Sun Jun 01 2025
Amateurs de rétro-gaming et utilisateurs de Recalbox, préparez-vous pour un événement unique ! Le samedi 14 juin, la team Recalbox vous donne rendez-vous à Lyon pour célébrer ensemble la sortie très attendue du RGB JAMMA 2 ainsi que du RGB DUAL 2. Une journée placée sous le signe du jeu, des échanges et de la convivialité.
Cette journée exclusive débutera avec un déjeuner au restaurant en compagnie de l’équipe Recalbox. Attention, les places sont très limitées et réservées uniquement aux contributeurs « patrons » présents sur place à midi. Pour y participer, il faudra contacter directement digitalLumberjack via message privé sur Discord. Une belle occasion de partager un moment convivial autour d’un bon repas.
Ensuite, de 15h à 17h, place à une session VIP réservée aux patrons à la salle d’Arcade The Box. Durant ces deux heures, vous pourrez profiter d’une avant-première exclusive des nouveaux produits, tester le RGB JAMMA 2 et le RGB DUAL 2 en conditions réelles, et échanger directement avec les développeurs et passionnés de la communauté.
À partir de 17h, l’accès s’ouvrira à tous les participants pour une soirée qui promet d’être mémorable, avec la possibilité de jouer sur des bornes d’arcade et téléviseurs CRT, typiques de l’époque rétro-gaming. Et pour être en forme tout au long de l’événement, un snack sera disponible sur place.
Attention, l’événement est strictement limité à 50 personnes au total, ce qui garantit une ambiance intimiste et privilégiée. Les inscriptions sont ouvertes en priorité aux patrons pendant les trois premiers jours, avant d’être accessibles au reste de la communauté. Alors ne tardez pas à réserver votre place !
👉 Réservez votre place dès maintenant sur HelloAsso
Cette journée est l’opportunité parfaite pour tester en avant-première les nouveaux hardwares Recalbox, échanger directement avec l’équipe qui fait vivre ce projet passionnant, et rencontrer d’autres fans de rétro-gaming. Que vous soyez un vétéran du pixel ou un novice curieux, cette rencontre promet d'être un moment unique.
On vous attend nombreux pour partager ensemble cette belle fête du rétro-gaming à Lyon !
À très bientôt,
Digi pour toute l’équipe Recalbox
Sun Jun 01 2025
Un nouveau jeu de course indépendant, LINEAR 直線的 S, s’apprête à faire vibrer les amateurs de rétrogaming. Développé par le studio Advent Softworks, ce titre ambitieux vise à recréer fidèlement le rendu graphique si particulier de la Sega Saturn, le tout avec le moteur Unity3D.
LINEAR S n’est pas qu’un simple hommage esthétique. Grâce à un cadre de développement baptisé PROJECT S, le jeu reprend plusieurs contraintes techniques de la console de SEGA : nombre limité de 2000 polygones par seconde, pas de transparence moderne, calques graphiques séparés et floutage volontaire pour reproduire les textures typiques de l’époque. Même le framerate est bridé à 30 FPS (avec une option à 60), pour coller à l’expérience originale.
Côté contenu, LINEAR S propose trois circuits (Beginner, Advanced, Expert) et trois modes de jeu : Arcade, Championnat et Time Attack. Deux modes EX spéciaux peuvent également être débloqués si certaines conditions sont remplies.
Le gameplay, lui, mise sur l’accessibilité sans sacrifier la profondeur : une boîte de vitesses simplifiée à trois rapports, un système de drift intégré, et une maniabilité volontairement “à l’ancienne” qui ravira les amateurs de Daytona USA et Sega Rally.
Le jeu vous mettra au volant de quatre voitures inspirées de modèles japonais des années 90, chacune avec ses propres sensations de conduite. Ce souci du détail renforce l’authenticité du titre et son immersion dans l’esprit arcade d’époque.
Prévu pour une sortie sur PC, LINEAR S promet une expérience à la fois nostalgique et exigeante, pensée pour celles et ceux qui regrettent l’esthétique brute et les sensations immédiates des jeux de course sur Sega Saturn.
Pour en savoir plus, rendez-vous sur l’article original de RetroRGB.
Sun Jun 01 2025
Chez Recalbox, on aime les idées originales et les projets qui font grandir le monde du rétrogaming. Et justement, Time Extension a récemment mis en lumière l’un de ces projets : un webmanager pour la Game Boy Camera.
Souvenez-vous : la Game Boy Camera, accessoire officiel développé par Nintendo, est sortie en 1998. Il s'agit d'une caméra numérique miniature qui se branche sur une Game Boy (modèles classique, Pocket, Color, etc.). À l’époque, c’était l’un des plus petits appareils photo numériques au monde.
Avec cet accessoire, vous pouviez bien entendu prendre des photos en noir et blanc, avec la possibilité d’ajouter des cadres, autocollants, filtres, etc. Il était aussi possible d’éditer les photos, d’y ajouter du texte ou des tampons, de créer des animations en stop-motion, de jouer à des mini-jeux ou encore d’imprimer vos clichés grâce à un autre accessoire : la Game Boy Printer.
Seulement voilà : jusqu’à aujourd’hui, il n’existait aucun outil moderne pour gérer facilement les photos de la Game Boy Camera. C’est ce que Marc Robledo a voulu changer avec son excellent Game Boy Camera Manager.
Cet outil, utilisable directement depuis un navigateur web, vous permet d’extraire vos photos à partir d’une sauvegarde, de les convertir en PNG, de les dater, et bien sûr de les éditer. Il est même possible d’ajouter de nouveaux cadres (frames), dont certains étaient jusque-là inaccessibles dans la version originale.
Un outil qui met en lumière la popularité toujours vivace de la Game Boy Camera, devenue un objet culte. Que ce soit dans l’univers du rétrogaming ou dans celui de l’art, certains artistes continuent à utiliser cet accessoire dans le cadre de la lo-fi photography, une pratique artistique consistant à créer des photos à l’aide d’appareils non conventionnels.
Si vous souhaitez tester cet outil, rendez-vous à cette adresse.
Image d'illustration : Marc Robledo
Wed May 28 2025
L’événement vidéoludique de 2025 sera incontestablement la sortie de la Nintendo Switch 2.
L’arrivée d’une nouvelle console, accompagnée de nouvelles exclusivités, constitue toujours un moment fort dans l’univers du jeu vidéo — mais aussi un moment propice à l’interrogation, notamment sur certains choix marketing.
Il est tout à fait logique que Nintendo souhaite mettre en avant sa nouvelle console, quitte à reléguer au second plan la première Switch, que ce soit via des exclusivités ou des fonctionnalités tirant parti de la puissance accrue de la Switch 2.
Mais ce sont justement certaines de ces fonctionnalités, mises en avant dans le cadre du Pack additionnel Nintendo Switch Online (le service d’abonnement de Nintendo), qui font aujourd’hui débat au sein de la communauté.
À partir du 5 juin, les jeux classiques de la Nintendo 64 bénéficieront d’un petit coup de modernité :
Seulement voilà : le rembobinage et le filtre CRT seront réservés à la Switch 2.
Les possesseurs de la Switch d’origine devront se contenter de la configuration des commandes.
Un choix pour le moins discutable, quand on connaît les ressources nécessaires à l’implémentation d’un simple effet CRT ou d’un système de rewind. Des plateformes comme Recalbox proposent ces fonctionnalités depuis plusieurs générations de Raspberry Pi, et de nombreux développeurs de jeux néo-rétro les intègrent par défaut. À savoir que certains émulateurs présents dans Recalbox utilisent ces fonctionnalités depuis une vingtaine d’années…
Il ne s’agit donc manifestement pas d’une limitation technique de la Switch, mais d’un choix marketing visant à valoriser artificiellement la Switch 2, au détriment des millions d’utilisateurs de la première génération.
La communauté vidéoludique ne s’est pas fait attendre pour exprimer sa surprise sur les réseaux sociaux — comme en témoignent les nombreuses réactions sous la publication du tweet de Nintendo.
Avec une politique de prix élevés (tant pour la console que pour les jeux) et des services exclusifs parfois discutables, Nintendo, qui reste un acteur incontournable du jeu vidéo, ne manque pas de faire réagir ses fans à l’approche du lancement de la Switch 2.
Wed May 28 2025
Vous avez essayé Recalbox chez un ami, vous suivez nos actualités sur les réseaux, votre soif de rétrogaming ne cesse de croître, la V10 arrive, le RGB DUAL 2 vous fait de l'œil... mais vous hésitez encore à vous lancer, de peur que ce soit trop compliqué. Rassurez-vous : Recalbox est accessible au plus grand nombre.
Avant de vous expliquer comment bien débuter avec Recalbox, gardez une chose en tête : Recalbox a justement été conçu pour être plug and play, afin que chacun puisse installer le système et retrouver ses jeux d’enfance sans manipulations complexes.
Bien sûr, le projet permet aussi à ceux qui le souhaitent d’aller plus loin, en personnalisant l’expérience et en adaptant l’outil à leurs besoins spécifiques. Mais dans ce guide, nous allons vous présenter la solution la plus simple et la plus universelle pour utiliser Recalbox.
Toutes les étapes expliquées dans ce tuto sont également disponibles en bas de l’article, dans la vidéo de Fabrice : Tuto Recalbox 2024 : le guide ultime pour bien débuter.
Si vous souhaitez vous fabriquer une console rétrogaming, nous vous recommandons d’installer Recalbox sur un Raspberry Pi 5 (modèle 4Gb) . Pourquoi ce choix ?
Pour la microSD, la clé USB et les manettes, privilégiez des marques reconnues.
Dans le rétrogaming (comme dans bien d’autres domaines), acheter moins cher signifie souvent acheter deux fois. Une grande partie des problèmes rencontrés provient de périphériques de mauvaise qualité.
Vous avez reçu votre colis, la pression monte. Installez-vous au calme.
Ne manipulez jamais votre Pi 5 avec la microSD ou la clé USB insérée : c’est le meilleur moyen de les endommager.
Placez le Pi 5 dans son boîtier avec le ventilateur, sans jamais forcer.
Insérez ensuite la microSD dans votre ordinateur (ou dans l’adaptateur USB), sans tenir compte du message que Windows peut afficher. Rendez-vous sur notre site dans la section “Télécharger Recalbox”[lien]. Sélectionnez votre Raspberry Pi, téléchargez et installez Raspberry Pi Imager. Lancez-le :
Le logiciel va alors flasher votre microSD, c’est-à-dire y installer Recalbox. L’opération peut durer quelques minutes. Une fois terminée, débranchez la carte micro SD, insérez-la dans le Raspberry Pi (éteint), branchez-le à votre TV et allumez-le. Recalbox finalisera alors l’installation en quelques secondes, avant d’afficher l’écran d’accueil.
Branchez votre manette à votre Raspberry (ou le dongle Bluetooth si vous êtes sans fil et appairez manette et dongle avec les boutons prévus à cet effet). Dès que la manette est détectée, appuyez sur START > Réglages manettes > Configurer une manette, puis suivez les instructions à l’écran. Cela vous permettra d’avoir tous les boutons bien assignés. (Auparavant vous devriez pouvoir vous déplacer dans les menus sans trop de soucis ce qui vous permettra de mettre Recalbox en français)
PS : le bouton “Hotkey” correspond au bouton avec un cœur pixélisé sur les manettes 8BitDo.
❗ Cette opération est indispensable à chaque nouvelle manette. Elle résout une grande majorité des soucis liés aux manettes.
Recalbox ne fournit aucun contenu sous copyright : ni jeux, ni BIOS (ces "logiciels" internes des consoles).
Lors du premier lancement, vous verrez tout de même quelques jeux inclus : il s’agit de titres homebrews, des créations autorisées par la communauté.
Ne vous attendez donc pas à trouver directement vos jeux comme Super Mario Kart ou Final Fantasy. C’est à vous de les ajouter.
Clic droit > Formater > exFAT.Recalbox > roms > avec tous les dossiers correspondant aux consoles. Vous pouvez y glisser vos jeux : PS1 dans “psx”, Saturn dans “saturn”, etc.Chaque dossier contient un fichier “lisez-moi” : lisez-les ! Ils vous indiquent les formats de fichiers compatibles.
Les BIOS doivent être ajoutés directement sur la carte microSD, et non sur la clé USB. Vous pouvez y accéder :
Dans le dossier share > bios, glissez-y les fichiers BIOS que vous avez récupérés.
Vous pourrez ensuite vérifier leur présence via un menu dédié dans Recalbox
Au moment de parcourir votre liste de jeux, vous ne verrez pas encore les jaquettes, descriptions ou vidéos. Il faut les “scraper”. Dans le menu principal, allez dans “Scrappeur”. Plusieurs options s’offrent à vous pour illustrer vos jeux. Pour les meilleurs réglages, suivez la vidéo de Fabrice.
❗ Le scraping peut être long : vous téléchargez des centaines d’images et de vidéos.
Si vous soutenez Recalbox via Patreon, vous aurez accès à des serveurs dédiés, jusqu'à 40 fois plus rapides.
Quelques raccourcis utiles :
Hotkey + StartHotkey + CarréHotkey + TriangleVous découvrirez au fil du temps de nombreux menus pour personnaliser votre expérience. Prenez le temps de lire, de tester, et vous prendrez vite vos marques. Pensez à mettre à jour Recalbox en la laissant connectée à internet: cela corrige les bugs, améliore la stabilité, et le support Discord ne vous aidera que si vous êtes sur la dernière version.
À ce titre, nous vous invitons à rejoindre notre communauté Discord : plus de 13 000 membres vous y attendent. Vous pourrez poser vos questions sur les canaux de support, partager votre passion du rétrogaming, participer aux challenges, découvrir de nouveaux jeux... Bref, vous amuser avec la communauté Recalbox !
Vous retrouverez également sur notre chaine YouTube une playlist d'une centaine de tutos vidéo reprenant des configurations et besoins différents (Arcade, JAMMA, NAS...) ainsi qu'une multitude d'astuces.
Pour terminer, sachez que Fabrice propose tous les samedi et dimanche matins à 10h00 une FAQ sur notre chaine Twitch, vous pourrez poser vos questions en live sur le tchat ou rejoindre si possible Fabrice en live vocal.
Wed May 28 2025
Vous êtes passionné de retrogaming, curieux de (re)découvrir des jeux cultes ou simplement amateur de bonne ambiance ? Ne cherchez plus ! Voici le planning de stream Recalbox pour ne rien manquer de vos rendez-vous préférés sur Twitch avec un invité spécial jeudi.
Lundi à 21h – Retro Gaming News
L’actu 100% retrogaming : actualités, nouveautés, projets à suivre, sorties et coups de cœur de la semaine.
Mardi à 21h – La presse JV de notre enfance !
Retour nostalgique sur les magazines mythiques comme Joystick, Player One, Console+ et bien d'autres.
Feuilletage, souvenirs, débats...le tout entrecoupé d'essais des jeux évoqués.
Mercredi à 21h – Vos pépites retrogaming !
Focus sur des jeux oubliés, méconnus ou cultes. Une vraie chasse au trésor vidéoludique qui vient piocher directement dans votre ludothèque sur vos recommandations.
Jeudi à 21h – Spécial jeux néo-rétro !
🚨 À ne pas manquer ! Interview de Damien de Aurora Game Studio qui est derrière le développement de Nightmare Busters Rebirth, un jeu prévu sur Super Nintendo et consoles récentes et qui rencontre un vif succès sur Kickstarter.
Samedi à 10h – FAQ live :
Une émission spéciale pour répondre à toutes vos questions techniques sur Recalbox. Vous pouvez même si vous le souhaitez rejoindre Fab2Ris en live via notre Discord pour faire part de vos questions.
Dimanche
👉 Tous les streams sont à suivre sur notre chaine Twitch et la rediffusion des lives est disponible quelques jours plus tard sur notre chaine YouTube.
Recalbox, c’est bien plus qu’un système retrogaming, c’est aussi une communauté vivante, des rendez-vous réguliers et beaucoup de passion partagée. Alors, prêt à (re)jouer avec nous ?
Tue May 27 2025
Nous vous en parlons régulièrement dans ce blog et durant nos lives Twitch : les fermetures de salles d’arcade sont malheureusement monnaie courante ces temps-ci. Si le Japon est la principale victime de cette “mode”, d'autres pays subissent le même sort.
Cette fois, c’est l’Angleterre qui voit l’une de ses salles d’arcade fermer ses portes après seulement six mois d’existence. FreePlay Gaming Arcade avait pourtant tenté une formule originale (qui est peut-être à l’origine de son échec) : en payant 10 £ pour une heure, vous aviez un accès illimité aux vingt-sept bornes de la salle.
Des tarifs dégressifs permettaient de prolonger l’expérience à moindre coût, et des formules famille ou groupes facilitaient l’organisation d’événements autour du rétrogaming. Un modèle qui, au final, s’est révélé non rentable pour son gérant, contraint de stopper l’hémorragie avant qu’il ne soit trop tard :
« Ces six derniers mois ont été un véritable fardeau, et cette expérience m’a vidé, épuisé, et mis à rude épreuve mentalement », a déclaré Mike Saxton, le gérant de la salle.
« Ça ne marche tout simplement pas. J’aimerais pouvoir lui laisser plus de temps, comme beaucoup le suggèrent, mais ce qu’il faut comprendre, c’est que même sans rentrée d’argent, les factures, elles, continuent de tomber. Plus j’attends, plus je m’endette. Et si tout s’écroule complètement, toutes mes machines seront vendues pour rembourser les dettes, au lieu de retourner à la banque. Je ne peux tout simplement pas laisser ça arriver. »
Et pourtant, ce n’est pas la qualité qui manque. Sega Rally 2, House of the Dead, Time Crisis, Pac-Man, The House of the Dead… autant de titres devenus des références de l’arcade, et des bornes très convoitées lors des salons et rassemblements retrogaming.
Cela ne suffit apparemment pas à attirer une clientèle suffisante pour assurer la rentabilité d’un lieu qui aurait besoin d’environ 500 £ de chiffre d’affaires par jour :
« On perd de l’argent tous les week-ends, et on arrive à peine à l’équilibre pendant les vacances. Ouvrir plus de jours n’était tout simplement pas envisageable. On a essayé en semaine, et la plupart du temps, les recettes étaient de ZÉRO… certains jours, on faisait 30, 40 ou 50 £. Tout le monde est au travail ou à l’école, et même après, les gens sont pris par leur quotidien. »
« Ce qui va vraiment me manquer, c’est l’aspect social. Des gens comme moi, passionnés de jeux vidéo, passaient à la salle, et on se mettait à discuter longuement – je finissais par leur offrir une heure de plus. » confie Saxton, le cœur lourd.
Une triste conclusion dans un monde où l’arcade peine à transformer l’essai en salle physique.
Source : Time Extention / Dorset Echo
Images : FreePlay Gaming Arcade
Tue May 27 2025
Sortie en 2002, la WaveBird, conçue pour la Nintendo GameCube, est la première manette sans fil officielle développée par Nintendo. À une époque où le sans-fil n’était pas encore la norme dans le monde du jeu vidéo, elle a marqué un tournant en proposant une expérience sans câble, avec une fiabilité remarquable.
La WaveBird reprend le design de la manette GameCube classique. Elle est un peu plus lourde et plus épaisse que la version filaire, car elle embarque deux piles AA à l’arrière ainsi qu’un module radio.
La manette fonctionne via ondes radio (RF), ce qui lui confère une portée de 6 à 10 mètres, bien plus stable et performante que l’infrarouge utilisé sur d’autres manettes sans fil de l’époque. Elle nécessite un récepteur à brancher dans l’un des ports manette de la console.
Comme tout petit accessoire, le récepteur radio a un défaut notable : il se perd ! Ou, plus sérieusement, il peut tomber en panne — ce qui peut se comprendre après 23 ans d’utilisation. Et comme beaucoup d’accessoires retrogaming, inutile de préciser qu’il est difficile d’en trouver un d’origine... ou alors à prix fort.
Heureusement, un créateur homebrew du nom de Greg, de LaserBear, pourrait bien nous faciliter les choses en proposant à la vente sa propre version du récepteur radio. Compatible avec toutes les manettes WaveBird, ce nouveau récepteur supporte toutes les versions de firmware proposées pour la manette.
Ici, pas de molette pour sélectionner un des six canaux afin de se connecter à une manette et éviter les interférences : un simple bouton d’appairage permet la synchronisation. Il suffit de le presser, puis de maintenir les boutons X et Y sur la WaveBird jusqu’à ce que la connexion soit établie.
Le projet est open source, et vous pouvez le retrouver à cette adresse. Quant au périphérique lui-même, il est disponible à l’achat au prix de 25 $ sur le site de LaserBear.
Source : Retrorgb
Images : LaserBear
Mon May 26 2025
Quelques jours après le lancement de la V10.0-patron-1, vous avez été nombreux à nous témoigner votre enthousiasme et votre sympathie sur les réseaux sociaux ainsi que sur notre Discord.
Vos premiers retours sur la V10 sont très importants pour nous : d’une part, parce qu’ils nous prouvent que le projet a du sens et avance dans la bonne direction, et d’autre part, parce qu’ils nous aident à stabiliser cette version en tenant compte de vos différentes configurations.
Ce lancement a également suscité quelques interrogations : la V10 sera-t-elle disponible pour les « non-patrons » ? À quoi cela sert-il d'être patron ?
Être patron, c’est participer activement au projet Recalbox grâce à votre soutien, vos retours sur les versions bêta et vos suggestions sur l’évolution du projet via des canaux dédiés sur Discord. Ce soutien vous donne accès à divers avantages : des goodies, l’autoscrap via les serveurs Recalbox, des playlists exclusives, des réductions chez nos partenaires, etc.
Vous faites ainsi pleinement partie du processus de développement des versions publiques de Recalbox. Grâce à votre implication, ces versions atteignent un haut niveau de qualité et de stabilité sur la majorité des configurations.
Le stand Recalbox au HFS ou vous avez été nombreux à nous rendre visite
Le déploiement d’une nouvelle version est toujours un moment important — pour vous comme pour nous. La mise à disposition des nouvelles versions en avant-première permet ainsi de tester les mises à jour sur un maximum de configurations que nous ne pourrions pas tester uniquement avec les bêta-testeurs.
Et croyez-nous, au vu du nombre de remontées que nous avons eues sur les channels #patrons et #patron-alpha sur cette V10 en quelques jours, ce processus nous est plus qu’utile : il nous est obligatoire.
Alors un grand merci à nos patrons, de la part de toute l’équipe Recalbox !
Ce choix de permettre à nos utilisateurs de soutenir Recalbox via Patreon a été un véritable bond en avant pour le projet. Il a permis aux piliers de l’équipe de dégager plus de temps pour le développement, et a rendu possible plusieurs projets qui n’auraient tout simplement pas vu le jour sans nos patrons — notamment les RGB Dual et RGB JAMMA.
Cela étant dit, la philosophie de Recalbox est et restera toujours la même : proposer une solution rétrogaming open source et gratuite pour tout le monde. La V10 sera donc disponible pour tout le monde d’ici quelques mois dans sa version finale.
À vous tous : merci de nous accompagner depuis maintenant dix ans, et de partager avec nous vos moments de rétrogaming.
Mon May 26 2025
Nous sommes fiers de vous présenter le nouveau hardware Recalbox : le RGB JAMMA 2. Comme vous le savez, le Raspberry Pi 5 a marqué une véritable évolution pour Recalbox et le rétrogaming, tant par sa puissance décuplée que par son architecture radicalement différente.
Cela nous a permis de développer le RGB Dual 2 avec de nouvelles fonctionnalités, et nous permet aujourd’hui de faire évoluer le RGB JAMMA, qui bénéficie désormais de plusieurs améliorations notamment :
Le développement et la production du RGB JAMMA 2 représentent une évolution logique du premier modèle, plus qu’un tout nouveau projet.
À ce titre, il n’y aura pas de campagne Kickstarter : il viendra directement remplacer le RGB JAMMA 1 sur la boutique Recalbox.
Le hardware initial est déjà maîtrisé, et l’ajout des nouvelles fonctionnalités repose sur des composants que nous avons déjà en stock. Il pourra donc être produit rapidement, et sera proposé au même prix que le premier modèle.
Les possesseurs du premier RGB JAMMA continueront bien entendu à bénéficier du support via les mises à jour Recalbox. Quant à savoir s’il est nécessaire de changer votre matériel : la réponse est simple, pas par défaut.
L'entrelacé (480i), qui permet d'afficher une image extrêmement nette pour les jeux en 480px, ne plaît pas à tout le monde en raison des scintillements.
Et peut-être ne jouez-vous même pas à des jeux en 480px (Dreamcast, Naomi, Atomiswave).
Le coin meter / counter est une fonctionnalité JAMMA que nous devions ajouter, suite à vos retours.
Mais si vous n’êtes pas habitué à entendre le petit clic du compteur à chaque crédit inséré, vous pouvez sans doute vous en passer.
D’ailleurs, certaines bornes n’en sont même plus équipées.
Le support du GunCon sera également exploitable sur le RGB JAMMA 1 via une carte intermédiaire, ou un petit hack de la carte, pour les plus techniciens d’entre vous.
Ce sera certes moins plug and play, mais cela fonctionnera.
Si vous ne connaissiez pas encore la solution RGB JAMMA, il s’agit d’un matériel conçu pour connecter un système Recalbox directement à une borne d’arcade équipée d’un connecteur JAMMA, tout en profitant d’un signal RGB natif, pour une qualité d’image optimale sur écran CRT, et le tout plug and play.
Vous retrouverez tous les détails sur notre page wiki dédiée, et nous restons bien entendu à votre disposition sur notre Discord pour répondre à vos questions.
Tue May 20 2025
8BitDo frappe à nouveau très fort avec un contrôleur pensé pour le versus fighting. Si la société chinoise n’en est pas à son coup d’essai avec les contrôleurs arcade, cette fois, elle vise un public de niche avec un pad très spécifique.
Alors que l’Arcade Stick reprend les lignes traditionnelles des panels des bornes d’arcade avec un joystick et huit boutons d’action, l’Arcade Controller présenté récemment s’exonère du joystick, un choix radical qui donne un pad composé uniquement de boutons.
Ce choix s’adresse à des joueurs exigeants et experts en versus fighting. Les directions sont gérées par boutons, et non plus par joystick, pour offrir une précision et une rapidité d’exécution accrues. Ainsi, vous n’avez pas de “course” entre la gauche et la droite, comme c’est le cas avec un joystick.
Ce système permet d’appuyer quasiment simultanément sur deux directions différentes. Il bénéficie du SOCD cleaning, qui gère automatiquement ces appuis parfois contradictoires pour éviter des comportements imprévisibles, par exemple :
Comme tout matériel 8BitDo, les boutons sont programmables avec le logiciel 8BitDo Ultimate Software V2, qui permet de mapper vos touches et de réaliser des macros, vous offrant la possibilité de programmer de longues séquences via un seul bouton.
Les boutons sont mécaniques et, comme c’est le cas sur les claviers 8BitDo, ils sont interchangeables, que ce soit pour des raisons esthétiques, pour les sensations de jeu ou pour la réparation, sans avoir à démonter tout votre panel.
Les boutons sont de la marque Kailh, avec la gamme Wizard réputée pour être réactive et durable. Ils sont « low-profile », donc plus fins que des boutons classiques, afin d’assurer la transportabilité du pad avec seulement 2,2 cm d’épaisseur.
Le panel est prévu pour être utilisé sur :
Un bouton permet de switcher instantanément d’un layout à l’autre, avec une indication visuelle grâce aux LEDs du pad.
Concernant la connectivité, l’Arcade Controller bénéficie de :
La batterie offre une autonomie de vingt heures de jeu pour trois heures de charge.
Un modèle existe aux couleurs d’Xbox. Si vous aimez le vert et le rétroéclairage, vous serez aux anges. Les LEDs RGB permettent de changer la couleur du rétroéclairage.
L’Arcade Controller est proposé au prix de 89,99 $ avec un envoi prévu à partir du 15 juillet 2025.
Tue May 20 2025
La scène homebrew est d’une importance capitale pour le petit monde du rétrogaming. Elle rassemble des développeurs indépendants et passionnés qui créent des jeux originaux pour des consoles rétro, bien souvent longtemps après leur cycle commercial.
Grâce à leur créativité et leur maîtrise technique, ces passionnés offrent une seconde jeunesse à nos machines favorites, avec des titres inédits souvent bluffants de qualité. Aujourd’hui nous nous intéressons à l’un d’eux, alx5962, et pour deux raisons : la première, c’est qu’il développe Mohkey, un jeu GameBoy Color, la seconde, c’est que c’est un utilisateur Recalbox 😉
Nous avons ainsi pu discuter sur notre Discord, l’occasion d’un échange questions / réponses pour en connaître plus sur lui et son projet Mohkey :
C’est un jeu pour la console Gameboy Color. Cela raconte l’histoire d’un jeune singe capturé par des braconniers et qui souhaite retourner chez sa famille adoptive. Donc c’est un jeu plutôt narratif avec toutefois plusieurs scènes d’action et de réflexion. On pourrait le classer en cinematic platformer/adventure, avec un gameplay des années 90. Il y a de nombreuses références un peu partout dans le jeu donc j’espère que certains prendront le temps de les trouver.
Mon jeu est disponible en français et anglais car je sais que beaucoup de personnes préfèrent jouer dans notre langue. Ce fut assez compliqué à implémenter d’ailleurs !
Le jeu gère aussi l’imprimante Gameboy (il n’y a pas énormément de jeux ayant cette fonctionnalité malheureusement) et je trouvais cela sympa d’avoir un truc qui me distingue un peu des autres productions indés sur Gameboy.
C’est un vieux rêve d’ado de créer un jeu mais je n’avais pas les compétences nécessaires. Début 2023, je m’en suis enfin senti capable et je voulais tester le dév sur une console limitée en puissance, car de ce fait cela demande moins de ressources (graphiques notamment) donc un proto rapide était envisageable et je fais du pixel art depuis longtemps donc une console telle que la Gameboy me semblait idéale.
J’ai commencé avec le GBDK (un SDK pour la Gameboy) mais un peu plus tard j’ai lu un article parlant du créateur JohnDo qui a fait un jeu Gameboy sur Dijon et cela m’a fait découvrir GB Studio. J’ai poursuivi ensuite mon jeu dessus.
Oui j’ai tout fait seul : histoire, graphisme, code, musique, la boîte et j’ai aussi flashé les cartouches Gameboy (j’ai appris à faire cela durant le covid avec un projet open source : Sanni cartreader). Mon 1er test de création d’un simple écran avec sprite date de janvier 2023. J’ai passé de nombreuses soirées et week-ends dessus pendant 2 ans. Je codais en regardant les streams de Recalbox et d’Hyperion la plupart du temps 😅
La musique, clairement ! Moi qui suis habitué à la musique par branchement MIDI ou en prise directe, là j’ai dû tout réapprendre ! La console est très limitée musicalement : 4 pistes audio avec uniquement des ondes sonores de type carré, triangulaires… Donc il fallait programmer chaque note et chaque effet !
Au final j’ai composé 15 morceaux, mais tous ne sont pas dans le jeu final. Sinon GB Studio est un super produit, il a quelques limitations mais il y a des mises à jour fréquentes. Malheureusement peu de tutos sont dispos.
L’idée première du scénario était de raconter l’histoire de Salsa, le singe de Mother 3 qui se fait maltraiter par son maître et je voulais raconter son origin story. Mais par la suite j’ai décidé d’écrire une histoire originale.
En première inspiration je dirai Toby Fox qui avait commencé en créant des mods pour la série de jeux Mother et a fait par la suite Undertale et Deltarune. Je suis un grand fan de la série The Legend of Zelda mais on trouve déjà tellement de copies de Link’s Awakening en fan games que je voulais faire tout sauf un Zelda like.*
Oui bien sûr, plusieurs personnes ont même fini la démo dessus. C’est aussi testé sur real hardware, j’ai une flashcart sur ma Gameboy Color qui a aussi un écran Amoled, ce qui aide pour le rendu graphique.
J’avais d’ailleurs présenté la démo de mon jeu à l’équipe Recalbox l’an dernier à la rencontre d’Avion.
J’aimerais bien refaire toutes les musiques de mon jeu en version piano et lofi à moyen terme. Sinon j’ai bien progressé sur Unreal Engine 5 dernièrement, mais je ne pense pas faire un jeu complet dessus.
On remercie alx5962 qui a pris de son temps pour répondre à nos questions !
Pour suivre son travail vous pouvez vous rendre :
Et qui sait, peut-être que Mohkey sera préinstallé sur vos Recalbox dans quelques mois… 😉
Mon May 19 2025
Comme chaque quinzaine, vous pouvez participer à un nouveau challenge proposé sur le Discord de Recalbox. Ce challenge est ouvert à toutes et tous.
Le principe est simple : tenter de réaliser le meilleur score sur un jeu tiré au sort, souvent issu du catalogue arcade.
🚀 Pour ce sixième challenge de 2025, le jeu sélectionné est Battle Circuit
Après une petite pause due à la dernière ligne droite avant la sortie de la V10, vous allez à nouveau pouvoir scorer sur un bon vieux beat'em all !
Développé et publié par Capcom en 1997 sur borne d’arcade (CPS-2), Battle Circuit est l’un des derniers jeux du genre réalisés par Capcom pour l’arcade, dans la lignée de titres comme Final Fight ou Captain Commando. Malgré ses qualités, il est resté longtemps méconnu, n’ayant jamais eu de portage console à sa sortie — jusqu’à sa réédition dans la compilation Capcom Beat 'Em Up Bundle en 2018.
Le jeu se distingue par son univers déjanté et hautement coloré, typique de la fin des années 90. L’action se déroule dans un futur cyberpunk où des chasseurs de primes affrontent des organisations criminelles et des créatures improbables. Le ton est volontairement absurde et humoristique, avec des personnages loufoques, à mi-chemin entre le cartoon, le manga et la science-fiction.
Si le jeu peut sembler simpliste en termes de contrôles, avec seulement deux boutons d’action, n’oublions pas qu’il s’agit d’un titre Capcom. Plusieurs combinaisons sont à votre disposition pour enchaîner les adversaires :
Le tout avec des variations selon les personnages et les bonus choisis à la fin de chaque niveau. Et ces niveaux ne seront pas de tout repos. Le jeu est jouable à quatre, mais vous serez seul pour affronter les sept stages, chacun ponctué par un ou plusieurs boss redoutables.
Le joueur peut incarner l’un des cinq chasseurs de primes aux styles et attaques très variés :
Chacun dispose d’attaques spéciales et peut débloquer de nouvelles techniques entre les niveaux en échange de crédits, ce qui apporte une légère dimension RPG.
Aux commandes de l’un des cinq personnages, votre objectif sera de réaliser le meilleur score en un seul crédit.
🗓️ Le challenge se tient du 19 mai au 2 juin 23h59.
Vous avez autant de tentatives que vous le souhaitez.
battlecir)#challenges/submit score leaderboard" sur ce même canalPour garantir l’équité du challenge :
Ce challenge vise avant tout à découvrir des jeux, partager des astuces, et s’amuser, le tout dans un esprit de compétition sain. Le vainqueur remportera une clé de jeu (GOG, Steam, etc.) à choisir parmi une liste de quelque 200 titres.
📌 Si vous avez gagné un challenge dans les trois derniers mois, la récompense ira au suivant 🥇🥈🥉
Bonne chance à toutes et à tous, et que le meilleur score l’emporte !
Images: Capcom
Sun May 18 2025
Nous y sommes ! La version 10-Patron-1 est enfin disponible pour nos Patrons! Beaucoup de changements dans cette version… et pourtant, ce n’est que le début !
Cette première version Patron de la V10 a mis du temps à arriver : toute la base technique de Recalbox a été mise à jour, ce qui a entraîné d’innombrables problèmes avec les émulateurs, Kodi, et bien d’autres éléments.
Il aura fallu des semaines de débogage et de correctifs pour enfin vous proposer une version aussi stable que possible.
De nouveaux émulateurs font leur entrée dans cette version !
MAME passe en version 0.274, avec d’importantes améliorations en termes de précision et de vitesse d’émulation, notamment sur PC et Pi5.
Pour les fans de micro-ordinateurs :
Côté ports, on retrouve désormais :
OpenLara (Tomb Raider), Julius (Caesar III), Corsix-TH (Theme Hospital), VVVVVV et même... Tamagotchi !
De très nombreux cœurs et émulateurs ont également été mis à jour.
💡 Bonus : les options avancées de certains émulateurs sont désormais accessibles directement depuis l’interface Recalbox !
Du côté d’EmulationStation, les changements sont aussi nombreux :
Et ce n’est pas tout :
Il suffit de copier vos jeux dans un dossier roms :
Recalbox détectera automatiquement les changements et vous proposera de mettre à jour votre bibliothèque sans redémarrage.
gamelist.xml ? Recalbox vous proposera de le recharger et mettra les données à jour à la volée.Les données utilisateurs des gamelists sont désormais sauvegardées à part (transition automatique).
Ainsi, si vous rescrapez avec Skraper ou supprimez vos gamelist.xml, vous ne perdez plus vos favoris !
Là aussi, de nombreuses nouveautés :
De nombreuses améliorations :
Côté Jamma, il est désormais possible d’utiliser la sortie HDMI et le 24 kHz est supporté !
Et ce n’est pas tout…
Pour en savoir plus, retrouvez le changelog complet ici :
👉 Notes de version complète sur GitLab
Sat May 17 2025
Après plusieurs mois de développement, et comme promis, nous sommes ravis de mettre à disposition de nos Patrons, la version 10.0-patron-1 de Recalbox !
Vous y découvrirez de nombreuses améliorations, parmi lesquelles :
La version 10 est donc disponible dès maintenant pour les Patrons (qui soutiennent le projet via Patreon), en mise à jour depuis votre Recalbox 9.2.3.
Mais cette fois, nous allons plus loin : vous pouvez participer encore plus activement à son développement grâce à un accès à la version Alpha, habituellement réservée à nos bêta-testeurs.
C’est très simple : dans les options de mise à jour (menu START), vous pouvez choisir entre la version Patron et la version Patron Alpha.
Restez sur la version Patron, qui vous permet de profiter de la V10 en toute sérénité, avec une mise à jour à chaque nouvelle version Patron.
Choisissez les mises à jour Patron Alpha et accédez aux mises à jour du canal patron-alpha.
Pour l’occasion, vous trouverez un nouveau canal Discord dédié :
#patron-alpha.
⚠️ La version Patron Alpha peut contenir des bugs et sera de facto moins stable que les versions officielles. Gardez ça à l’esprit :)
Et si jamais vous souhaitez repasser sur une version stable, aucun souci :
Il vous suffira de sélectionner “Patron” dans les options de mise à jour. Votre Recalbox vous proposera alors la mise à jour vers la version stable tout en conservant vos réglages (Wi-Fi, Retroachievements, manettes…).
Ce message est aussi l’occasion de vous remercier pour votre soutien et votre patience ! La V10 constitue les fondations de nombreux projets à venir… et nous avons hâte de vous en dire plus bientôt !
Fri May 16 2025
Depuis sa première bande-annonce, OctaRace nous a tapé dans l'œil. D’une part grâce à sa direction artistique radicale, et d’autre part par la nostalgie qu’il procure. Le jeu fait clairement écho à Micro Machines V3, titre mythique de la PlayStation 1.
Alors, quand nous avons appris qu’il était développé par Pixel Almost Perfect, une équipe française composée de deux développeurs, notre curiosité n’a fait que croître. Nous sommes ainsi entrés en contact avec Ghislain Avrillon et Adrien Vernotte, fondateurs du studio, pour parler du jeu et de notre passion commune.
Dans cet entretien, c'est Ghislain qui a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses durant un échange d’une quarantaine de minutes. Un moment riche en passion que vous retrouverez ci-dessous. L’occasion d’aborder de multiples facettes du projet et de mettre en avant la campagne participative Kickstarter.
Si le jeu est déjà prévu en version dématérialisée, la campagne vous permettra de soutenir la petite équipe en contribuant à la sortie d’une édition physique du jeu, tout en soutenant le projet sur le long terme grâce à du contenu post-lancement — et bien sûr en bénéficiant de bonus réservés aux backers.
C’est un jeu générationnel, j’y jouais quand j’étais ado avec mes potes, on avait les multipad pour jouer à huit, et quand on n’avait pas les multipad, on partageait les quatre manettes et c’était un bonheur, c’était incroyable, c’était fou, c'était terrible, les gens hurlaient, les gens pleuraient mais on s’éclatait.
On devait être 3 ou 4 à jouer régulièrement et puis tu avais 3, 4 autres qui découvraient au fur et à mesure, donc tu avais tout niveau… c’est des souvenirs… merveilleux.
Tu savais exactement les endroits où c'était foireux, tu serrais les fesses et ça passait quand même, les autres gueulaient parce que tu étais censé exploser et tu explosais pas, c’était comme ça… c’était trop bien.
C’est venu de là tout simplement [de ces souvenirs, ndlr]. Avant OctaRace, on a fait un jeu qui s’appelle OctaFight, un jeu de baston, quand est venu le projet de faire un second jeu, c’est Micro Machines qui m’est venu à l’esprit. Ma démarche c’est d’aller puiser justement dans l’enfance, dans les projets qui m’ont fait marrer, qui m’ont touché quand j’étais môme, essayer de les remanier à ma sauce, d’en faire des versions un peu modernisées mais pas trop.
Et OctaRace c'était ça, on avait envie avec mon associé Adrien [Adrien Vernotte] de faire un jeu de course, parce que Micro Machines ça m’avait marqué, avec Adrien on avait Crash Team Racing aussi qui nous influençait beaucoup. On voulait faire un jeu avec du drift, un jeu qui se joue à plusieurs.
L’identité de chez Pixel Almost Perfect c’est quand même beaucoup le jeu multi, jusqu’à huit et tout ça est hérité de Micro Machines. OctaRace c’est ça, c’est session canapé à huit, jeu de course, côté simple et coloré. C’est low poly avec une résolution faible, plus PlayStation 1, c’est des contraintes qui moi m’aident à être créatif, j’aime bien, pour faire des choix radicaux, dans les designs, dans les formes, dans les couleurs…
C’est vraiment une question qui est difficile, il y a beaucoup une question de mode, une tendance actuelle dans le jeu vidéo, dans la façon de jouer et de consommer le jeu vidéo qui s’oriente vers des expériences solo ou multijoueurs en ligne. L’idée de partager un jeu dans un canapé avec des gens… qui existent, qui sont à côté de toi…ça ne se voit plus.
On peut voir les utilisations des jeux, les gens jouent seuls, ils jouent en ligne avec un ami ou deux, mais regrouper ses potes chez soi, sur son canapé, c’est plus quelque chose qui se fait. Et il n’y a plus de mystère, le côté pixélisé, simple, laisser de la place à l’imagination, créer des choses avec trop de détails ça casse le mythe.
On est deux, il y a Adrien [Adrien Vernotte, ndlr] qui est mon associé, qui est programmeur, il s’occupe de toute l’infra technique autour du projet, du online et des portages, et il y a donc moi qui m’occupe du visuel, de l’animation, du design, de l'interface… On a aussi des gens de l'extérieur qui nous aident sur certains points.
Pour trouver un éditeur qui nous accompagne sur le projet, on a produit un prototype, qui était d’ailleurs le développement logique du projet, et pendant cette présentation à cet éditeur, on a lancé le jeu et on a joué, et pendant un moment on a oublié qu’on était en train de faire notre présentation et on était simplement en train de jouer tous les deux, en train de se tirer dans les pâtes et de s’envoyer des pics.
Et notre éditeur nous a dit un peu plus tard, “ce qui nous a convaincu c’est que vous vous amusiez sur votre propre jeu.” Assez tôt dans le développement, il y avait de quoi s’amuser. Il y avait des bugs, visuellement c’était pas très abouti mais on avait le gameplay, ça se tenait et c’était déjà marrant.
On a une douzaine de véhicules, ils vont avoir la couleur du personnage que tu choisis, et effectivement on peut rajouter des customisations qui sont simplement esthétiques, elles pourraient avoir une influence sur le gameplay mais on a déjà fait en sorte que les véhicules appartiennent à des catégories et il y a déjà des différences de gameplay entre véhicules. Donc pour éviter de rendre les choses trop complexes et que ça reste accessible à tout le monde, c’est simplement esthétique.
Après, si tu mets un gyrophare de police, quand tu klaxonnes c’est la sirène de police, tu mets un panneau solaire sur le toit, tu feras plus de bruit de moteur et puis t’as plus de fumée derrière ton véhicule.
Tu as 12 véhicules et tu as 6 types de conduites, donc tu as deux véhicules par type de conduite, ils fonctionnent en doublon, tu vas avoir par exemple un bateau de pêche et un voilier, ce sont deux véhicules qui appartiennent au type flottant, qui se pilotent de la même manière mais qui ont des visuels radicalement différents.
On a trouvé une alternative, on en a mis mais ils ne sont pas obligatoires, c’est un peu comme dans Super Smash, on a appelé ça les règles d’Octa, c’est des modificateurs que tu peux utiliser, il y a une roulette qui se lance en début de partie, certains sont passifs, par exemple une course sans gravité, tout le monde va se mettre à flotter lors d’un saut etc. Et tu vas en avoir des actifs, où tu peux utiliser des bombes, des boucliers répulsifs, tu as toute une série d’objets passifs ou actifs qui viennent s’activer en début de partie et qui sont aléatoires à chaque lancement de partie.
Il y a 8 personnages, ils ont tous leur petite histoire qu’on a écrite avec Pipomantis, un rédacteur de Canard PC, Gamekult… qui a travaillé avec nous sur les histoires et puis il m’a aidé sur leur game design aussi, il a écrit des histoires rigolotes sur chacun de ces designs.
Les personnages ont été créés par Simon “Hutt” Trousselier, qui est le directeur artistique à la Splashteam, qui est une équipe à Montpellier qui bosse sur Tinykin, c’est un super artiste.
C’est un point clé pour moi les personnages, tu l’as dit tu as parlé de Micro Machines, tu as parlé de Dwayne et de ses couleurs, tu te rappelles de tous ces personnages là en fait, il y a Jade, Spider, c’est tous des stéréotypes. On a cherché à avoir ça aussi, c’est un peu idiot, des stéréotypes de tout type de personnage, homme, femme, petit, gros parce que c’était aussi s’identifier à un personnage. Il devient ton favori direct, tu prends lui et t’en démords plus et puis chacun prend le même à chaque fois.
AH! J’aime bien O’Sullivan le gros Irlandais qui se trimballe avec son mouton, et en fait le vrai chef dans le binôme c’est le mouton qu’il porte sous le bras.
Les personnages ont une histoire, il y a un petit scénario c’est quelque chose auquel on tenait, avoir un peu de contexte. Il y a un système de progression, en jouant tu vas gagner de l’expérience, peu importe le mode de jeu. Tu gagnes des niveaux de pilote, et à chaque niveau de pilote important tu vas gagner des cadeaux, un nouveau véhicule, de la customisation, une musique débloquée dans le jukebox… Et plus t’es nombreux à jouer plus tu gagnes vite de l’expérience !
Aujourd’hui il a huit biomes, je me suis inspiré et je vais leur rendre hommage parce qu’ils sont super forts, les dev qui ont fait Lonely Mountains, le jeu de VTT de montagne, qui est un super jeu, je me suis inspiré de leur design.
Dans les biomes il y a trois circuits qui sont connectés, un court, un moyen et un long par biome. Donc tu as trois circuits par biome, tu as huit biomes donc tu as 24 circuits aujourd’hui, mais il y en aura probablement plus à l’avenir si tout se passe bien, j’ai déjà pas mal de contenus qui est en gestation.
Ça a été beaucoup de travail, beaucoup de recherche, on a abordé le design du jeu en essayant de penser à chaque type de joueurs, que quand il lance le jeu ait quelque chose à faire qui le botte sur le plus ou moins long terme.
On a trois modes principaux dans OctaRace, le mode principal, OctaRace justement, qui lui est vraiment un mode jeu multi, tu peux y jouer seul avec des bots mais c’est un multi très chaotique, des parties très rapides, vraiment le mode qu’on connaît de Micro Machines.
À côté il y a un mode pur solo, c’est le time attack, un peu inspiré de TrackMania, tu valides des checkpoints, des tours, tu as tes temps sur le leaderboard et tu peux te comparer avec tes amis et les records mondiaux, ça c’est vraiment pour les acharnés du chrono.
Et on voulait un mode un peu plus chill et on a créé un mode Free Roam, qui est un mode exploration libre dans lequel tu peux te promener librement dans chacun des biomes. Ramasser des pièces, découvrir des secrets… c’est trois modes très différents pour trois expériences de jeu très différentes. Tu vas jouer avec tes potes tu vas avoir telle type d’expérience, tu vas jouer tout seul tu t’entraines tu vas faire du time attack et puis tu peux faire découvrir à quelqu’un de plus jeune avec le mode free roam sans contrainte de temps ou de stress.
On réfléchit à d’autres modes de jeux qu’on pourrait intégrer après, le jeu est fait pour être étendu aussi bien en contenu de véhicule, de biome que de mode de jeu…
La musique et le sound design sont réalisés par Alexis Laugier, il travaille sur Montpellier, il est hyper sympa, et il a travaillé sur plein de productions montpelliéraines, dont Tinykin, mais aussi Road 96, Have a Nice Death, plein de productions montpelliéraines et françaises. C’est un sound designer, un musicien vraiment au top et il travaille avec nous depuis OctaFight. En terme de contenu musical tu auras une musique dédiée par biome et une musique pour le menu principal.
On a mis en place un petit tuto, pour que les gens qui arrivent pour la première fois dans le jeu puissent tester les contrôles, c’est quelque chose de très simple, savoir tourner, accélérer, drifter, en driftant tu accumules du boost pour aller plus vite.
C’est une phrase qu’on entend dans la plupart des productions des jeux vidéos, mais effectivement on essaye de faire ça aussi. Quelque chose de simple dans les mécaniques pour jouer rapidement avec tous ses amis, et quand tu veux creuser, tu découvres différentes strates de gameplay, différentes synergies, différentes interactions. Tu as les types de véhicule qui sont différents, les types de sols qui sont différents en fonction des biomes.
Chaque personnage est associé à un biome, par exemple Wilson qui est un naufragé tout crado, lui il appartient au biome Îles de pirates, c’est un biome de sable, donc tu as une façon de conduire sur le sable qui est différente que sur de la terre, sur de l’herbe, asphalte, neige, chaque biome apporte un gameplay différent.
Tu as un système météo aussi, mais c’est esthétique ça n’a pas d’influence sur la conduite. Mais à chaque fois que tu vas lancer une partie, tu vas avoir un moment de la journée qui sera différent, une météo différente, et la rotation de la caméra, donc l’angle de départ de la caméra est différent à chaque début de partie, sauf en time attack, donc en OctaRace tu ne peux pas apprendre par cœur les directions. Le circuit est le même, mais c’est juste l’orientation de la caméra qui est différente.
Et la jouabilité des véhicules vient s’additionner au type de sol, par exemple si tu joues un poids lourd qui est très peu maniable, si tu joues sur de l’asphalte, ça va plutôt bien se gérer, si tu joues sur de la glace ça va être encore moins maniable.
Bien sûr ! On est pas limitant on s’en fiche complétement. Ça sera complètement crétin et ça fait partie du délire, on ne se pose pas de question. Après il y a une petite logique, s’il y a une flaque d’eau tous les autres véhicules vont tomber dedans mais le bateau pourra passer. Les véhicules volants pourront planer après un saut… Tu as des avantages ou désavantages passifs en fonction du véhicule que tu prends.
Oui bien sûr.
Ça va nous aider à faire le jeu en physique, à consolider le online, et surtout pour le long terme, à continuer d’alimenter le jeu.
Évidemment, mais quelle fierté en même temps, c’est réellement ce à quoi on a été biberonnés et ce à quoi on cherche à rendre hommage. Donc la pression oui, mais de la pression positive. C’étaient des mecs de génie, maintenant ils font du réaliste (Codemasters) alors qu’on était sur tout sauf du réalisme. Tout est triche en fait, tu cherches tout le temps à exagérer les choses, à tricher les choses. Pour que ça soit agréable, instinctif et fun, tu es obligé de tricher partout.
J’ai une anecdote amusante au sujet de Micro Machines V3 et d’OctaRace, le design du véhicule de base dans OctaRace est directement inspiré de la voiture de Micro Machines, celle des menus, celle du loading, ce design il est parfait, parfait de simplicité.
On remercie vivement Ghislain, qui a bien voulu nous accorder un peu de temps pour cet entretien. Vous avez certainement déjà joué, ou aperçu, des projets sur lesquels il a travaillé. Animateur et réalisateur de dessin animé de formation, il est entré chez Ubisoft en 2012, où il a appris le jeu vidéo sur le tas. Son palmarès ? Rayman Legends, Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, et un certain Beyond Good and Evil 2…
OctaRace, pour sa part, est bien prévu pour 2025 😉 Une démo est déjà disponible sur Steam.
Le jeu sortira sur PC, PlayStation 4 et 5, Switch et Xbox. La campagne Kickstarter est accessible via > ce lien <. Un large choix de contributions et de récompenses est à votre disposition (qui démarre à 10€ avec le jeu en digital) Pour ma part, ce sera le Mary-Jane Pack !
Tue May 13 2025
Kung Fury 2 s’est dévoilé au travers d’une bande-annonce de dix minutes. Il ne s’agit pas d’un jeu, mais bien d’un film qui assume totalement son côté kitsch et son scénario qui n’est qu’un prétexte pour enchaîner des séquences d’action avec effets spéciaux à l’esthétique rétro, entrecoupées de dialogues absurdes.
Si nous vous parlons aujourd’hui de ce film, c’est pour ses nombreuses références aux années 80, qu’elles soient cinématographiques, issues du jeu vidéo ou plus généralement de la pop culture.
Pour ceux qui ne connaissent pas le premier volet, Kung Fury est un court-métrage suédois réalisé par David Sandberg et sorti en 2015. Financé via une campagne Kickstarter, il avait marqué les esprits par son ton ultra décalé et totalement assumé. Le synopsis parle de lui-même :
Un flic de Miami devenu expert en kung-fu après avoir été frappé par la foudre et mordu par un cobra. Lorsqu’Adolf Hitler, alias "Kung Führer", revient dans le présent pour semer le chaos, Kung Fury doit voyager dans le temps pour l’affronter avec l’aide de personnages tout aussi déjantés : un hacker surpuissant, des vikings, un dinosaure policier, Thor, etc.
A savoir qu'un jeu, Kung Fury: Street Rage était sorti en 2015 à l'occasion de la sortie du film. Le premier film (qui est un court métrage) est disponible gratuitement sur YouTube à cette adresse.
Capture d'écran : Kung Fury Street Rage
Si vous voulez plus d’absurde, plus de dinosaures et plus d’effets spéciaux qui feraient pâlir certaines productions hollywoodiennes, alors vous serez ravis de découvrir la bande-annonce du deuxième opus, en bas de cet article.
Vous y découvrirez notamment un casting assez dingue pour un film du genre, à savoir Michael Fassbender, Arnold Schwarzenegger ou encore David Hasselhoff, qui ont visiblement décidé de s’amuser en participant à ce projet qui semble bien parti au vu de son synopsis:
Miami, 1985 est protégée par l’œil vigilant de Kung Fury et de ses Thundercops, la force de police ultime réunie à travers les âges pour vaincre l’infâme Kung Führer, Adolf Hitler. Mais après la mort tragique d’un membre des Thundercops, le groupe se dissout. Une mystérieuse menace émerge alors de l’ombre pour aider le Führer dans sa quête de l’arme ultime. Kung Fury devra voyager à travers le temps et l’espace pour sauver ses amis, défendre la prestigieuse Miami Kung Fu Academy, et vaincre le mal une bonne fois pour toutes.
Pour le moment, aucune date de sortie n’est annoncée.
Tue May 13 2025
Il ne vous reste que quarante-huit heures pour contribuer à la campagne participative du Guide Complet Donkey Kong Country 3, un livre édité par nos amis d’Écureuil Noir, réputés pour la qualité de leurs ouvrages.
Si vous êtes fan de la trilogie Donkey Kong Country sortie sur Super Nintendo, vous possédez peut-être déjà l’un des guides proposés par l’éditeur. Le guide consacré au tout premier Donkey Kong Country a d’ailleurs été la première publication d’Écureuil Noir. À ce titre, il va être réédité, et vous pouvez vous le procurer via la campagne participative en cours.
Le guide de Donkey Kong Country 2 est quant à lui toujours disponible sur leur boutique : ecureuilnoir.fr
Pour clore cette trilogie, c’est donc au tour du troisième opus de bénéficier d’un tout nouveau guide inédit. Donkey Kong Country 3 pousse la Super Nintendo dans ses derniers retranchements : ses graphismes étaient, pour l’époque, avant-gardistes, et le jeu bien plus vaste et regorgeant de nombreux secrets.
Une excellente occasion de mettre la main sur un guide qui promet de dévoiler tous les passages secrets, les bananes cachées, et d’aider à atteindre les 103 % aux commandes de Dixie et Kiddy.
À l’heure où nous écrivons ces lignes, la campagne est financée à 91 %. Votre contribution vous permettra d’obtenir l’ouvrage à 15 € (contre 16,90 € en boutique). Il est également possible d’acquérir un pack incluant les guides de Donkey Kong Country 1 et 3 pour 27 €.
Petit rappel : si vous soutenez Recalbox via Patreon, vous bénéficiez d’une réduction exclusive sur la boutique d’Écureuil Noir. L’occasion idéale de compléter votre collection de livres explorant les univers de Mario, Pokémon, Zelda, Monkey Island…
Pour participer à la campagne, rendez-vous sur Ulule.
Mon May 12 2025
Et si les longues minutes d’attente dans les aéroports se transformaient en longues sessions de rétrogaming ? C’est désormais possible à l’aéroport de Seattle grâce à Sky Gamerz.
Le concept est très simple : en échange de votre pièce d’identité, vous récupérez une cartouche de jeu rétro pour jouer sur l’une des nombreuses stations à votre disposition. Pour l’heure, ce sont des consoles Atari qui sont mises à disposition du public.
Les cofondateurs du lieu, H. Lamar Willis et Jonathan Ford, expliquent :
« Le rétro est toujours une valeur sûre, car nous constatons que même les enfants aiment les jeux vidéo rétro. Donkey Kong, Ms. Pac-Man et Frogger sont des jeux qu’ils ne connaissent pas, mais qui les enthousiasment. Et le plus beau, c’est qu’à SEA [l’aéroport de Seattle, ndlr], vous ne payez pas pour jouer. Cela réduit les enjeux et donne l’occasion d’essayer quelque chose de nouveau. »
L’occasion donc de patienter tout en s’amusant, et de faire découvrir aux enfants des jeux intemporels. Une manière de rappeler la force du rétrogaming, qui offre une prise en main quasi immédiate, sans avoir besoin d’être un hardcore gamer.
Sky Gamerz propose également un espace de restauration pour offrir un service complet aux voyageurs.
« Il n’y a pas beaucoup d’espaces de divertissement dans les aéroports », explique M. Willis. « Pour réussir, nous voulions qu’il y ait aussi un élément de restauration. L’association d’un bon service de restauration et de jeux n’a jamais été réalisée dans un aéroport. C’est la première fois que cela se fait. »
Le choix de Seattle n’est pas anodin : la ville entretient un lien étroit avec le jeu vidéo. De nombreux studios de développement y sont installés et la ville accueille la PAX West, la plus grande conférence sur les jeux vidéo au monde.
L’aventure Sky Gamerz semble rencontrer le succès escompté : une seconde salle rétrogaming est prévue à l’aéroport d’Atlanta. Peut-on espérer que l’idée traverse l’Atlantique et que l’on voie apparaître dans nos aéroports européens des salles de rétrogaming mettant en lumière notre passion ? Une bonne manière de rater son vol.
Source : Axios
Sun May 11 2025
Souvenez-vous : Star Fox Adventures, sorti en 2002 sur GameCube, avait pris le parti de changer radicalement d’orientation le gameplay de la franchise, en proposant principalement des phases d’exploration au sol, à la troisième personne, dans un style aventure, reléguant le shoot’em up spatial au second plan.
Le jeu avait été initialement développé sur Nintendo 64 comme une toute nouvelle licence baptisée Dinosaur Planet. Bien que l’univers évoquait déjà celui de Star Fox, il n’était à l’origine pas question d’incarner Fox McCloud. À la place, un nouveau personnage avait été imaginé et ressemble fortement à Krystal, l’héroïne que l’on retrouvera justement dans Star Fox Adventures.
Dinosaur Planet n’est pas une découverte en soi : ce projet avorté est bien connu de la communauté retrogaming, et une bêta avait même refait surface il y a cinq ans. C’est cette version bêta qui attire aujourd’hui l’attention, car elle a été portée sur PC grâce à l’outil N64 Recompiled. Ce dernier permet d’exécuter des jeux Nintendo 64 sur PC, comme cela a déjà été le cas pour Majora’s Mask ou Star Fox 64 (Lylat Wars), comme nous vous en parlions ici.
Le développeur Francessco121 et une communauté de moddeurs s’emploient désormais à porter Dinosaur Planet sur PC, en tentant de "terminer" son développement tout en lui apportant diverses améliorations : compatibilité 16/9, meilleure résolution, ou encore taux de rafraîchissement plus élevé pour une expérience plus fluide.
Maintenant que le projet suscite l’intérêt et qu’il est ouvert aux développeurs désireux de contribuer, espérer jouer à un “jeu complet” développé à l’origine comme prototype par Rare sur Nintendo 64 ne relève plus du fantasme. À suivre, donc.
En attendant, si Fox McCloud vous manque, sachez que les Star Fox sont jouables sur Recalbox : les deux premiers titres sur Super Nintendo, le troisième sur Nintendo 64, et — qui sait — peut-être Star Fox Adventures jouable prochainement sur Raspberry Pi 5...
Sources: RetroDodo / Time Extension