec une carte SegaSonic et un panneau de contrôle avec trackballs dedans."
Un détail intrigue particulièrement la communauté : bien qu'Ewbank's affirme qu'il s'agit de la seule version anglaise traduite du jeu, certains témoignages suggèrent que même le Sega World de Londres n'utilisait que la version japonaise non traduite. Comme le note un observateur, "J'ai des images du jeu en train d'être joué au SegaWorld London, et elles montrent même qu'ils n'avaient que la version japonaise en import non traduit. Peut-être qu'il y a eu un échange depuis la fermeture de SegaWorld ?"
Selon Ewbank's, la borne est entièrement testée et en parfait état de fonctionnement. Le lot comprend également plusieurs extras : des décalcomanies de reproduction, deux panneaux de contrôle alternatifs/interchangeables, et une clé opérationnelle avec un cordon Sega.
Selon Retro Dodo, cette borne représente une tranche sérieuse d'histoire de Sega. Pour les musées, les conservateurs et les collectionneurs passionnés, c'est une opportunité rare de sécuriser une pièce historiquement importante du patrimoine arcade de Sega.
L'enchère débutera le 19 décembre à 11h (heure britannique) chez Ewbank's. Avec son parcours exceptionnel, son état opérationnel et la rareté extraordinaire de sa version traduite, cette borne SegaSonic the Hedgehog Multi Cabinet Swing représente l'un des artefacts arcade les plus distinctifs à atteindre le marché britannique depuis des années. Reste à voir si elle atteindra son estimation haute de 40 000 livres, voire la dépassera.
Sat Dec 06 2025
Micromania opère un virage stratégique majeur en lançant Retromania, une nouvelle offre dédiée aux jeux et consoles rétro d'occasion. Après des années à se concentrer sur la current-gen, l'enseigne française ouvre ses portes au rachat de jeux PS1, PS2, PS3, GameCube, Wii, Xbox originale et bien d'autres plateformes cultes.
Comme le rapporte Xboxygen, l'offre est disponible dès maintenant dans l'intégralité du réseau Micromania, en ligne et en magasin, avec plus de 700 jeux rétro d'occasion déjà référencés. Un dispositif qui couvre un spectre large de plateformes old-gen.
Le spectre des reprises est impressionnant :
Pour le moment, l'offre se limite à ces plateformes, mais l'enseigne n'exclut pas d'aller plus loin. À noter que la reprise des consoles rétro n'est pas encore proposée, mais des évolutions semblent être dans les tuyaux.
La reprise n'est possible que si les jeux sont vendus dans leur boîte d'origine avec notice, en version complète. Le rachat se fait sous forme d'avoir en priorité, avec une décote de 25% pour une reprise en cash. Les jeux doivent être en bon état, et Micromania se réserve le droit de refuser toute reprise ne correspondant pas à ses critères.
Si l'initiative est saluée par certains, la cotation des jeux suscite déjà des controverses dans la communauté. Certains jeux peuvent être repris à un prix très bas alors que la cotation est élevée.
À l'inverse, certains jeux rares semblent correctement cotés. Rule of Rose sur PS2 est repris à 195 euros, un prix cohérent avec sa valeur actuelle sur le marché de l'occasion (150 à 200 euros sur eBay). Les équipes de Micromania travaillent encore à des ajustements de l'offre, et les cotes ont été récemment actualisées.
Pour Micromania, ce virage vers le rétro répond à une double logique : d'une part, les marges sur la vente de jeux neufs dégringolent face à la concurrence en ligne et au tout-dématérialisé. D'autre part, le marché du rétro gaming connaît un essor considérable, avec une demande croissante pour les jeux et consoles d'anciennes générations.
L'initiative est également une opportunité pour les joueurs qui souhaitent désencombrer leurs placards et donner une seconde vie à leurs jeux dormants. Pour consulter les prix de reprise, rendez-vous sur la page dédiée de Micromania.
Alors que l'enseigne tournait le dos au rétro depuis des années, ce retour aux sources marque un tournant stratégique. Reste à voir si Micromania saura trouver le juste équilibre entre rentabilité et équité dans ses cotations pour convaincre durablement la communauté des collectionneurs.
Thu Dec 04 2025
S'il y a bien un objet représentatif de notre passion du rétrogaming et qui est même entré dans la pop culture, ce sont les cartouches de jeu, véritables symboles pour certains d'entre nous. Un simple regard sur certaines d’entre elles suffit à réveiller des souvenirs jusqu’ici endormis.
Véritable routine d'avant nos sessions de jeu, presque sacrée : qui se souvient de sortir délicatement sa cartouche de son étui, souffler dedans, l'insérer dans sa console avec ce bruit tout à fait unique et espérer que le jeu se lancerait du premier coup ?
Si nous avons la chance d'avoir aujourd'hui des solutions d'émulation extraordinaires qui nous permettent de replonger en enfance, il peut manquer cette magie que seul le matériel d'origine procurait. Alors une idée a germé : pourquoi Recalbox ne proposerait-il pas ses propres cartouches de jeu ?
Nous avons ainsi le plaisir de vous annoncer les RecalCards : des cartes Recalbox à collectionner et à programmer !
L'idée est simple : permettre aux utilisateurs Recalbox de retrouver le geste d'autrefois en choisissant une cartouche physique RecalCards et en l'insérant dans un lecteur dédié pour lancer le jeu de leur choix de leur ludothèque (après avoir soufflé dedans, bien entendu).
Les RecalCards sont des cartes entièrement nouvelles, collectionnables, conçues spécifiquement par et pour Recalbox. Vierges à la réception, vous pourrez les programmer vous-mêmes en indiquant à votre Recalbox quel jeu lancer lorsque vous insérez telle ou telle RecalCard. Cela sera possible directement dans le menu Recalbox, et à la portée de tous.
Pour utiliser vos RecalCards, nous avons imaginé un nouvel étage qui s'intègre directement à votre Recaltower (que vous ayez le RGB Dual 2 ou non). Le Card Reader se positionne en haut de votre Recaltower et sera personnalisable aux couleurs de votre console préférée. Il est prêt à l'emploi, sans aucune manipulation logicielle.
Une fois vos RecalCards assignées à un jeu, l’utilisation sera un jeu d’enfant : allumez votre Recalbox, choisissez la cartouche du jeu que vous souhaitez lancer, insérez-la dans le CardReader, et le jeu se lance automatiquement, sans aucune navigation dans les menus.
Lorsque vous êtes en jeu, retirez simplement la RecalCard du lecteur pour revenir automatiquement au menu Recalbox.
Si une RecalCard est insérée lorsque vous allumez votre Recalbox, cette dernière démarrera directement sur le jeu associé, sans écran d’accueil (vous pourrez désactiver cette option si vous préférez un démarrage normal). L’expérience est similaire à celle de nos bonnes vieilles consoles à cartouches : les réflexes reviennent tout seuls.
Pour tous les détails techniques et fonctionnement des Recalcards rendez-vous sur le wiki dédié ici.
Mais ce n'est pas tout ! Pour remercier nos Patrons qui soutiennent Recalbox via Patreon, nous leur enverrons tous les deux mois des RecalCards collectors pour agrandir leur collection.
Les Patrons Niveau 2 recevront 1 RecalCard tous les deux mois.
Les Patrons Niveau 3 recevront 3 RecalCards tous les deux mois.
Ces RecalCards collectors seront à l’effigie des jeux les plus iconiques du rétrogaming, de véritables petits objets à collectionner, avec leurs connecteurs dorés et leurs étiquettes personnalisées par l’équipe Recalbox. De quoi lancer vos jeux préférés avec style.
Nous avons déjà 16 RecalCards en cours de conception pour la première saison, chacune rendant hommage à un jeu marquant de notre enfance. De véritables objets à collectionner que nous avons hâte de vous présenter.
Nous avons déjà imaginé la saison 1 avec 16 cartes collectors rendant hommage aux jeux cultes de notre enfance pour la première saison. Chaque envoi sera une surprise, un nouveau morceau de nostalgie que vous seuls pourrez collectionner.
Quelle que soit la date de votre abonnement ou de votre passage d’un niveau 1 à un niveau 2 ou 3, vous recevrez les RecalCards dans l’ordre, c'est-à-dire que vous recevrez la 1 sur 16 en premier. De plus, les Patrons 2 recevront bien toute la saison (du moment que l’abonnement est actif), ils ne ratent aucune Recalcards mais les recevront en un peu plus de temps. Vous êtes ainsi certain de pouvoir compléter votre collection sereinement.
Nous espérons que ce nouveau projet aura autant de sens pour vous que nous avons eu de plaisir à l’imaginer. Que vous soyez collectionneur, que vous souhaitiez lancer vos jeux « à l’ancienne » (en soufflant dans la cartouche, bien sûr), ou simplement que vous laissiez vos RecalCards traîner à côté de votre Recaltower pour éveiller la curiosité de vos invités, nous sommes impatients de vous faire parvenir vos premières cartes.
Mon Dec 01 2025
Il était attendu par beaucoup d'entre vous et il est enfin là ! Le Thème Manager fait son apparition sur Recalbox V10.0-Patron-4 ! On vous présente tout ça en détail :
Comme vous le savez, la V10 est l'occasion pour Recalbox de se refaire une jeunesse. Un nouveau thème est disponible depuis la version Patron 3. Ce fut pour les patrons l'occasion de voter pour leurs préférences, et ils ont été plus de 160 à participer ! Le thème par défaut que vous découvrirez dans la V10 finale sera le résultat direct de ce vote.
Nous tenons à remercier vivement nos patrons pour leur participation et leur implication : nous avons lu avec attention leurs retours et commentaires, plus pertinents les uns que les autres.
Si ce nouveau thème est entièrement personnalisable via le menu pour que chacun d'entre vous y trouve son compte, certains utilisateurs préfèrent des interfaces plus tranchées via des thèmes différents. C'est à ce titre que nous mettons à votre disposition le Thème Manager.
Directement accessible depuis le menu principal Recalbox, le Thème Manager vous permettra de sélectionner des thèmes radicalement différents pour une interface avec une identité propre, tant sur la vue "systèmes" que sur la vue "jeux". Néo Rétro, Épuré, Xbox… vous verrez que certains thèmes sont diamétralement opposés en termes d'esthétique. Au fil de l’eau, de nouveaux thèmes seront ajoutés.
À noter que certains thèmes peuvent être compatibles aux formats CRT, HDMI et TATE, quand d'autres ne seront compatibles que sur un seul des trois types d'affichage (vous aurez un message à cet effet si vous tentez de l'appliquer). Des pictogrammes vous indiqueront les formats compatibles pour chaque thème.
Vous pourrez changer les thèmes à la volée, sans redémarrage, soit dans le Thème Manager, soit directement dans les options d’interface utilisateur — du moment que le thème a été installé une première fois via le Thème Manager (nous fusionnerons ces deux menus plus tard).
Mais ce n’est pas tout : pour remercier nos Patrons de leur soutien et participation à l'élaboration du nouveau thème , ils bénéficieront de deux thèmes exclusifs :
Enfin, si vous êtes vous-même “thèmeur”, vous pouvez soumettre votre création à l’équipe Recalbox pour qu’elle soit directement accessible dans le Thème Manager pour tout le monde (et vous serez bien entendu crédité !). Et sachez que si vous vous lancez dans l’aventure du thème et que vous avez besoin d’aide, nos Maîtres Thémeurs sont à votre disposition sur le canal #themes de Discord !
N'hésitez pas à nous faire part de vos thèmes préférés sur Discord ou sur le groupe Facebook : cela fera chaud au cœur aux créateurs. Et si vous souhaitez soumettre vos thèmes, nous sommes à votre écoute !
Sun Nov 30 2025
Vous avez assez transpiré dans le maniac shooter qu’est Armed Police Batrider sur le précédent challenge, vous pensez maintenant pouvoir souffler ? Détrompez vous, le 7ème challenge du One Credit Challenge vous envoi sur Spinmaster, aussi mignon que dynamique!
Spinmaster est un run & jump coloré et survitaminé développé par Data East en 1993 sur Neo·Geo MVS. On y suit Johnny et Tom, deux aventuriers à la recherche d’un artefact volé, dans une ambiance cartoonesque qui rappelle autant Joe & Mac que certains cartoons des années 90. Le jeu brille dès les premières secondes par sa direction artistique : animations ultra fluides, personnages expressifs, et décors variés qui débordent de détails.
Le gameplay repose sur une action ultra dynamique basée sur un boomerang personnalisable, capable de prendre plusieurs formes (yoyo, missiles, flammes…). La prise en main est immédiate et le jeu reste très accessible, mais il se révèle aussi étonnamment nerveux, notamment grâce aux nombreuses attaques spéciales et aux affrontements contre des boss qui enchaînent les phases. Le rythme est rapide, sans temps mort, avec un level design pensé pour alterner plateformes, ennemis en rafale et petites surprises.
En coop, Spinmaster devient encore plus fun : le chaos à l’écran, les attaques combinées et la grande générosité des power-ups en font un excellent choix pour une partie arcade à deux. Mais attention, pour ce challenge vous devrez réaliser votre meilleur score en solo. Avec sa durée de vie courte mais intense, sa direction artistique charmante et son gameplay punchy, le titre reste aujourd’hui un incontournable des bornes Neo·Geo.
Votre objectif sera de réaliser le meilleur score en un seul crédit. Le challenge se tient du 1er au 15 décembre 23h59. Vous avez autant de tentatives que vous le souhaitez.
📢 Comment participer ?
Pour garantir l’équité du challenge :
Le score doit être réalisé en un seul crédit, sans save state, rewind, cheats, ni auto-fire (sauf si prévu dans le jeu).
Gentlemen’s agreement : l’utilisation de glitchs permettant de gonfler artificiellement le score est également interdite
Le challenge vise avant tout à découvrir des jeux, partager des astuces et, bien sûr, s’amuser, le tout dans un esprit de compétition toujours bienvenu !
Le vainqueur remportera une clé de jeu (GOG, Steam, etc.) à choisir parmi une liste d’environ 100 titres. Si vous avez gagné un challenge dans les trois derniers mois, la récompense ira au suivant.
Votre classement sera ajouté au tableau des scores du One Credit Challenge. Le champion de la première saison repartira au choix avec un RGB Dual 2 offert ou un an d’abonnement Patreon Recalbox.
Bonne chance à toutes et à tous, et que le meilleur score l’emporte !
Sat Nov 29 2025
Nous sommes heureux de vous présenter Recalbox 10.0-Patron-4. Une version qui marque une étape importante avec l'arrivée du Theme Manager et de nombreuses améliorations pour les consoles portables et les écrans CRT ! A noter que cette version est pour le moment exclusive aux utilisateurs nous soutenant via Patreon, avant un déploiement pour tout le monde dans quelques semaines.
Merci aux patrons testeurs pour leur participation active durant les phases alpha ! 🙏
La fonctionnalité phare de cette version ! Vous pouvez désormais :
Une vraie révolution pour personnaliser votre Recalbox !
À noter que le nouveau thème par défaut est désormais pleinement compatible avec les consoles portables (Odroid, Anbernic, GPi Case...), le mode TATE et les écrans CRT avec options dédiées.
Pour consulter la liste détaillée de toutes les corrections et améliorations de cette version, rendez-vous sur :
Thu Nov 27 2025
Nintendo vient d’annoncer le rachat de Bandai Namco Studios Singapore, un mouvement stratégique qui va renforcer sa capacité de développement interne. Le studio, spécialisé dans la création d’assets graphiques, deviendra Nintendo Studios Singapore dès 2026.
Nintendo a officialisé la nouvelle dans un communiqué détaillant l’acquisition de 80 % des parts de Bandai Namco Studios Singapore (BNSS), avec un rachat total prévu après une période de transition. Cette structure, basée à Singapour depuis 2013, n’est pas un studio de développement de jeux complets, mais un expert dans la production d’assets visuels : modèles 3D, environnements, animations… Un savoir-faire qu’elle a déjà mis au service de Nintendo par le passé, notamment autour de la licence Splatoon.
Nintendo explique vouloir renforcer sa structure de développement. En intégrant BNSS à son écosystème, l’entreprise s’assure un contrôle plus direct sur une partie cruciale de la production artistique de ses futurs jeux. C’est une forme d’intégration verticale : moins de dépendance à des prestataires externes, plus de cohérence visuelle, et davantage de maîtrise sur la qualité des assets.
À noter qu’il ne s’agit absolument pas du rachat de Bandai Namco dans son ensemble, mais uniquement d’une de ses filiales spécialisées basée à Singapour.
À partir du 1er avril 2026, le studio deviendra officiellement Nintendo Studios Singapore. Son rôle restera similaire, mais il travaillera désormais exclusivement pour les projets Nintendo. Même si l’impact financier immédiat est jugé limité par l’entreprise, ce mouvement pourrait, à moyen terme, permettre à Nintendo d’accélérer ou de fluidifier certaines étapes de développement.
Pour le grand public, ce rachat ne se traduira pas par un changement visible du jour au lendemain. Mais à plus long terme, cela pourrait renforcer la cohérence artistique des productions Nintendo… et, pourquoi pas, réduire certains délais de production.
Dans un contexte où de nombreux acteurs du jeu vidéo recentrent leurs ressources et internalisent leurs compétences (parfois à grand coup de licenciements massifs), Nintendo montre une fois encore sa volonté de maîtriser toutes les étapes créatives de ses licences.
Sources:
Thu Nov 27 2025
Pour célébrer les 35 ans de la Super Nintendo, le designer Gustavo Bonzanini a créé l'AIR SNES, une paire de Nike Air Max 90 personnalisées qui ne se contente pas d'arborer un design inspiré de la console légendaire : elle fonctionne véritablement comme une console de jeu. Un projet artistique audacieux qui fusionne culture sneaker et retrogaming.
Comme le rapporte Engadget, l'idée est venue à Bonzanini après avoir observé les nombreuses collaborations entre marques de sneakers et franchises de jeux vidéo. "Je me suis toujours demandé : ne serait-il pas cool que ces chaussures qui ressemblent à des jeux vidéo fonctionnent réellement comme des consoles ?" explique le designer dans un communiqué.
Face à l'impossibilité d'intégrer les composants volumineux d'une SNES originale dans une chaussure portable, Bonzanini a opté pour l'émulation. Il a utilisé un Raspberry Pi Zero W logé dans la languette de la sneaker pour un accès facile. Une petite batterie rechargeable accompagne le système, offrant jusqu'à 30 minutes de jeu avant recharge.
Bien que le Raspberry Pi dispose d'un port Mini HDMI intégré, Bonzanini a ajouté un convertisseur analogique permettant de connecter l'AIR SNES à une télévision via des câbles RCA classiques. Un choix délibéré pour recréer une expérience authentiquement rétro.
Les couleurs viennent directement de la palette de la Super Nintendo. La tige en daim gris doux rappelle la coque mate de la console, tandis que la couleur violette arbore les sneakers en plusieurs endroits.
Pour jouer, il suffit de connecter une manette SNES. Bonzanini a modifié la sienne avec un kit Bluetooth 8BitDo, préservant le toucher original tout en apportant la commodité du sans-fil moderne. Malgré l'électronique embarquée, l'AIR SNES ne pèse que quelques grammes de plus qu'une paire d'Air Max 90 standard. Le système de coussin d'air de la chaussure est préservé, assurant un confort pour un port prolongé.
Bonzanini présente explicitement son projet comme une œuvre d'art plutôt qu'un produit commercial. "Ce projet artistique était ma façon de célébrer les deux univers et de repousser les limites de ce que la culture sneaker et la technologie peuvent devenir lorsqu'elles fusionnent" déclare-t-il.
Malheureusement pour les collectionneurs, l'AIR SNES est une création unique sans plans de commercialisation. Bonzanini a fabriqué ces sneakers dans son atelier au Brésil, et elles resteront une pièce one-of-a-kind célébrant deux icônes indissociables des années 90 : la Super Nintendo et la Nike Air Max 90, toutes deux lancées en 1990.
À une époque où le retrogaming connaît un essor considérable et où la culture sneaker n'a jamais été aussi populaire, l'AIR SNES représente une manifestation créative de cette double passion. Un rappel que l'innovation peut surgir aux endroits les plus inattendus quand il s'agit de rétrogaming.
Tue Nov 18 2025
La Game Boy Advance n'a jamais brillé par sa capacité à gérer la 3D polygonale. Pourtant, Gustavo Valiente relève l'impossible défi avec son "RR Project" : porter Ridge Racer, le classique arcade de Namco de 1993, sur la portable de Nintendo. Et contre toute attente, le résultat est prometteur.
Comme le rapporte Time Extension, la GBA a accueilli quelques portages improbables à son époque – Crazy Taxi et Jet Set Radio notamment – mais ce projet homebrew pourrait bien surpasser tous ces exemples en termes de prouesse technique.
Gustavo Valiente a passé des mois à recréer Ridge Racer de A à Z pour la GBA, en utilisant son propre moteur Butano (écrit en C++ moderne) conçu spécifiquement pour faciliter le développement sur Game Boy Advance. Le développeur a codé lui-même le moteur de rendu 3D, permettant à la GBA d'accomplir ce que beaucoup pensaient impossible.
Pour faire tourner le jeu d'arcade de 1993 sur un hardware bien plus modeste, des compromis ont été nécessaires. Les modèles de voitures et les objets en bord de piste sont extrêmement basiques, utilisant des polygones flat-shaded, et la distance d'affichage est significativement réduite. Mais ces sacrifices en valent la peine : le jeu tourne à 30 fps constants, et Valiente a même réussi à conserver la voix de l'annonceur pour ce toucher authentique de Ridge Racer.
Peut-on lire sur NotebookCheck, malgré le hardware relativement faible de la GBA, le portage reste assez fidèle à l'original et conserve l'essence de Ridge Racer : son atmosphère frénétique et énergique, avec pistes et voitures en polygones 3D. La distance d'affichage est suffisante pour permettre une bonne anticipation des courbes.
Les premières réactions en ligne ont été massivement positives, avec une note parfaite de cinq étoiles sur la page itch.io du projet. Un commentateur résume l'opinion générale : "C'est incroyablement bon, je n'aurais jamais pensé que ce serait possible."
Aucune démo jouable n'est encore disponible, mais le projet semble en développement actif. Valiente promet de futures mises à jour avec des circuits supplémentaires et quelques ajustements, en s'inspirant des parcours étendus du portage PlayStation.
Ce projet témoigne de ce que la scène homebrew peut accomplir avec de la détermination pure. Ridge Racer, sorti en arcade en 1993, avait établi de nouveaux standards pour les visuels 3D en temps réel avant de devenir un véritable console seller de la PlayStation en 1994. Voir ce classique prendre vie sur une portable qui n'était pas du tout conçue pour ce genre de défi technique est tout simplement impressionnant.
Sat Nov 15 2025
Après avoir fait chauffer nos neurones avec Pururun et ses blobs gélatineux, place à l'adrénaline pure avec le sixième jeu de notre One Credit Challenge : Armed Police Batrider, un shoot'em up vertical intense qui va mettre vos réflexes à rude épreuve.
Armed Police Batrider est un manic shooter à défilement vertical sorti en arcade en 1998, développé par Raizing et publié par Eighting. Successeur spirituel de Battle Garegga, ce titre se distingue par son roster impressionnant : neuf pilotes standard auxquels s'ajoutent neuf personnages débloquables issus des précédents jeux Raizing. Chaque personnage pilote un jet bike volant (Batrider) avec ses propres caractéristiques de tir et de bombe.
L'action se déroule en 2019 à Zenovia, une île artificielle près de Manhattan devenue un bidonville criminalisé. Neuf combattants sont recrutés comme "Zero-Cops" pour affronter les forces de GiganTech et leur arme ultime "Discharge".
Le jeu propose quatre modes (Training, Normal, Advance et Special) avec un système d'équipe inspiré de The King of Fighters : vous sélectionnez trois personnages, chacun agissant comme une vie. Le système de power-up fonctionne via des items Shot et Option, avec 5 niveaux de puissance différents. Le jeu compte jusqu'à 18 boss selon le mode, avec des décors destructibles et un système de rank (difficulté dynamique).
Votre objectif sera de réaliser le meilleur score en un seul crédit. Le challenge se tient du 16 au 30 novembre à 23h59. Vous avez autant de tentatives que vous le souhaitez.
📢 Comment participer ?
Pour garantir l’équité du challenge :
Le score doit être réalisé en un seul crédit, sans save state, rewind, cheats, ni auto-fire (sauf si prévu dans le jeu).
Gentlemen’s agreement : l’utilisation de glitchs permettant de gonfler artificiellement le score est également interdite
Le challenge vise avant tout à découvrir des jeux, partager des astuces et, bien sûr, s’amuser, le tout dans un esprit de compétition toujours bienvenu !
Le vainqueur remportera une clé de jeu (GOG, Steam, etc.) à choisir parmi une liste d’environ 100 titres. Si vous avez gagné un challenge dans les trois derniers mois, la récompense ira au suivant.
Votre classement sera ajouté au tableau des scores du One Credit Challenge. Le champion de la première saison repartira au choix avec un RGB Dual 2 offert ou un an d’abonnement Patreon Recalbox.
Bonne chance à toutes et à tous, et que le meilleur score l’emporte !
Fri Nov 14 2025
Après de multiples reports qui ont mis la patience des fans à rude épreuve, l'Analogue 3D entre enfin dans sa phase finale. La console FPGA dédiée à la Nintendo 64 devrait commencer à être expédiée à partir du 18 novembre 2025, selon l'annonce officielle d'Analogue. Une nouvelle qui met fin à plus d'un an d'attente pour les premières précommandes.
Comme le rapporte Time Extension, si vous avez passé commande entre octobre 2024 (date d'ouverture des précommandes) et aujourd'hui , vous ne devriez plus avoir à attendre très longtemps. Mais comme le souligne Rom Game, l'histoire de cette console ressemble à un feuilleton dont les rebondissements ont fini par agacer une bonne partie de la communauté retrogaming.
Dévoilée en 2023 avec une sortie prévue pour 2024, l'Analogue 3D s'est retrouvée en rupture de stock quelques minutes après l'ouverture des précommandes en octobre 2024 (avec un prix de vente de 250 dollars). Mais l'euphorie initiale a rapidement laissé place à une succession de déconvenues.
Les délais se sont enchaînés, repoussant sans cesse le lancement. En juillet, après un an de retard, Analogue promettait des expéditions dès août. Promesse non tenue : en août, la console était à nouveau repoussée de plusieurs mois. Plus frustrant encore, l'entreprise s'est montrée extrêmement réticente à partager des images de la console en fonctionnement, se limitant à de brefs teasers.
Cette opacité a nourri un scepticisme croissant. Nombreux sont ceux qui se demandent si le produit final sera à la hauteur du battage médiatique. Certains acheteurs frustrés ont même annulé leurs précommandes pour se tourner vers la M64 de ModRetro, un concurrent proposé à 199,99 dollars avec une communication plus transparente.
Selon Analogue, les premières consoles partiront des entrepôts le 18 novembre, permettant aux joueurs de redécouvrir leur ludothèque Nintendo 64 avant les fêtes. Les utilisateurs ont jusqu'au 16 novembre pour modifier leur adresse de livraison. La console reste en rupture de stock sur la boutique officielle dans ses deux coloris (noir et blanc), obligeant les retardataires à patienter pour une prochaine vague.
L'objectif d'Analogue est de reproduire matériellement le fonctionnement interne de la Nintendo 64 avec les avantages du matériel moderne. Contrairement à l'émulation logicielle, la technologie FPGA reproduit le comportement hardware de la console d'origine, garantissant théoriquement une compatibilité parfaite et une absence de latence.
L'Analogue 3D se branche sur les téléviseurs récents et affiche les jeux en 4K. Elle assure une compatibilité complète avec le catalogue mondial (PAL, NTSC-U, NTSC-J) et dispose de quatre ports manettes au format original, préservant l'authenticité de l'expérience multijoueur qui a fait la réputation de la N64.
L'entreprise joue gros avec ce lancement. Les retards ont écorné sa réputation, tandis que la concurrence semble proposer des alternatives crédibles. Les prochaines semaines seront décisives : si les retours s'avèrent positifs, la marque pourrait retrouver la confiance de sa communauté, et c'est tout ce que l'on souhaite.
Wed Nov 12 2025
Hier est sorti Recalbox 10.0-patron-3, une version destinée à nos Patrons qui bénéficient ainsi d'un accès anticipé à la V10 en cours de développement, avant la sortie grand public. Si cette nouvelle mouture est accompagnée de nombreuses corrections, optimisations et améliorations, elle se distingue particulièrement par son nouveau thème visuel !
En effet, la 10.0-patron-3 nous permet de solliciter nos Patrons pour qu'ils nous donnent leur avis et déterminent avec la team la nouvelle interface Recalbox qui paraîtra dans les prochaines semaines.
Pour cela, nous avons mis à leur disposition cinq presets (cinq visuels préréglés), aussi bien sur HDMI que sur CRT, qu'ils peuvent changer à la volée dans le menu d'interface utilisateur. Ils découvrent ainsi les différentes possibilités, que ce soit pour la présentation des systèmes, des jeux, les informations à l'écran, les couleurs, les animations, etc.
Un formulaire HDMI et un autre CRT sont à leur disposition pour voter et nous faire part de leurs préférences concernant ce nouveau thème. Ces votes seront ensuite analysés par la team pour créer une interface par défaut déterminée par les Patrons.
Pourquoi par défaut ? Tout simplement parce que vous pourrez toutes et tous personnaliser votre thème dans la V10. Le thème général vous plaît mais vous préférez masquer certaines informations ? Ce sera possible. Les barres de couleurs vous paraissent trop larges ? Vous pourrez les modifier... couleurs, tailles, informations, présentations : vous trouverez forcément chaussure à votre pied.
Encore un peu de patience le temps que nos Patrons votent et que nous rassemblions tous les résultats, et nous serons fiers de vous présenter le nouveau thème (personnalisable) élaboré avec notre communauté, qui sera disponible pour tous dans la V10 à venir ces prochaines semaines.
Un grand merci à nos Patrons qui participent activement à l'élaboration du futur de Recalbox.
Tue Nov 11 2025
Nous sommes ravis de vous annoncer la disponibilité de Recalbox 10.0-patron-3 ! Cette version disponible en avant première pour nos utilisateurs nous soutenant via Patreon est le fruit d'un travail collaboratif intense avec nos patrons volontaires qui ont testé, sur le canal Discord #patrons-alpha, les versions alpha pendant plus de 7 semaines. Un immense merci à eux pour leur implication et leurs retours précieux !
Le thème Recalbox a été entièrement refondu avec de nouvelles vues système et jeux à découvrir absolument. Plusieurs presets sont disponibles pour que vous puissiez choisir celui qui vous correspond le mieux. L'ajout de couleurs pour les systèmes virtuels arcade, l'amélioration drastique des performances de chargement grâce au cache de fichiers, et la correction de nombreux bugs d'affichage rendent l'expérience encore plus fluide.
Au sujet du nouveau thème et des presets, nous allons également solliciter nos patrons ! Pour nous aider à décider du thème par défaut de demain, les Patrons ont reçu via leur espace Patreon des formulaire à remplir pour faire part de leurs retours et préférences au sujet des presets à leur disposition.
@Angelfred
Le Steam Deck bénéficie désormais d'un support abouti avec le mode HD et Widescreen activés, la gestion du son et du tactile corrigée, l'ajout d'une DeadZone pour les joysticks analogiques, et le support du Bluetooth sur Steam Deck OLED. Fini le blocage sur écran noir au reboot ou shutdown !
Les performances de Model3 ont été significativement améliorées grâce à l'utilisation des modes d'affichage de résolution moyenne. Vous pouvez maintenant quitter les jeux directement en appuyant sur le bouton Power du Raspberry Pi 5, et de nombreuses corrections assurent une stabilité accrue.
@Corwin
Les passionnés de CRT seront ravis : option d'affichage fullscreen ou original pour les consoles portables, correction des modes forcés en 240p sur les écrans multisync, ajout d'une option pour forcer le 384p sur les écrans trifréquence, support du core Gearsystem (Sega 8 bits) sur CRT, et amélioration de la qualité d'image sur RGB Dual 2 en 480p.
Côté émulation, cette version apporte son lot de nouveautés : nouveau core libretro genesisplusgx-ex pour la Megadrive, mise à jour majeure de PPSSPP avec correction des problèmes de sauvegarde, correction des inputs Dolphin, passage au nouveau core libretro-ps2 (anciennement lr-pcsx2) pour de meilleures performances PS2 (PC uniquement), et bien d'autres améliorations.
L'interface utilisateur bénéficie également de corrections importantes : nouvelle option pour désactiver le déplacement rapide dans les longues listes, Quickjump déplacé vers HOTKEY+X, et correction du parseur Markdown.
Cette version contient des dizaines d'autres corrections et optimisations détaillées dans la release note complète. Continuez à nous faire part de vos retours et suggestions, participez activement au Recalbox de demain !
Encore un énorme merci à nos Patrons qui ont pris le temps de faire différents tests, de nous faire remonter des bugs et suggestions sur de multiples configurations, que nous n'aurions jamais pu évaluer aussi rapidement et efficacement.
Bon jeu à tous !
Fri Nov 07 2025
Microsoft vient de créer malgré elle l’un des buzz les plus improbables de l’année vidéoludique. En voulant jouer avec les mots, la marque Xbox a publié un visuel affichant le mot “Xbouse” — un jeu de mots maladroit qui a déclenché une vague de moqueries, surtout du côté francophone. Une bourde de communication qui fait tâche pour la firme de Redmond.
Tout est parti d’un simple post promotionnel sur les comptes officiels Xbox UK et Xbox US. L’image, censée vanter une campagne autour de la “maison Xbox” (Xbox House), affichait en toutes lettres “Xbouse”. De quoi provoquer un déferlement immédiat de blagues et de détournements sur les réseaux sociaux.
Selon Génération NT, le visuel a été rapidement supprimé, mais trop tard : le hashtag #Xbouse était déjà en tendance. Une maladresse linguistique devenue virale, qui a rapidement fait le tour du monde du jeu vidéo.
Le Journal du Geek rappelle que cet incident tombe mal pour Xbox. Entre les critiques autour de la hausse du prix du Game Pass et les doutes sur la stratégie de la marque, cette “blague” involontaire n’a fait qu’alimenter la défiance d’une partie des joueurs. Ironie du sort, “Xbouse” était déjà un surnom utilisé depuis longtemps par certains détracteurs de la console… avant d’être accidentellement validé par Microsoft elle-même.
De son côté, All-Nintendo analyse la bourde sous un angle plus large : celui des erreurs de communication globalisée. Quand une marque s’adresse à plusieurs marchés à la fois sans validation locale, un simple mot peut prendre une toute autre signification.
Derrière l’humour, l’affaire “Xbouse” rappelle qu’une stratégie marketing internationale exige une parfaite maîtrise des nuances culturelles et linguistiques. Et si cette histoire restera sans doute une simple anecdote pour Xbox, elle illustre à merveille les risques d’une communication trop centralisée… même pour un géant du jeu vidéo.
À l’heure où certains se battent encore pour savoir si “la meilleure console” porte un X, un triangle ou un champignon, ce genre de bourde a au moins un mérite : nous rappeler qu’on joue tous pour le plaisir. Chez Recalbox, on préfère brancher sa manette, relancer un bon vieux Street Fighter II et laisser les “guerres de consoles” se terminer à coups de Hadoken… pas de hashtags... Mais bon la SNES reste quand même meilleure que la Mega Drive...
Fri Nov 07 2025
Nous évoquions récemment l'arrivée d'ARMSX2, un nouvel émulateur PS2 pour Android prometteur mais encore en développement. Mais pendant que la scène mobile rattrape son retard, PCSX2 sur PC vient de franchir un cap historique : l'émulateur supporte désormais plus de 99,5% de la ludothèque PlayStation 2. Une victoire pour la préservation du patrimoine vidéoludique.
Comme le rapporte OC3D, PCSX2 atteint aujourd'hui un niveau de compatibilité presque parfait après plus de 20 ans de développement. Sur plus de 4 000 titres sortis sur la console la plus vendue de tous les temps, seuls quatre jeux ne sont toujours pas notés "Jouables" ou "Parfaits" : DRIV3R, Final Fantasy XI (dépendant de serveurs en ligne aujourd'hui fermés), Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, et World Series Baseball 2K3.
L'évolution de PCSX2 est remarquable : le taux de compatibilité est passé d'environ 98% en 2021 à 99% fin 2023, pour atteindre aujourd'hui 99,5%. Cette progression s'explique par des années de travail acharné de la communauté open-source, avec des améliorations constantes du moteur d'émulation, de la compatibilité graphique et des performances.
Les versions récentes (2.4.0 sortie en juillet 2025 et les mises à jour continues) ont apporté des avancées majeures : support "RT in RT" qui a corrigé de nombreux problèmes d'affichage, amélioration du split-screen (Jak X et autres), support SDL 3.0, Wayland par défaut sur Linux, optimisations HDR, et des corrections de bugs à la chaîne.
Vingt-cinq ans après la sortie de la PS2, le hardware original devient de plus en plus difficile à trouver en état de fonctionnement. PCSX2 garantit que les classiques de cette époque dorée resteront accessibles aux générations futures. Et pas seulement accessibles : souvent améliorés, avec des résolutions supérieures, des performances stables, et même le support de packs de textures HD.
L'émulateur permet de dumper le BIOS de votre propre console PS2 et de ripper vos jeux physiques depuis leurs DVD. Vous pouvez ensuite jouer à ces titres sur PC en émulation, souvent en résolutions plus élevées avec des améliorations de performances. Une excellente façon de préserver l'héritage de votre collection et de la rendre accessible sur du matériel plus moderne.
Comme nous l'évoquions dans notre article sur ARMSX2, l'émulation PS2 sur Android progresse également. ARMSX2, basé sur le code récent de PCSX2, représente l'avenir de l'émulation PS2 mobile grâce à sa nature open-source. Bien que ses performances soient encore en deçà de NetherSX2 pour le moment, le projet évolue rapidement et bénéficie directement des avancées de PCSX2.
La communauté retrogaming dispose désormais d'outils exceptionnels pour préserver et jouer aux classiques PS2, que ce soit sur PC avec PCSX2 en version quasi finale, ou sur mobile avec les émulateurs ARM en développement actif. God Hand, Final Fantasy X, God of War, Metal Gear Solid 3, Gran Turismo 4 : tous ces chefs-d'œuvre qui ont façonné le jeu vidéo moderne restent accessibles et jouables.
Sun Nov 02 2025
La Vectrex, console culte de 1982 avec son écran vectoriel intégré, s'apprête à renaître sous forme miniature. Le projet Vectrex Mini, porté par l'équipe française Neo Retro menée par David "Flynn" Oghia, lance sa campagne Kickstarter ce 3 novembre 2025 à 16h.
Cette version miniaturisée entend redonner vie à l'un des vrais ovnis du jeu vidéo, peut-on lire chez Rom Game. La Vectrex originale, développée par Smith Engineering et commercialisée par General Consumer Electronics, était révolutionnaire pour son époque : contrairement à ses concurrentes comme l'Atari 2600 qui nécessitaient une télévision, elle embarquait son propre écran à tube cathodique de 9 pouces affichant des graphismes vectoriels nets et lumineux.
La Vectrex Mini reprend l'esprit de l'originale dans un boîtier deux fois plus petit, fabriqué par moulage par injection comme à l'époque. Au cœur de la machine : un processeur ESP32 moderne suffisamment puissant pour faire tourner toute la ludothèque Vectrex avec des performances supérieures à de nombreuses bornes d'arcade de l'époque.
L'écran AMOLED de 5 pouces (résolution 800×600 pixels) remplace le tube cathodique d'origine, reproduisant les graphismes vectoriels légendaires avec netteté et luminosité. Bien qu'il ne puisse pas parfaitement recréer la lueur phosphorescente des vecteurs originaux sur CRT, l'équipe promet un rendu fidèle et immersif.
La console embarque 12 jeux classiques préinstallés (la sélection finale sera annoncée prochainement) issus majoritairement du catalogue General Consumer Electronics, accompagnés de leurs overlays physiques. Ces films plastiques colorés que l'on plaçait devant l'écran pour enrichir les graphismes minimalistes font partie intégrante de l'expérience Vectrex, et Neo Retro a tenu à les inclure pour la nostalgie.
Les premiers supporters pourront profiter de tarifs "Founder's Edition" à partir de 99 euros pour les 50 premières unités, avant que le prix ne passe à 129 euros pour les 300 commandes suivantes, puis 149 euros pour tout le monde. Comme le rapporte Games Radar, c'est franchement moins cher qu'anticipé pour un système arcade de table tout-en-un avec écran AMOLED.
Une édition limitée White Edition sera également proposée à 250 dollars (environ 219 euros), limitée à 200 exemplaires. Cette version blanche "très NASA-punk" inclut un certificat d'authenticité numéroté et un badge unique. David Oghia voulait initialement une Vectrex Mini dorée, mais les fabricants ont jugé le processus trop complexe.
La Vectrex Mini embarque plusieurs fonctionnalités modernes : alimentation USB-C (secteur ou batterie externe), slot microSD pour ajouter des jeux supplémentaires, manette Bluetooth incluse, et sortie vidéo (USB-C ou HDMI, décision finale à venir). Pas de slot cartouche pour les jeux Vectrex originaux : la console fonctionnera exclusivement avec les jeux préinstallés et les ajouts via microSD.
Le Kickstarter démarre ce lundi 3 novembre 2025 et restera ouvert tout le mois. La production nécessitera environ 10 mois après la fin de campagne, avec livraisons prévues fin 2026. Pour l'instant, le Kickstarter sera le seul moyen de se procurer une console.
Pour une console qui n'a jamais vraiment connu le succès commercial en 1982 mais est restée culte auprès des collectionneurs, la Vectrex Mini représente une opportunité rare de découvrir ou redécouvrir cette pièce unique de l'histoire vidéoludique. Rendez-vous le 3 novembre pour découvrir tous les détails de la campagne.
Sun Nov 02 2025
L'émulation PlayStation 2 sur Android vient de franchir une nouvelle étape décisive. ARMSX2, un nouvel émulateur PS2 open-source basé sur PCSX2, vient de sortir en version 1.0 fin octobre 2025. Et contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci pourrait bien devenir la solution à long terme pour l'émulation PS2 sur mobiles et tablettes Android.
Depuis l'abandon d'AetherSX2 début 2023, l'émulation PS2 sur Android était dans une situation étrange. NetherSX2, fork du projet abandonné, fonctionne correctement mais repose sur un code fermé et une base vieille de près de cinq ans. ARMSX2 arrive pour changer la donne.
ARMSX2 se distingue par ses fondations modernes. Contrairement à NetherSX2, il utilise le code récent de PCSX2, intégrant ainsi toutes les optimisations et corrections de bugs accumulées ces dernières années. Le projet est entièrement open-source sous licence GPL 3.0, garantissant transparence et développement communautaire.
Développé principalement par MoonPower avec le soutien de jpolo1224, ARMSX2 est né après des années sans émulateur PS2 open-source dédié aux systèmes ARM.
Particularité technique importante : ARMSX2 utilise une couche de traduction qui recompile le code x86 de PCSX2 en ARM64 en temps réel. Cette approche, similaire à Rosetta 2 d'Apple, permet d'apporter rapidement PCSX2 sur ARM mais au prix de performances légèrement inférieures pour le moment.
Comme on peut le lire sur Retro Dodo, les développeurs sont transparents : les performances sont actuellement inférieures à NetherSX2, mais cette situation est temporaire. L'équipe travaille activement à l'optimisation et n'exclut pas une transition vers du code ARM64 natif à l'avenir.
ARMSX2 fonctionne sur tout appareil équipé d'un processeur ARM64 moderne : smartphones et tablettes Android récents, mais également iOS, Linux ARM64 et Windows on ARM. La version 1.0.3 est disponible sur GitHub, avec une page Play Store à venir sous peu.
Comme tout émulateur PS2, ARMSX2 nécessite un dump de BIOS provenant d'une console PS2 possédée légitimement. L'interface utilisateur est simple et intuitive, avec des contrôles à l'écran et support des manettes Bluetooth.
pocket-lint.com
Comme le souligne Android Police, la communauté accueille ARMSX2 avec un enthousiasme prudent. NetherSX2 reste plus performant actuellement, mais ARMSX2 représente l'avenir grâce à sa nature open-source et ses fondations récentes.
Pour les nostalgiques des Final Fantasy X, God of War ou Gran Turismo 4, l'émulation PS2 sur Android n'a jamais été aussi prometteuse. ARMSX2 s’appéterait-il à construire l'avenir de l'émulation portable?
Sat Nov 01 2025
Après plus de 20 ans de combat pour la reconnaissance du patrimoine vidéoludique français, l'association MO5.COM franchit une étape historique. Le Musée National du Jeu Vidéo ouvrira ses portes à Arcueil (94) en décembre 2025, offrant enfin à la France un lieu permanent dédié à la mémoire du jeu vidéo, des années 1950 à nos jours.
L'annonce a été officialisée lors de la Paris Games Week, et elle résonne comme l'aboutissement d'un rêve porté depuis 2003 par l'association MO5.COM, reconnue d'intérêt général. Le musée proposera dès son ouverture (prévue entre le 5 et le 15 décembre) un espace de 1 200 m² situé près de la station RER B Laplace, capable d'accueillir jusqu'à 200 visiteurs simultanément. Cette surface évoluera au fil des mois pour répondre à l'ambition du projet.
Ce qui distingue ce musée, c'est son approche résolument participative. Fini les vitrines où l'on ne peut que regarder : ici, les micro-ordinateurs, consoles légendaires et bornes d'arcade sont authentiques et jouables en libre accès. Du Thomson MO5 qui a donné son nom à l'association aux consoles modernes, en passant par les bornes d'arcade mythiques, chaque visiteur pourra revivre l'histoire du jeu vidéo manette en main.
Le musée sera ouvert de 14h à 18h les mercredis, samedis et dimanches, avec une ouverture tous les jours pendant les vacances scolaires. Les autres jours seront réservés aux groupes sur inscription (scolaires, entreprises, associations). Le tarif d'entrée sera inférieur à 10 euros, avec gratuité pour les membres de l'association et ses partenaires. L'adhésion via Tipeee donne accès illimité au musée.
Au-delà de l'espace d'exposition, le musée disposera d'un atelier de 200 m² dédié à la préservation et à la recherche, ainsi qu'un second atelier consacré à l'entretien et au diagnostic. Ce dernier permettra au public de faire réparer ses machines rétro selon une liste prédéfinie, répondant ainsi à un besoin concret des collectionneurs confrontés à la panne de leurs équipements anciens.
Un espace de restauration complétera l'offre, favorisant les échanges entre visiteurs. Le lieu accueillera également conférences et rencontres internationales, s'appuyant sur le réseau tissé par MO5 depuis plus de 15 ans avec des institutions du monde entier. L'association vise le prestigieux label "Musée de France", qui garantirait une protection optimale de la collection et faciliterait les prêts entre institutions.
Le projet bénéficie d'un soutien impressionnant. Parmi les partenaires : le James Game Center (expertise arcade), les éditions Pix'n Love (qui publieront un ouvrage dédié au musée), l'AFJV, l'ISART Digital, Les Numériques (présents à l'inauguration), The Digital Lounge, Pastagames, OrdiRetro, Retro Gaming Connexion, et tous les membres de l'EFGAMP (Fédération Européenne des Projets de Musée et Préservation du Jeu Vidéo), cofondée par MO5 en 2013.
Le musée compte également le soutien de personnalités emblématiques parmi ses membres d'honneur : Alexey Pajitnov (créateur de Tetris), Éric Chahi (Another World), Jordan Mechner (Prince of Persia), Hideo Kojima (Metal Gear), Paul Cuisset (Flashback), Philippe Ulrich (L'Arche du Capitaine Blood), et Daniel Macré (Vroom). Ces légendes viendront présenter conférences et master class, apportant une légitimité internationale au projet.
Pour accompagner cette aventure, plusieurs possibilités s'offrent à vous : adhérer à l'association MO5.COM via Tipeee, s'investir physiquement selon vos possibilités et envies, partager vos connaissances, ou simplement relayer les annonces. Chaque soutien compte pour faire vivre ce lieu unique en France.
Le musée disposera bientôt de son propre site web pour la billetterie, les réservations et toutes les informations pratiques. En attendant, vous pouvez suivre l'actualité sur mo5.com ou rejoindre le serveur Discord de la communauté.
Détail qui fera plaisir aux nostalgiques : la fameuse tortue Jeulin, mascotte de l'association (en référence à la tortue LOGO des ordinateurs Thomson), se promènera dans le musée. Cette ouverture constitue un jalon historique dans la reconnaissance du jeu vidéo comme patrimoine culturel en France, offrant enfin un lieu pérenne où découvrir, partager et préserver la mémoire d'un média qui a façonné plusieurs générations.