Blog

    1

Fri May 16 2025

Exclusif : Interview des créateurs d'OctaRace la suite spirituelle de Micro Machines V3

Depuis sa première bande-annonce, OctaRace nous a tapé dans l'œil. D’une part grâce à sa direction artistique radicale, et d’autre part par la nostalgie qu’il procure. Le jeu fait clairement écho à Micro Machines V3, titre mythique de la PlayStation 1.

Alors, quand nous avons appris qu’il était développé par Pixel Almost Perfect, une équipe française composée de deux développeurs, notre curiosité n’a fait que croître. Nous sommes ainsi entrés en contact avec Ghislain Avrillon et Adrien Vernotte, fondateurs du studio, pour parler du jeu et de notre passion commune.

Dans cet entretien, c'est Ghislain qui a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses durant un échange d’une quarantaine de minutes. Un moment riche en passion que vous retrouverez ci-dessous. L’occasion d’aborder de multiples facettes du projet et de mettre en avant la campagne participative Kickstarter.

Si le jeu est déjà prévu en version dématérialisée, la campagne vous permettra de soutenir la petite équipe en contribuant à la sortie d’une édition physique du jeu, tout en soutenant le projet sur le long terme grâce à du contenu post-lancement — et bien sûr en bénéficiant de bonus réservés aux backers.


Je vais commencer tout de suite par mon jeu de cœur, mon jeu d’enfance, et le jeu qui vous inspire, Micro Machines V3, qu’est ce que tu peux m’en dire ?

C’est un jeu générationnel, j’y jouais quand j’étais ado avec mes potes, on avait les multipad pour jouer à huit, et quand on n’avait pas les multipad, on partageait les quatre manettes et c’était un bonheur, c’était incroyable, c’était fou, c'était terrible, les gens hurlaient, les gens pleuraient mais on s’éclatait.

On devait être 3 ou 4 à jouer régulièrement et puis tu avais 3, 4 autres qui découvraient au fur et à mesure, donc tu avais tout niveau… c’est des souvenirs… merveilleux.

C’était aussi beaucoup d’injustices quand tu coupais et que tu n’étais pas éliminé et inversement !

Tu savais exactement les endroits où c'était foireux, tu serrais les fesses et ça passait quand même, les autres gueulaient parce que tu étais censé exploser et tu explosais pas, c’était comme ça… c’était trop bien.

Comment est venue l’idée d’OctaRace ?

C’est venu de là tout simplement [de ces souvenirs, ndlr]. Avant OctaRace, on a fait un jeu qui s’appelle OctaFight, un jeu de baston, quand est venu le projet de faire un second jeu, c’est Micro Machines qui m’est venu à l’esprit. Ma démarche c’est d’aller puiser justement dans l’enfance, dans les projets qui m’ont fait marrer, qui m’ont touché quand j’étais môme, essayer de les remanier à ma sauce, d’en faire des versions un peu modernisées mais pas trop.

Et OctaRace c'était ça, on avait envie avec mon associé Adrien [Adrien Vernotte] de faire un jeu de course, parce que Micro Machines ça m’avait marqué, avec Adrien on avait Crash Team Racing aussi qui nous influençait beaucoup. On voulait faire un jeu avec du drift, un jeu qui se joue à plusieurs.

L’identité de chez Pixel Almost Perfect c’est quand même beaucoup le jeu multi, jusqu’à huit et tout ça est hérité de Micro Machines. OctaRace c’est ça, c’est session canapé à huit, jeu de course, côté simple et coloré. C’est low poly avec une résolution faible, plus PlayStation 1, c’est des contraintes qui moi m’aident à être créatif, j’aime bien, pour faire des choix radicaux, dans les designs, dans les formes, dans les couleurs…

Comment expliques-tu, avec la place qu’occupe Micro Machines dans le cœur des joueurs, qu’il soit compliqué de retrouver des jeux avec autant de fun ?

C’est vraiment une question qui est difficile, il y a beaucoup une question de mode, une tendance actuelle dans le jeu vidéo, dans la façon de jouer et de consommer le jeu vidéo qui s’oriente vers des expériences solo ou multijoueurs en ligne. L’idée de partager un jeu dans un canapé avec des gens… qui existent, qui sont à côté de toi…ça ne se voit plus.

On peut voir les utilisations des jeux, les gens jouent seuls, ils jouent en ligne avec un ami ou deux, mais regrouper ses potes chez soi, sur son canapé, c’est plus quelque chose qui se fait. Et il n’y a plus de mystère, le côté pixélisé, simple, laisser de la place à l’imagination, créer des choses avec trop de détails ça casse le mythe.

Combien êtes vous à travailler sur OctaRace ?

On est deux, il y a Adrien [Adrien Vernotte, ndlr] qui est mon associé, qui est programmeur, il s’occupe de toute l’infra technique autour du projet, du online et des portages, et il y a donc moi qui m’occupe du visuel, de l’animation, du design, de l'interface… On a aussi des gens de l'extérieur qui nous aident sur certains points.

Quand est-ce que vous vous êtes dit “OK on a la formule qui fonctionne”? Est ce qu’il y a eu un déclic ?

Pour trouver un éditeur qui nous accompagne sur le projet, on a produit un prototype, qui était d’ailleurs le développement logique du projet, et pendant cette présentation à cet éditeur, on a lancé le jeu et on a joué, et pendant un moment on a oublié qu’on était en train de faire notre présentation et on était simplement en train de jouer tous les deux, en train de se tirer dans les pâtes et de s’envoyer des pics.

Et notre éditeur nous a dit un peu plus tard, “ce qui nous a convaincu c’est que vous vous amusiez sur votre propre jeu.” Assez tôt dans le développement, il y avait de quoi s’amuser. Il y avait des bugs, visuellement c’était pas très abouti mais on avait le gameplay, ça se tenait et c’était déjà marrant.

Tu peux nous parler des véhicules ? J’ai vu que l’on pouvait les personnaliser.

On a une douzaine de véhicules, ils vont avoir la couleur du personnage que tu choisis, et effectivement on peut rajouter des customisations qui sont simplement esthétiques, elles pourraient avoir une influence sur le gameplay mais on a déjà fait en sorte que les véhicules appartiennent à des catégories et il y a déjà des différences de gameplay entre véhicules. Donc pour éviter de rendre les choses trop complexes et que ça reste accessible à tout le monde, c’est simplement esthétique.

Après, si tu mets un gyrophare de police, quand tu klaxonnes c’est la sirène de police, tu mets un panneau solaire sur le toit, tu feras plus de bruit de moteur et puis t’as plus de fumée derrière ton véhicule.

Tu as 12 véhicules et tu as 6 types de conduites, donc tu as deux véhicules par type de conduite, ils fonctionnent en doublon, tu vas avoir par exemple un bateau de pêche et un voilier, ce sont deux véhicules qui appartiennent au type flottant, qui se pilotent de la même manière mais qui ont des visuels radicalement différents.

Les Power Ups étaient vraiment funs dans Micro Machines, en avez vous mis ?

On a trouvé une alternative, on en a mis mais ils ne sont pas obligatoires, c’est un peu comme dans Super Smash, on a appelé ça les règles d’Octa, c’est des modificateurs que tu peux utiliser, il y a une roulette qui se lance en début de partie, certains sont passifs, par exemple une course sans gravité, tout le monde va se mettre à flotter lors d’un saut etc. Et tu vas en avoir des actifs, où tu peux utiliser des bombes, des boucliers répulsifs, tu as toute une série d’objets passifs ou actifs qui viennent s’activer en début de partie et qui sont aléatoires à chaque lancement de partie.

Au niveau des personnages ils ont aussi beaucoup d’importance j’imagine ? Quand j’étais gamin je prenais toujours Dwayne sur Micro Machines, je l’adorais.

Il y a 8 personnages, ils ont tous leur petite histoire qu’on a écrite avec Pipomantis, un rédacteur de Canard PC, Gamekult… qui a travaillé avec nous sur les histoires et puis il m’a aidé sur leur game design aussi, il a écrit des histoires rigolotes sur chacun de ces designs.

Les personnages ont été créés par Simon “Hutt” Trousselier, qui est le directeur artistique à la Splashteam, qui est une équipe à Montpellier qui bosse sur Tinykin, c’est un super artiste.

C’est un point clé pour moi les personnages, tu l’as dit tu as parlé de Micro Machines, tu as parlé de Dwayne et de ses couleurs, tu te rappelles de tous ces personnages là en fait, il y a Jade, Spider, c’est tous des stéréotypes. On a cherché à avoir ça aussi, c’est un peu idiot, des stéréotypes de tout type de personnage, homme, femme, petit, gros parce que c’était aussi s’identifier à un personnage. Il devient ton favori direct, tu prends lui et t’en démords plus et puis chacun prend le même à chaque fois.

Tu as un personnage favori ?

AH! J’aime bien O’Sullivan le gros Irlandais qui se trimballe avec son mouton, et en fait le vrai chef dans le binôme c’est le mouton qu’il porte sous le bras.

Du coup les personnages ont une histoire, vous avez fait un “scénario” comme ça avait été le cas sur Micro Maniacs ?

Les personnages ont une histoire, il y a un petit scénario c’est quelque chose auquel on tenait, avoir un peu de contexte. Il y a un système de progression, en jouant tu vas gagner de l’expérience, peu importe le mode de jeu. Tu gagnes des niveaux de pilote, et à chaque niveau de pilote important tu vas gagner des cadeaux, un nouveau véhicule, de la customisation, une musique débloquée dans le jukebox… Et plus t’es nombreux à jouer plus tu gagnes vite de l’expérience !

Les circuits sont inscrits dans des biomes, combien y en a-t-il ?

Aujourd’hui il a huit biomes, je me suis inspiré et je vais leur rendre hommage parce qu’ils sont super forts, les dev qui ont fait Lonely Mountains, le jeu de VTT de montagne, qui est un super jeu, je me suis inspiré de leur design.

Dans les biomes il y a trois circuits qui sont connectés, un court, un moyen et un long par biome. Donc tu as trois circuits par biome, tu as huit biomes donc tu as 24 circuits aujourd’hui, mais il y en aura probablement plus à l’avenir si tout se passe bien, j’ai déjà pas mal de contenus qui est en gestation.


On parlait de l’expérience solo très à la mode aujourd’hui, et en même temps du souhait d’avoir un jeu multi fun, comment avez vous réussi à trouver l’équilibre?

Ça a été beaucoup de travail, beaucoup de recherche, on a abordé le design du jeu en essayant de penser à chaque type de joueurs, que quand il lance le jeu ait quelque chose à faire qui le botte sur le plus ou moins long terme.

On a trois modes principaux dans OctaRace, le mode principal, OctaRace justement, qui lui est vraiment un mode jeu multi, tu peux y jouer seul avec des bots mais c’est un multi très chaotique, des parties très rapides, vraiment le mode qu’on connaît de Micro Machines.

À côté il y a un mode pur solo, c’est le time attack, un peu inspiré de TrackMania, tu valides des checkpoints, des tours, tu as tes temps sur le leaderboard et tu peux te comparer avec tes amis et les records mondiaux, ça c’est vraiment pour les acharnés du chrono.

Et on voulait un mode un peu plus chill et on a créé un mode Free Roam, qui est un mode exploration libre dans lequel tu peux te promener librement dans chacun des biomes. Ramasser des pièces, découvrir des secrets… c’est trois modes très différents pour trois expériences de jeu très différentes. Tu vas jouer avec tes potes tu vas avoir telle type d’expérience, tu vas jouer tout seul tu t’entraines tu vas faire du time attack et puis tu peux faire découvrir à quelqu’un de plus jeune avec le mode free roam sans contrainte de temps ou de stress.

On réfléchit à d’autres modes de jeux qu’on pourrait intégrer après, le jeu est fait pour être étendu aussi bien en contenu de véhicule, de biome que de mode de jeu…

Tu peux nous en dire plus sur la musique du jeu ?

La musique et le sound design sont réalisés par Alexis Laugier, il travaille sur Montpellier, il est hyper sympa, et il a travaillé sur plein de productions montpelliéraines, dont Tinykin, mais aussi Road 96, Have a Nice Death, plein de productions montpelliéraines et françaises. C’est un sound designer, un musicien vraiment au top et il travaille avec nous depuis OctaFight. En terme de contenu musical tu auras une musique dédiée par biome et une musique pour le menu principal.

Sur Micro Machines, plein de gens ont du mal avec la notion de monter et redescendre l’écran avec la caméra au-dessus du circuit, avez-vous intégré une auto-école ?

On a mis en place un petit tuto, pour que les gens qui arrivent pour la première fois dans le jeu puissent tester les contrôles, c’est quelque chose de très simple, savoir tourner, accélérer, drifter, en driftant tu accumules du boost pour aller plus vite.

Il y a un coté Easy to play Hard to master ?

C’est une phrase qu’on entend dans la plupart des productions des jeux vidéos, mais effectivement on essaye de faire ça aussi. Quelque chose de simple dans les mécaniques pour jouer rapidement avec tous ses amis, et quand tu veux creuser, tu découvres différentes strates de gameplay, différentes synergies, différentes interactions. Tu as les types de véhicule qui sont différents, les types de sols qui sont différents en fonction des biomes.

Chaque personnage est associé à un biome, par exemple Wilson qui est un naufragé tout crado, lui il appartient au biome Îles de pirates, c’est un biome de sable, donc tu as une façon de conduire sur le sable qui est différente que sur de la terre, sur de l’herbe, asphalte, neige, chaque biome apporte un gameplay différent.

Tu as un système météo aussi, mais c’est esthétique ça n’a pas d’influence sur la conduite. Mais à chaque fois que tu vas lancer une partie, tu vas avoir un moment de la journée qui sera différent, une météo différente, et la rotation de la caméra, donc l’angle de départ de la caméra est différent à chaque début de partie, sauf en time attack, donc en OctaRace tu ne peux pas apprendre par cœur les directions. Le circuit est le même, mais c’est juste l’orientation de la caméra qui est différente.

Et la jouabilité des véhicules vient s’additionner au type de sol, par exemple si tu joues un poids lourd qui est très peu maniable, si tu joues sur de l’asphalte, ça va plutôt bien se gérer, si tu joues sur de la glace ça va être encore moins maniable.

Donc on peut prendre un bateau sur de l’asphalte ?

Bien sûr ! On est pas limitant on s’en fiche complétement. Ça sera complètement crétin et ça fait partie du délire, on ne se pose pas de question. Après il y a une petite logique, s’il y a une flaque d’eau tous les autres véhicules vont tomber dedans mais le bateau pourra passer. Les véhicules volants pourront planer après un saut… Tu as des avantages ou désavantages passifs en fonction du véhicule que tu prends.

Des easter eggs de prévus ?

Oui bien sûr.

Il y a donc une campagne Kickstarter peux tu nous dire pourquoi elle est nécessaire pour vous ?

Ça va nous aider à faire le jeu en physique, à consolider le online, et surtout pour le long terme, à continuer d’alimenter le jeu.

Quand on voit OctaRace, on pense immédiatement à Micro Machines, vous le revendiquez d’ailleurs comme une suite spirituelle, au vu de l’aura du jeu, ça ne vous rajoute pas une pression supplémentaire ?

Évidemment, mais quelle fierté en même temps, c’est réellement ce à quoi on a été biberonnés et ce à quoi on cherche à rendre hommage. Donc la pression oui, mais de la pression positive. C’étaient des mecs de génie, maintenant ils font du réaliste (Codemasters) alors qu’on était sur tout sauf du réalisme. Tout est triche en fait, tu cherches tout le temps à exagérer les choses, à tricher les choses. Pour que ça soit agréable, instinctif et fun, tu es obligé de tricher partout.

J’ai une anecdote amusante au sujet de Micro Machines V3 et d’OctaRace, le design du véhicule de base dans OctaRace est directement inspiré de la voiture de Micro Machines, celle des menus, celle du loading, ce design il est parfait, parfait de simplicité.


On remercie vivement Ghislain, qui a bien voulu nous accorder un peu de temps pour cet entretien. Vous avez certainement déjà joué, ou aperçu, des projets sur lesquels il a travaillé. Animateur et réalisateur de dessin animé de formation, il est entré chez Ubisoft en 2012, où il a appris le jeu vidéo sur le tas. Son palmarès ? Rayman Legends, Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, et un certain Beyond Good and Evil 2

OctaRace, pour sa part, est bien prévu pour 2025 😉 Une démo est déjà disponible sur Steam.

Le jeu sortira sur PC, PlayStation 4 et 5, Switch et Xbox. La campagne Kickstarter est accessible via > ce lien <. Un large choix de contributions et de récompenses est à votre disposition (qui démarre à 10€ avec le jeu en digital) Pour ma part, ce sera le Mary-Jane Pack !

Read more...
OctaRace
User

Tue May 13 2025

Kung Fury 2 : Dinosaures, effets spéciaux et références aux années 80

Kung Fury 2 s’est dévoilé au travers d’une bande-annonce de dix minutes. Il ne s’agit pas d’un jeu, mais bien d’un film qui assume totalement son côté kitsch et son scénario qui n’est qu’un prétexte pour enchaîner des séquences d’action avec effets spéciaux à l’esthétique rétro, entrecoupées de dialogues absurdes.

Si nous vous parlons aujourd’hui de ce film, c’est pour ses nombreuses références aux années 80, qu’elles soient cinématographiques, issues du jeu vidéo ou plus généralement de la pop culture.

Pour ceux qui ne connaissent pas le premier volet, Kung Fury est un court-métrage suédois réalisé par David Sandberg et sorti en 2015. Financé via une campagne Kickstarter, il avait marqué les esprits par son ton ultra décalé et totalement assumé. Le synopsis parle de lui-même :

Un flic de Miami devenu expert en kung-fu après avoir été frappé par la foudre et mordu par un cobra. Lorsqu’Adolf Hitler, alias "Kung Führer", revient dans le présent pour semer le chaos, Kung Fury doit voyager dans le temps pour l’affronter avec l’aide de personnages tout aussi déjantés : un hacker surpuissant, des vikings, un dinosaure policier, Thor, etc.

A savoir qu'un jeu, Kung Fury: Street Rage était sorti en 2015 à l'occasion de la sortie du film. Le premier film (qui est un court métrage) est disponible gratuitement sur YouTube à cette adresse.

Capture d'écran : Kung Fury Street Rage

Si vous voulez plus d’absurde, plus de dinosaures et plus d’effets spéciaux qui feraient pâlir certaines productions hollywoodiennes, alors vous serez ravis de découvrir la bande-annonce du deuxième opus, en bas de cet article.

Vous y découvrirez notamment un casting assez dingue pour un film du genre, à savoir Michael Fassbender, Arnold Schwarzenegger ou encore David Hasselhoff, qui ont visiblement décidé de s’amuser en participant à ce projet qui semble bien parti au vu de son synopsis:

Miami, 1985 est protégée par l’œil vigilant de Kung Fury et de ses Thundercops, la force de police ultime réunie à travers les âges pour vaincre l’infâme Kung Führer, Adolf Hitler. Mais après la mort tragique d’un membre des Thundercops, le groupe se dissout. Une mystérieuse menace émerge alors de l’ombre pour aider le Führer dans sa quête de l’arme ultime. Kung Fury devra voyager à travers le temps et l’espace pour sauver ses amis, défendre la prestigieuse Miami Kung Fu Academy, et vaincre le mal une bonne fois pour toutes.

Pour le moment, aucune date de sortie n’est annoncée.

Read more...
Kung Fury
User

Tue May 13 2025

Plus que 48h pour soutenir le guide complet de Donkey Kong Country 3

Il ne vous reste que quarante-huit heures pour contribuer à la campagne participative du Guide Complet Donkey Kong Country 3, un livre édité par nos amis d’Écureuil Noir, réputés pour la qualité de leurs ouvrages.

Si vous êtes fan de la trilogie Donkey Kong Country sortie sur Super Nintendo, vous possédez peut-être déjà l’un des guides proposés par l’éditeur. Le guide consacré au tout premier Donkey Kong Country a d’ailleurs été la première publication d’Écureuil Noir. À ce titre, il va être réédité, et vous pouvez vous le procurer via la campagne participative en cours.

Le guide de Donkey Kong Country 2 est quant à lui toujours disponible sur leur boutique : ecureuilnoir.fr

Pour clore cette trilogie, c’est donc au tour du troisième opus de bénéficier d’un tout nouveau guide inédit. Donkey Kong Country 3 pousse la Super Nintendo dans ses derniers retranchements : ses graphismes étaient, pour l’époque, avant-gardistes, et le jeu bien plus vaste et regorgeant de nombreux secrets.

Une excellente occasion de mettre la main sur un guide qui promet de dévoiler tous les passages secrets, les bananes cachées, et d’aider à atteindre les 103 % aux commandes de Dixie et Kiddy.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, la campagne est financée à 91 %. Votre contribution vous permettra d’obtenir l’ouvrage à 15 € (contre 16,90 € en boutique). Il est également possible d’acquérir un pack incluant les guides de Donkey Kong Country 1 et 3 pour 27 €.

Petit rappel : si vous soutenez Recalbox via Patreon, vous bénéficiez d’une réduction exclusive sur la boutique d’Écureuil Noir. L’occasion idéale de compléter votre collection de livres explorant les univers de Mario, Pokémon, Zelda, Monkey Island

Pour participer à la campagne, rendez-vous sur Ulule.

Read more...
Donkey Kong Country 3
User

Mon May 12 2025

Du rétrogaming dans les aéroports : l'idée originale de Sky Gamerz

Et si les longues minutes d’attente dans les aéroports se transformaient en longues sessions de rétrogaming ? C’est désormais possible à l’aéroport de Seattle grâce à Sky Gamerz.

Le concept est très simple : en échange de votre pièce d’identité, vous récupérez une cartouche de jeu rétro pour jouer sur l’une des nombreuses stations à votre disposition. Pour l’heure, ce sont des consoles Atari qui sont mises à disposition du public.

Les cofondateurs du lieu, H. Lamar Willis et Jonathan Ford, expliquent :
« Le rétro est toujours une valeur sûre, car nous constatons que même les enfants aiment les jeux vidéo rétro. Donkey Kong, Ms. Pac-Man et Frogger sont des jeux qu’ils ne connaissent pas, mais qui les enthousiasment. Et le plus beau, c’est qu’à SEA [l’aéroport de Seattle, ndlr], vous ne payez pas pour jouer. Cela réduit les enjeux et donne l’occasion d’essayer quelque chose de nouveau. »

L’occasion donc de patienter tout en s’amusant, et de faire découvrir aux enfants des jeux intemporels. Une manière de rappeler la force du rétrogaming, qui offre une prise en main quasi immédiate, sans avoir besoin d’être un hardcore gamer.

Sky Gamerz propose également un espace de restauration pour offrir un service complet aux voyageurs.
« Il n’y a pas beaucoup d’espaces de divertissement dans les aéroports », explique M. Willis. « Pour réussir, nous voulions qu’il y ait aussi un élément de restauration. L’association d’un bon service de restauration et de jeux n’a jamais été réalisée dans un aéroport. C’est la première fois que cela se fait. »

Le choix de Seattle n’est pas anodin : la ville entretient un lien étroit avec le jeu vidéo. De nombreux studios de développement y sont installés et la ville accueille la PAX West, la plus grande conférence sur les jeux vidéo au monde.

L’aventure Sky Gamerz semble rencontrer le succès escompté : une seconde salle rétrogaming est prévue à l’aéroport d’Atlanta. Peut-on espérer que l’idée traverse l’Atlantique et que l’on voie apparaître dans nos aéroports européens des salles de rétrogaming mettant en lumière notre passion ? Une bonne manière de rater son vol.

Source : Axios

Read more...
Sky Gamerz
User

Sun May 11 2025

Avant Star Fox Adventures, il y avait Dinosaur Planet

Souvenez-vous : Star Fox Adventures, sorti en 2002 sur GameCube, avait pris le parti de changer radicalement d’orientation le gameplay de la franchise, en proposant principalement des phases d’exploration au sol, à la troisième personne, dans un style aventure, reléguant le shoot’em up spatial au second plan.

Le jeu avait été initialement développé sur Nintendo 64 comme une toute nouvelle licence baptisée Dinosaur Planet. Bien que l’univers évoquait déjà celui de Star Fox, il n’était à l’origine pas question d’incarner Fox McCloud. À la place, un nouveau personnage avait été imaginé et ressemble fortement à Krystal, l’héroïne que l’on retrouvera justement dans Star Fox Adventures.

Dinosaur Planet n’est pas une découverte en soi : ce projet avorté est bien connu de la communauté retrogaming, et une bêta avait même refait surface il y a cinq ans. C’est cette version bêta qui attire aujourd’hui l’attention, car elle a été portée sur PC grâce à l’outil N64 Recompiled. Ce dernier permet d’exécuter des jeux Nintendo 64 sur PC, comme cela a déjà été le cas pour Majora’s Mask ou Star Fox 64 (Lylat Wars), comme nous vous en parlions ici.

Le développeur Francessco121 et une communauté de moddeurs s’emploient désormais à porter Dinosaur Planet sur PC, en tentant de "terminer" son développement tout en lui apportant diverses améliorations : compatibilité 16/9, meilleure résolution, ou encore taux de rafraîchissement plus élevé pour une expérience plus fluide.

Maintenant que le projet suscite l’intérêt et qu’il est ouvert aux développeurs désireux de contribuer, espérer jouer à un “jeu complet” développé à l’origine comme prototype par Rare sur Nintendo 64 ne relève plus du fantasme. À suivre, donc.

En attendant, si Fox McCloud vous manque, sachez que les Star Fox sont jouables sur Recalbox : les deux premiers titres sur Super Nintendo, le troisième sur Nintendo 64, et — qui sait — peut-être Star Fox Adventures jouable prochainement sur Raspberry Pi 5...

Sources: RetroDodo / Time Extension

Read more...
Dinosaur Planet
User

Fri May 09 2025

Gex the Gecko: le lézard sarcastique des années 90 revient en version remasterisée

Il a été une mascotte dans l’ombre de Crash Bandicoot : Gex the Gecko, agent secret le plus classe de l’ère 32 bits, fait son retour sur consoles modernes.

Point de suite ni de nouvel épisode ici : le célèbre gecko s’offre un petit lifting à travers une compilation réunissant les trois jeux Gex Trilogy : Gex (1995), Gex: Enter the Gecko (1998) et Gex 3: Deep Cover Gecko (1999). Les possesseurs de la première PlayStation ou de la Nintendo 64 devraient ressentir un petit frisson de nostalgie en découvrant cette réédition. Les jeux sont également sortis sur 3DO (sa plateforme d’origine), Sega Saturn et Game Boy Color, parfois dans des versions adaptées.

Cette compilation bénéficiera de quelques ajouts de confort bienvenus : prise en charge native du format 16/9, contrôles analogiques plus fluides, fonction rembobinage et possibilité de sauvegarder à tout moment.

La trilogie sera éditée par Limited Run Games et proposée en trois éditions :

  • Standard – 39,99 $ : version physique avec livret (et le livret, c’est important !)
  • Classic – 79,99 $ : livrée dans une boîte style PS1, avec steelbook, poster recto-verso et CD contenant une sélection des musiques des jeux
  • Tail Time – 199,99 $ : comprend tout le contenu de la version classique, plus un Gex gonflable de 30 cm, une statuette Gex de 17 cm, un pin's, des illustrations de l’artiste Yoshitaka Amano, et un CD incluant cette fois l’intégralité des bandes-son

Les précommandes se terminent le 6 juillet et les livraisons sont estimées entre le 24 et 31 octobre. La trilogie est prévue sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.

Gex est une série de jeux de plates-formes humoristiques développée à l’origine par Crystal Dynamics, avec un lézard sarcastique pour héros. Passionné de télévision, il traverse des mondes inspirés des genres télévisuels (horreur, science-fiction, cartoons…) en balançant vannes et références pop culture à tout-va.

Les trois titres sont jouables sur Recalbox et devraient vous décrocher quelques sourires.

Read more...
Gex the Gecko
User

Fri May 09 2025

Quatre nouveaux jeux entrent au Panthéon du jeu vidéo

The Strong Museum vient d’introniser quatre jeux au Panthéon du jeu vidéo. Nous vous en parlions il y a quelques semaines : le Strong National Museum of Play organise chaque année un vote réunissant public et professionnels pour élire les titres qui auront l’honneur d’entrer au Panthéon du jeu vidéo.

Cette année, Frogger, Quake, Harvest Moon, Age of Empires, Call of Duty 4: Modern Warfare, Golden Tee, NBA 2K, Mattel Football, Defender et Angry Birds étaient en lice. Quatre jeux ont finalement été sélectionnés et rejoignent des classiques comme Pong, Super Mario Bros. ou encore The Legend of Zelda.

Comme vous pouvez le voir sur la photo d'illustration ce sont donc Defender, GoldenEye 007, Quake et Tamagotchi qui ont reçu les lauriers et rejoignent le Panthéon du jeu vidéo :

  • Defender : sorti en 1981, Defender a prouvé que les joueurs étaient prêts à accepter des jeux plus complexes dans les salles d'arcade. Il associe un gameplay intense et un système de contrôle exigeant à un space-shooter à défilement horizontal.

  • GoldenEye 007 : sorti en 1997, GoldenEye 007 est surtout connu pour son mode multijoueur à quatre très populaire, qui a influencé de nombreux jeux multijoueurs par la suite. Il a été le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64.

  • Quake : lancé en 1996, le moteur 3D de ce FPS est devenu une norme de l’industrie. Son mode multijoueur a contribué à l’émergence des sports électroniques. Le code de Quake a influencé de nombreux titres et reste utilisé dans certains jeux modernes.

  • Tamagotchi : lancé en 1996, le Tamagotchi a fait le lien entre jouet et jeu vidéo. Ce petit animal de compagnie numérique à élever a popularisé le genre de la simulation d’animaux, ouvrant la voie à des titres comme Neopets ou Nintendogs.

Si vous souhaitez connaitre le 49 jeux intronisés depuis le début de ce "concours", rendez-vous sur ce lien.

Read more...
And the winner is...
User

Fri May 09 2025

Gran Turismo : quand la simulation allait (un peu trop) loin

Le média français PlayStation Inside (désormais PSI) a eu l’honneur d’interviewer Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStation. L’occasion pour le Japonais de livrer son regard sur l’industrie du jeu vidéo d’aujourd’hui, mais aussi de partager une anecdote qui parlera tout particulièrement aux passionnés de rétrogaming.

Souvenez-vous : la sortie de Gran Turismo fut une véritable révolution à l’ère de la première PlayStation. Par ses graphismes, d’une part, et par son gameplay orienté simulation, d’autre part — un choix alors inhabituel à une époque où les jeux de course étaient majoritairement marqués par une approche arcade.

Si vous faites partie de ceux qui ont foncé tout droit dans le premier virage sans penser à freiner, rassurez-vous : vous n’étiez pas seuls. Même le président de PlayStation a été surpris par un gameplay très rigide, bien plus encore que dans la version finale du jeu.

« Vous vous souvenez que sur la jaquette, il y avait écrit que le jeu était le "real driving simulator". Et moi, vous savez, je ne suis pas créateur de jeux, je suis un producteur avant tout. Pendant le développement, Kazunori Yamauchi [Président de Polyphony Digital, ndlr] m’avait montré un prototype de Gran Turismo, et j’étais parmi les premiers à y jouer. Et pour tout vous dire, il était vraiment très sérieux quand il parlait de simulation ! » a déclaré Shuhei Yoshida.

« C’était extrêmement poussé, peut-être trop. Mais au début, Kazunori Yamauchi n’a pas pris mon retour au pied de la lettre. Il a donc réuni une trentaine de joueurs pour tester le jeu. Et comme je m’y attendais, tous se crashaient sans exception au premier virage tant la jouabilité était difficile. »

« J’étais alors au fond de la salle avec Kazunori Yamauchi. À ce moment-là, il s’est retourné vers moi et m’a dit que j’avais eu raison. C’est à partir de là qu’il a arrondi les angles et réduit un peu l’aspect de simulation pure pour sortir le Gran Turismo que vous connaissez aujourd’hui sur PS1. D’une certaine manière, j’aime bien penser que j’ai sauvé, à mon niveau, le destin de Gran Turismo, et que j’ai un peu contribué à son succès ! » conclut l’ancien président de PlayStation.

Un destin sauvé, donc, pour une franchise qui s’est écoulée à plus de 90 millions d’exemplaires à travers le monde, et qui reste encore aujourd’hui un mastodonte du jeu de course, au point d’avoir été adapté en film en 2023.

Nous vous recommandons vivement d’aller lire l’interview complète, à la fois passionnante et instructive, de Shuhei Yoshida sur le site de PSI.

Read more...
Gran Turismo
User

Wed May 07 2025

Recalbox RGB DUAL 2 : Fin de la campagne, et maintenant ?

La campagne participative du Recalbox RGB DUAL 2 s'est terminée il y a quelques jours. Durant cette campagne, vous nous avez témoigné un incroyable soutien et enthousiasme pour ce nouveau projet. Vos retours ont conforté notre vision du rétrogaming et de l’aventure Recalbox.

Ces retours, nous les avons ressentis très concrètement :

  • Grâce à votre engagement sur Kickstarter, le RGB DUAL 2 devient le premier projet Recalbox à dépasser les 100 000 € collectés, avec plus de 123 000 € récoltés grâce à près de 1100 contributeurs.
  • Grâce aux retours de nos testeurs et à votre réception de leurs vidéos de test.
  • Et également à travers vos messages sur la campagne, sur notre Discord, et sur nos réseaux sociaux.

Pour tout cela : un immense merci !


Où en est le développement ?

De notre côté, le développement et les dernières phases de tests sont en cours.
Nous recevons dans les prochains jours le prototype N°6, sur lequel nous avons déplacé la prise jack pour améliorer le confort d’utilisation.

Tous nos tests, dans différentes configurations, confirment un matériel 100 % plug and play.
Aucun souci rencontré sur cette dernière ligne droite, ce qui nous permet aussi de tester directement la V10 et les nouveaux thèmes conçus spécialement pour le RGB DUAL 2.

Du côté RecalTower, les derniers ajustements sont également en cours :

  • Déplacement de la prise jack
  • Amélioration du système de fixation
  • Optimisation de l’aération du boîtier

Et maintenant ?

Les composants des 1 000 premières cartes sont déjà en notre possession, et 1 000 autres sont en cours de livraison.
Cela nous permet de limiter le risque sur les retards de production pour la carte PCB du Recalbox RGB DUAL 2.
Nous avons vraiment hâte d’avoir vos retours d’expérience !

👉 Pensez à nous rejoindre sur Discord pour échanger avec l’équipe, poser vos questions et suivre l’avancement du projet.


Encore une fois, merci pour votre soutien et merci de faire partie de cette aventure.

Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à jouer avec le RGB DUAL 2 que nous en avons eu à le concevoir.

PS : pour les retardataires, sachez qu’il est toujours possible de précommander un modèle “Kickstarter Bundle” en cliquant sur Je soutiens ce projet sur la page Kickstarter.

Read more...
RGB DUAL 2
User

Tue May 06 2025

Ymir, le nouvel émulateur qui veut dompter la SEGA Saturn

Certaines consoles sont plus difficiles à émuler que d’autres. La Nintendo 64 en fait partie, tout comme la Sega Saturn, bien connue pour son architecture complexe.

Vous êtes nombreux sur notre Discord à nous faire part de soucis de performance sur ces deux machines, que ce soit sur Raspberry Pi, Mini PC ou autre. Rassurez-vous, ces problèmes ne viennent ni de votre matériel, ni de Recalbox.

Et pour cause : l’émulation de la Nintendo 64 et de la Saturn a toujours été délicate. En raison d’un historique d’émulateurs bricolés au fil des années, les résultats varient fortement d’un jeu à l’autre. Certains tournent très bien, d’autres beaucoup moins, comme nous vous l’expliquions dans cet article.

Du côté de Recalbox, la Saturn peut être émulée via quatre émulateurs différents : Mednafen, Yabause, YabaSanshiro et Kronos. Autant de choix pour vous permettre de faire tourner dans les meilleures conditions possibles des titres emblématiques comme Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA, ou encore les séries Panzer Dragoon et Virtua Fighter.

Gamekult nous fait aujourd’hui découvrir un nouveau venu dans le monde de l’émulation Saturn : Ymir, qui ambitionne de simplifier l’émulation de la console tout en améliorant les performances.

Pour le moment, seuls les formats de jeux BIN+CUE, IMG+CCD, MDF+MDS et ISO sont pris en charge. Le format CHD n’est pas encore supporté au moment où nous écrivons ces lignes, mais le développeur a confirmé sur Reddit que son intégration arrivera tôt ou tard. Le rendu progressif est également en cours de développement.

Les premiers retours des utilisateurs sur ce même fil sont particulièrement encourageants, ce qui laisse présager un bel avenir pour ce nouveau projet. Pour l’instant, nous n’avons pas encore testé Ymir sur Recalbox, mais nous ne manquerons pas de vous tenir informés en cas d’implémentation.

Read more...
SEGA Saturn
User

Mon May 05 2025

Sega vs. Capcom, un fan game, enrichit sa bêta avec deux nouveaux personnages

Alors que Capcom n’a plus donné signe de vie dans le domaine des crossovers depuis Marvel vs. Capcom: Infinite, des passionnés prennent le relais. C’est le cas de Sega vs. Capcom: The Next Level, un projet non officiel qui avance à grands pas et suscite beaucoup d’enthousiasme chez les amateurs de baston en 2D.

La dernière mise à jour, la bêta 2.75, vient tout juste d’être publiée. Elle ajoute deux nouveaux personnages jouables : Axel, le bagarreur culte de Streets of Rage, et Batsu, issu de Rival Schools. Ils rejoignent Sonic, Ryu, Akira (Virtua Fighter) et X (Mega Man X), pour un total de six combattants. Tout en sachant qu’un boss caché est disponible si vous finissez le mode arcade sans essuyer de défaite.

À la manière des grands classiques comme X-Men vs. Street Fighter ou Capcom vs. SNK 2, ce fangame propose des affrontements en 2 contre 2, avec un système de tag accessible à tout moment. Le gameplay repose sur une configuration à quatre boutons, et la bêta actuelle inclut plusieurs modes : Arcade, Versus, Entraînement, Arcade coop et même un mode Cross Fever à 4 joueurs.

Le travail abattu par Madxruler, le développeur derrière ce projet, force le respect. La direction artistique, le rythme des combats et les animations laissent entrevoir un vrai potentiel, à condition bien sûr que le projet puisse aller au bout sans intervention juridique de la part de SEGA ou Capcom.

Le jeu n’est clairement pas sans rappeler l'âge d’or de Marvel vs Capcom 2 et 3 et ce fan game, même s’il est limité par le choix du nombre de personnages, est tout bonnement impressionnant d’un point de vue qualitatif.

La bêta est disponible gratuitement à cette adresse.

Read more...
Sega VS Capcom
User

Mon May 05 2025

Earthion : le shmup prévu sur Mega Drive arrive aussi sur consoles modernes

Si vous suivez l’actualité rétrogaming et que vous êtes un inconditionnel de la SEGA Mega Drive, vous connaissez sans doute Earthion, un shmup qui fait sensation depuis son annonce.

Le jeu impressionne par ses graphismes superbes, un gameplay qui semble très dynamique, de magnifiques effets spéciaux et de profondeur, ainsi qu’une bande-son saluée par les fans, composée par Yuzo Koshiro.

La seule ombre au tableau concernait jusque-là les supports de sortie : la Mega Drive et Steam. Tout le monde ne possède pas la 16 bits de SEGA ni ne joue sur PC, et cette exclusivité paraissait assez limitante — y compris pour l’éditeur, en termes de commercialisation.

Mais bonne nouvelle : le développeur a officialisé via son site la sortie de Earthion sur Switch, PS4, PS5 et Xbox Series X/S. Pour l’heure, aucune date précise n’a été communiquée, si ce n’est un vague « 2025 ».

Sachez que le jeu physique sera distribué par Limited Run Games.

En visitant le site officiel, vous pourrez découvrir de nouveaux screenshots ainsi qu’un résumé actualisé du jeu :

« Avec les ressources de la Terre épuisées et son environnement en ruine, la plupart de l’humanité a fui vers Mars. Mais lorsque des envahisseurs hostiles lancent une attaque sur la Terre, l’humanité n’a d’autre choix que de se battre. En tant que chercheuse en environnement, Azusa Takanashi, vous piloterez le chasseur spatial de pointe YK-IIA et mènerez la contre-attaque la plus importante de l’histoire de l’humanité. Perdre n’est pas une option ! »

Read more...
Earthion
User

Mon May 05 2025

Vertexer, jeu de course arcade annulé par Taito, refait surface en vidéo

Nos amis de Time Extension nous font part d’une jolie trouvaille. La chaîne YouTube Higenekodo a mis en ligne il y a quelques jours une vidéo de Vertexer, un jeu de course futuriste annulé par Taito en 1993.

C’est toujours un moment particulier de tomber sur des vidéos de jeux annulés, surtout à un niveau de finition aussi avancé que celui que nous pouvons voir ci-dessous. Difficile de se projeter et d’imaginer comment aurait été accueilli ce jeu prévu sur borne arcade. Aurait-ce été une petite révolution ? Un flop ? On ne le saura jamais.

Soulignons tout de même la qualité suggérée par cette vidéo, qui rappelle sans mal F-Zero. Vertexer offre un excellent rendu 3D grâce à une gestion des sprites aux petits oignons : l’effet de profondeur, les couleurs, la fluidité laissent rêveur.

La mise en scène est également très travaillée, avec des menus soignés (le vaisseau servant d’ATH pour sélectionner sa course), ainsi que des interactions avec les autres pilotes en pleine course via une fenêtre contextuelle, permettant à vos adversaires de s’exprimer, un peu à la manière d’un Star Fox.

Une vingtaine de cartes de Vertexer auraient été mises en circulation, et quelques collectionneurs en seraient aujourd’hui les heureux propriétaires. Je vous recommande vivement de prendre trois minutes pour visionner la vidéo.

Read more...
Vertexer
User

Thu May 01 2025

SEGA ouvre sa premiète boutique officielle à Shanghai

Si vous pensiez, il y a encore quelques années, que SEGA avait été enterré avec sa Dreamcast, vous aviez tort (même si on n’est pas passés loin). La société japonaise bénéficie d’une belle cote d’amour auprès des joueurs, et ces dernières années n'ont fait que confirmer cette tendance.

Avec la trilogie de films Sonic, réussie et bien accueillie, et le succès des jeux estampillés SEGA (comme récemment Sonic x Shadow Generations), le géant nippon compte bien surfer sur la notoriété de ses franchises sous toutes ses formes.

Remakes en cours (Shinobi, Jet Set Radio, Crazy Taxi, Golden Axe, Streets of Rage, Virtua Fighter...), diversification des médias avec les films Sonic, un film OutRun en préparation (signé Michael Bay / Transformers)... SEGA entend bien faire parler d’elle et se réinventer en s’appuyant sur de véritables trésors de la pop culture.

En ce 1er mai, le géant nippon a franchi un nouveau cap dans sa stratégie en ouvrant sa première boutique officielle à Shanghai, en Chine. Une boutique où l’on peut repartir les bras chargés de souvenirs, mais aussi tester les nouveautés et vivre des expériences immersives. Bien plus qu’un simple magasin, ce shop se veut un véritable lieu d’échange pour les fans.

Le président de SEGA, Shuji Utsumi, a déclaré : « Je veux transmettre le charme de SEGA à de nombreuses personnes à Shanghai, où la culture du jeu est enracinée. »

Reste à voir si l’expérience sera renouvelée dans d’autres villes du globe.

Source : SEGA

Read more...
SEGA
User

Thu May 01 2025

OutRun : le roi de l’arcade bientôt sur GameBoy Color

Certains noms de jeux sont devenus des références de l’arcade, et OutRun en fait clairement partie. Avec son ambiance "chill", le jeu transporte le joueur dans divers décors au volant de sa Ferrari Testarossa, en charmante compagnie.

Sorti en 1986 et développé par SEGA, OutRun a redéfini les jeux de course en arcade, s’éloignant des formules classiques. Ici, pas de concurrents à dépasser, mais un choix de pistes (musicales et routières) et l’on roule cheveux au vent. Ce concept innovant a marqué plusieurs générations, aidé par de nombreux portages au fil des années.

Une console sur laquelle le jeu n’est pas sorti ? La GameBoy Color, à cause d'un manque de puissance évident (le jeu est néanmoins sorti sur GameBoy Advance). Cet "oubli" pourrait bientôt être corrigé grâce au développeur homebrew Shane McCafferty, qui travaille actuellement sur un portage du jeu pour la console de Nintendo.

Le résultat visible sur la page X de McCafferty est très prometteur. Le jeu est remarquablement fluide. Certes, certains éléments apparaissent un peu tardivement et le terme “pixel art” prend tout son sens, mais les capacités de la GameBoy Color sont exploitées de manière impressionnante.

Si le nom de Shane McCafferty vous est familier et que vous suivez le blog de Recalbox, c’est normal. Il est le développeur derrière Hero GP, un jeu de moto également développé pour la GameBoy Color, dont nous vous parlions ici. De quoi ne laisser aucun doute sur son talent.

Read more...
OutRun
User

Thu May 01 2025

Deux classiques de l'arcade signés Namco arrivent bientôt sur consoles

Hamster Corp continue de raviver les gloires du passé avec deux nouvelles entrées dans sa collection Arcade Archives : NebulasRay et Ridge Racer. Deux titres cultes de Namco, jamais réédités sur consoles pour le premier, une seule fois sur PlayStation 1 pour le second, Ridge Racer était d'ailleurs un jeu de lancement de la console de SONY.

NebulasRay : première sortie console

Sorti en 1994 sur bornes d’arcade, NebulasRay débarquera pour la toute première fois sur consoles le 15 mai, sur Switch et PlayStation 4. Ce shoot’em up vertical, développé sur le système Namco NB-1, utilise des sprites en 3D précalculés à la manière d’un Donkey Kong Country, pour un rendu spectaculaire à l’époque.

Derrière le projet, on retrouve Masahiro Kimoto (Tekken 3) et Yuji Yamamura (Soul Calibur), tandis que la bande-son a été composée par Takayuki Ishikawa et Masahiro Fukuzawa. Le joueur y pilote un vaisseau expérimental chargé de repousser les assauts d'une armée mécanique baptisée "The Master Force", à travers six niveaux bien corsés.

Pour vous donner une idée, si vous avez aimé la franchise Raiden, vous devrez apprécier NebulasRay

Ridge Racer : retour aux sources

Prévu pour le 5 juin, Ridge Racer revient dans sa version arcade de 1993, telle qu’on l’a connue sur les bornes Namco System 22. Cette réédition avait un temps été annoncée comme exclusive à la future Switch 2, mais elle sortira finalement aussi sur PS4 et PS5.

Ce portage proposera les fonctions habituelles de la gamme Arcade Archives : sauvegarde rapide, rembobinage, classement en ligne et mode contre-la-montre. Une bonne occasion de redécouvrir le jeu de course qui a marqué le début de l’ère 3D chez Namco.

Source : Time Extension

Read more...
NAMCO
User

Tue Apr 29 2025

Une souris NES signée 8BitDo en précommande

8BitDo vient de dévoiler sa nouvelle souris néo-rétro : la R8 Mouse – N Edition. Si sa forme vous semble familière, c’est normal : elle reprend les lignes de la version aux couleurs de la Xbox, la Retro R8, que nous vous présentions ici.

Ce qui change en revanche, ce sont les couleurs. Elles s’inspirent cette fois de la NES, avec un blanc cassé et des boutons rouges. La souris sera accompagnée de sa station de charge, parfaitement adaptée à ses formes.

8BitDo n’en est pas à son coup d’essai quand il s’agit d’adapter ses périphériques à l’univers Nintendo. Un clavier mécanique, déjà proposé depuis plusieurs mois, reprend lui aussi les couleurs de la NES et les touches caractéristiques de nos vieux claviers mécaniques. Il faut dire que le design et le niveau de finition sont particulièrement réussis.

La marque promet plus de 100 millions de clics, une précision et une latence conformes aux standards actuels. Côté autonomie, elle annonce jusqu’à 100 heures en Bluetooth. Comme pour la plupart de ses souris, 8BitDo propose également de nombreux réglages pour adapter l’utilisation à vos préférences.

Les précommandes sont déjà ouvertes sur les boutiques Amazon US et UK, pour une livraison prévue le 27 juin 2025. Le site officiel de 8BitDo propose également la précommande pour le reste du monde, au prix de 49,99 $.

Read more...
8BitDo
User

Tue Apr 29 2025

DOOM porté sur Atari ST : un exploit technique signé Jonas Eschenburg

Voilà une bonne idée : après avoir porté DOOM sur une multitude de supports – ce qui est sans doute le running gag le plus productif de la communauté rétrogaming – un programmeur a eu l’excellente idée de porter le jeu d’id Software sur… console !

Mais attention, pas n’importe quelle console : l’Atari ST. Cette machine 16 bits du géant américain présente des caractéristiques techniques très limitées, ce qui n’a pas facilité la tâche de Jonas Eschenburg, le programmeur à l’origine de ce portage.

La première version du jeu affichait uniquement des teintes grisées, et Jonas a dû publier une vidéo accélérée tant le jeu tournait lentement lors de ses premiers essais.

À force de persévérance, il a fini par partager une seconde vidéo qui a fait vibrer le petit monde du rétrogaming : DOOM tournant en couleur (limitée à 16 teintes), avec le message suivant :
« Goodbye grayscale : DOOM sur l'Atari ST, maintenant en 16 couleurs avec beaucoup de dithering. Les effets de palette (l'écran devient rouge lorsqu'il subit des dégâts) sont également pris en charge. »

Le dithering – ou tramage en français – est une technique qui permet de simuler des couleurs ou des niveaux de luminosité en répartissant les pixels d’une manière spécifique. Elle peut donner l’illusion de dégradés plus fins, mais aussi parfois rendre l’image un peu brouillonne si elle est mal utilisée.

Rappelons que si l’Atari ST était une machine performante à son époque, faire tourner un environnement en pseudo-3D comme celui de DOOM à une cadence fluide relève presque de la magie noire – surtout avec une palette de couleurs aussi réduite.

Pour l’instant, le programmeur a précisé que le jeu tourne sur un émulateur :

« Il tourne bien plus vite qu'une machine 8 MHz d'origine. Je n'en suis pas encore au point d'implémenter des optimisations, mais je m'amuse beaucoup à intégrer le matériel (graphique, d'entrée) de la ST. »

« Il tourne dans un émulateur, avec 14 Mo et à vitesse accélérée. Je commencerai à l'optimiser une fois que les bases seront en place. »

Il reste donc encore du travail à Jonas Eschenburg pour finaliser ce portage. Mais rappelons qu’il s’agit déjà d’un exploit remarquable : faire tourner les éléments fondamentaux d’un jeu aussi exigeant sur l’architecture de l’Atari ST – même en émulation – témoigne d’un sacré niveau de compétence… et de passion.

Read more...
DOOM
User

Sun Apr 27 2025

Plus que 5 jours pour participer au Kickstarter Recalbox RGB DUAL 2

Nous y sommes : la dernière semaine de la campagne participative Kickstarter du tout dernier hardware Recalbox, le RGB DUAL 2. Tout d’abord, nous tenions à vous remercier pour ce lancement sans précédent : grâce à vous, plus de 100 000 € sont engagés sur le projet, et plus de 950 contributeurs font partie de l’aventure.

À vous toutes et tous : merci !

Les mille et une boards

Il reste 5 jours pour participer à cette campagne ! Bien entendu, le RGB DUAL 2 sera disponible sur notre boutique après le financement participatif, mais si vous souhaitez profiter des récompenses exclusives réservées au Kickstarter, vous savez ce qu’il vous reste à faire… et c’est via ce lien que ça se passe.

Voilà un mois que nous avons lancé cette campagne, un délai qui nous a permis de commander et recevoir les composants pour les 1000 premiers RGB DUAL 2, ce qui signifie que le risque de pénurie est de 0 % pour ces premières commandes (et donc pour tout le monde au moment où nous écrivons ces lignes).

Et si vous arrivez après les 1000 premiers ? Aucun souci : nous avons également commandé les composants pour le deuxième millier de boards. Autant vous dire que tout se passe bien du côté des stocks, et que nous commençons à nous échauffer pour emballer tout ça !

Optimisation de dernière minute

Nous sommes en phase finale des tests, ce qui nous a permis de détecter un souci avec certains câbles jack.
Comme vous le savez, il sera possible de brancher votre Recalbox en péritel et en jack, afin de sortir le son ailleurs que sur votre TV CRT (ampli, enceintes actives…).
Nos bêta-testeurs ont remarqué que certaines embases de câble jack étaient trop longues et pouvaient venir toucher le câble péritel.

Nous n'avons pas rencontré ce problème avec le câble jack proposé en add-on sur le Kickstarter. Mais afin d’assurer une compatibilité avec tous les câbles jack du marché, nous avons décidé de déplacer la prise jack sur la gauche du RGB DUAL 2 (elle sera donc du même côté que les ports USB du Raspberry Pi 5).

Premiers tests et avis

Pour recueillir des retours d’expérience complets, nous avons également envoyé quelques prototypes à certains de nos amis de la scène rétrogaming, parmi lesquels Bigkam, Gros Nenesse, Bob de RetroRGB, GyuGyu et Doctor X-Dav.
Vous pourrez retrouver sur chacune de leurs chaînes YouTube des previews réalisées avec les prototypes, ainsi que leurs analyses et comparatifs, selon leurs affinités et conditions de jeu.

Un live pour clôturer la campagne

Ce samedi 3 mai, nous vous proposerons un live de clôture du Kickstarter sur notre chaîne Twitch.
Nous reviendrons sur la campagne et les features du projet, et un tirage au sort sera organisé parmi tous les viewers, vous permettant de gagner un prototype du RGB DUAL 2 qui sera envoyé dès le lundi suivant… De quoi patienter jusqu'aux expéditions officielles du Kickstarter !

Read more...
RGB DUAL 2
User

Fri Apr 25 2025

Square, Capcom, Taito et Sega préservent leur patrimoine vidéoludique

Square, Capcom, Taito et Sega font désormais des efforts significatifs pour préserver leur héritage vidéoludique. Ces initiatives ont été mises en lumière lors d’une présentation à SIGGRAPH Asia en décembre dernier.

Bien que cette conférence date de plusieurs mois, elle a récemment attiré l'attention grâce à un post BlueSky de KevEdwardsRetro, un ancien développeur de chez Software Creations et TT Fusion. Il a découvert un article en japonais sur Gamemakers.jp, qui a rapidement été partagé sur les réseaux sociaux et repris par des médias comme GamesIndustry.Biz.

Des initiatives de préservation bien concrètes

Les intervenants de la conférence ont dévoilé les efforts menés par leurs entreprises respectives pour archiver leur patrimoine.

Chez Square Enix, Youichiro Miyake a présenté le projet SAVE lancé en 2020, visant à préserver une grande partie des archives de l'entreprise. Certaines de ces données ont déjà été présentées lors d'événements comme SIGGRAPH Asia 2021, dans le but de sensibiliser le public et inciter d'autres entreprises à suivre cette voie.

Capcom, avec son Capcom Illustrations Archive System, se concentre principalement sur les éléments visuels des jeux, tels que les illustrations et logos. L'initiative pourrait s’étendre à d’autres matériaux comme les ROMs et la musique. Ces archives ont été utilisées dans des projets comme Capcom Arcade Stadium et le site Capcom Town.

Taito a une approche décentralisée, avec différentes équipes travaillant sur la numérisation de divers éléments, comme les conceptions de jeux, les cartes d'arcade, et les documents imprimés. Ces archives ont été utilisées pour des événements comme l’exposition des 70 ans de l'arcade et des produits tels que Darius Cozmic Collection.

Pour sa part, Sega, qui a lancé sa propre initiative en 2023, se concentre sur plusieurs domaines : la sauvegarde des matériels d’arcade, des logiciels, des documents de développement et des illustrations. Une partie de ces ressources apparaît déjà dans des jeux comme Like a Dragon.

Un défi de longue date

Historiquement, l'industrie des jeux vidéo a tardé à préserver ses archives. Toutefois, ces initiatives récentes montrent que les grandes entreprises prennent enfin des mesures pour conserver leur passé et garantir la préservation de leur histoire.

Source : Time Extension

Read more...
Patrimoine vidéoludique
User